@database 683295c8-0
@master .overdrive/Overdrive.guide
@$VER: 1.0
@author "CFou!"
@(c) "1993 Infacto "
@remark Created with Heddley v1.1 (c) Edd Dumbill 1994

@node "Main" "Overdrive documentation"
@next "En-0-main"
                                   @{b}@{u}@{fg highlight}OVERDRIVE@{ub}@{uu}@{fg text}
                                @{b}(c)1993 Infacto@{ub}
                               Full Documentation
                                   By C-Fou!

                                       |/
                                      @ @
----------------------------------oOO-(_)-OOo---------------------------------

                                  @{" English " link "En-0-main" 0}  

                                  @{" Français " link "Fr-0-main" 0}  
@endnode

@node "En-0-main" "English Documentation"
@next "EN_01_STORY"
@prev "Main"
 Welcome to the @{fg shine}OVERDRIVE@{fg text} demo from Infacto

 We are pleased to present our first Amiga release


 @{bg fill}CONTENTS@{bg back}

 (Click on any point in the contents to reach that point)

   @{"THE STORY" link "EN_01_STORY" 0}                    @{"GAME LOADING" link "En-11-game-loading" 0}
   @{"HARDWARE REQUIREMENTS" link "En_02_hardware" 0}        @{"GAME SAVING" link "En-12-Game-saving" 0}
   @{"ABOUT THIS DEMO" link "En-03-about-demo" 0}              @{"DASHBOARD" link "En-13-dashboard" 0}
   @{"ABOUT THE GAME" link "En-03-about-demo" 0}               @{"INTERLUDE" link "en-14-interlude" 0}
   @{"WEAPONS" link "EN-05-weapons" 0}                      @{"TRAINING AREA" link "en-15-training" 0}
   @{"WEAPON HANDLING" link "EN-06-Weapons-handling" 0}              @{"MUSIC" link "en-16-music" 0}
   @{"SHIP OPTIONS" link "En-07-Ship-options" 0}                 @{"GAME CONTROL" link "en-17-game-control" 0}
   @{"SHIP MODULE" link "En-08-ship-module" 0}                  @{"FEATURES" link "en-18-features" 0}
   @{"TEAM PILOT SELECTION" link "en-09-team-pilot+selec" 0}         @{"FINAL NOTE (Contacts)" link "en-19-final-note" 0}
   @{"SELECTOR" link "en-10-selector" 0}                     @{"CREDITS" link "en-20-credits" 0}
@endnode

@node "EN_01_STORY" "THE STORY"
@next "En_02_hardware"
@prev "En-0-main"
   @{b}@{u}@{fg highlight}THE STORY@{ub}@{uu}@{fg text}

  In the year 2510 all nations in the universe  have  joined
 toghether in  one  universal  'Confederation'.   A   single
 government represents all people.

  Although  absolute  peace  reigns  between all nations,  a
 growing  crime  rate  troubles the Confederation.  Most law
 enforcement  is  handled  by  small,  privately  run  crime
 fighting teams.  You  have  just joined one of these teams,
 the Civil Defense Unit (@{b}CD Unit@{ub}).

 Your first mission

  A  mining  company  has  been  notified  of  some  strange
 activity  at  their  starpost  on  the  planet  Alderabane.
 Instead of calling on the Confedereation army,  the company
 decides to hire the @{b}CD Unit@{ub} to take a look at  the  problem
 and report back to them.
@endnode

@node "En_02_hardware" "Hardware Requirements"
@next "En-03-about-demo"
@prev "EN_01_STORY"
   @{b}@{u}@{fg highlight}HARDWARE REQUIREMENTS:@{ub}@{uu}@{fg text}

 Any Kickstart version.

 @{b}@{i}For the DEMO:@{ub}@{ui}
        Any Amiga with 512KB of Chip
        And +512KB for the Amiga system comeback option
        Run from any Amiga disk device
        WorkBench compatible

 @{b}@{i}For the GAME:@{ub}@{ui}
        512KB Chip + 512KB of any memory
        Boot from Amiga floppy DF0:, and fully
                support up to 3 drives (3 game disks.)
        The startup is WorkBench compatible

 @{b}@{i}For the OLD GAME:@{ub}@{ui}
        512KB of Chip memory
        Boot from the Amiga floppy DF0:
                Also only DF0: will be used
        (Available only by direct order from Infacto.)

@{u}NOTE:@{uu}   OVERDRIVE  fully  supports  all  cache  modes   and
        copyback and any VBR, but MMU most not protect CHIP
        RAM.
@endnode

@node "En-03-about-demo" "About DEMO"
@next "EN-04-About-game"
@prev "En_02_hardware"
   @{b}@{u}@{fg highlight}ABOUT THIS DEMO:@{ub}@{uu}@{fg text}

 In this demo,  you will be able to play the first mission, of Episode 1
(There are four episodes in Game.)

 The first mission takes about two minutes to  complete, it is the easiest and
shortest of all. The play slowly goes up in difficulty. The actual map is
nearly 500 screens big.
@endnode

@node "EN-04-About-game" "About Game"
@next "EN-05-weapons"
@prev "En-03-about-demo"
   @{b}@{u}@{fg highlight}ABOUT THE GAME:@{ub}@{uu}@{fg text}

 The full game  (domestic version)  will  be  available  on september 1,
1993.

 The game includes 4 Episodes on 2 disks.

  @{b}@{i}. Episode 1@{ub}@{ui}
        have an all direction  scroll,  mostly  guided, but
        under user control during special missions.

  @{b}@{i}. Episode 2@{ub}@{ui}
        is 25,600 pixel high and populated  with  over  800
        enemies.

  @{b}@{i}. Episode 3@{ub}@{ui}
        is a dual-playfield map of two  screens  wide  and,
        like level 2, has vertical action.

  @{b}@{i}. Episode 4@{ub}@{ui}
        is for you to find out...

 Episode 1, 2 and 3 can be played at any time via the level selector.  To
reach the last level you need to complete the first  three  levels  in
sequence.  Fortunately  OVERDRIVE offers a save option to make the task
possible.
@endnode

@node "EN-05-weapons" "Weapons"
@next "EN-06-Weapons-handling"
@prev "EN-04-About-game"
   @{b}@{fg highlight}WEAPONS:@{ub}@{fg text}

 There are 25 diferent weapons to be found.

 These weapons include:

        - Laser (Very powerful, 1 hit for a kill)
        - Devil triangle (Fast moving)
        - Energy ball (Effective and very flexible)
        - Boomerang (For 2-way attacks)
        - Electric side-shooter
        - Side-shoot missile
        - Tele-Controlled missile
        - Smart missile

Some of these weapons are mixed to create powerful FX fire.
@endnode

@node "EN-06-Weapons-handling" "Weapons handling"
@next "En-07-Ship-options"
@prev "EN-05-weapons"
   @{b}@{fg highlight}WEAPON HANDLING:@{ub}@{fg text}

 These weapons are stored in ship cargo bays.  There  are 5 cargo bays, each
holding up to 5 slots.  A slot can hold up to 99 shots.  So a  maxed-out  ship
can  hold  nearly 2,500 shots.

 Each cargo bay can only  hold  one  type  of  weapon,  but various firing
methods. It is possible by changing slots to fire up, down, sideways,
diagonally,  or in a  combination of  directions  (Depending  on  what  is
available  at the moment).

 Cargo bays also have a drop mode,  which  causes  a  total discharge of the
cargo  on  impact.  Most  enemies  explode under the intense radiation.
@endnode

@node "En-07-Ship-options" "Ship options"
@next "En-08-ship-module"
@prev "EN-06-Weapons-handling"
   @{b}@{fg highlight}SHIP OPTIONS:@{ub}@{fg text}

 Options are here to help your firepower. There are 4 types available and to
be found.  Each type offers various firing options  and movements  for
effective  attacks and can help for some missions.

 Each option type can have up to 3 clones. Each addition of a clone will
modify the firing patterns and powers.

 They also consume the main ship firepower.
@endnode

@node "En-08-ship-module" "Ship module"
@next "en-09-team-pilot+selec"
@prev "En-07-Ship-options"
   @{b}@{fg highlight}SHIP MODULE:@{ub}@{fg text}

 This is mostly a protection device against things  getting too  close  to the
main ship.  But  under  a second player control  it  is free to go anywhere in
the proximity of the main ship and can collect weapons for itself.
@endnode

@node "en-09-team-pilot+selec" "Team pilot selection"
@next "en-10-selector"
@prev "En-08-ship-module"
   @{b}@{fg highlight}TEAM PILOT SELECTION:@{ub}@{fg text}

 Here you choose a team leader from 6 pilots.  Depending on this first choice,
the next selection (In selector) will be restricted to a few number of ships
and other pilots.
@endnode

@node "en-10-selector" "Selector"
@next "En-11-game-loading"
@prev "en-09-team-pilot+selec"
   @{b}@{fg highlight}SELECTOR:@{ub}@{fg text}

 The  selector is the place to select your  preferred ship, some startup
weapons and an option.

 You  have  multiple  ships and team pilots to choose from. This is also the
place where you decide  if  you  want  the module to be  handled  by a second
player  or  be  computer controlled.  The weapon and option selection is
limited and varied from pilot to pilot  and  ship to ship.  A few offer
perfect combination for all levels.  There  is  an  overall of 6 pilots, 6
ships,  10 weapons,  and 4 options to choose from.

 Here you also have access to the system  computer.  It  is plugged into the
Confederation network.  For  example it is possible to contact/login to the
ship's computer and access files regarding some information.  But it is much
more than that!  We suggest that you read the MAN pages before trying to
compile any captured file.  And to find various commands at your disposition.

 The system forwards personal mail.

 So if you  cannot  handle  the  action  try  to  login  to Episode 1
Alderabane mining computers or Episode 2 captured Confederation cargo...
@endnode

@node "En-11-game-loading" "Game loading"
@next "En-12-Game-saving"
@prev "en-10-selector"
   @{b}@{fg highlight}GAME LOADING:@{ub}@{fg text}

 The game uses 'Pre-loading' and 'Virtual ROM'.  Those  two features offer
greater performance for single floppy based systems.

 'Pre-loading' enables  disk  activity  while playing.  For example,  when in
the ship selector, the level 1 will load, and also a 'Virtual ROM' disk will
be created.

 'Virtual ROM' is used to store the game  background  maps. That is why if you
remove the GAME disk during a play,  the game will enter the PAUSE mode, since
it is as if you just removed RAM from your Amiga.  Also  'Virtual ROM' frees
up precious  memory,  which  can be used for  extra  graphics, sounds and
more...

 The game supports multiple drives. With three floppies you can insert the
BOOT, DATA and GAME  disks in any drive and then never have to swap them
(After the Amiga did boot the BOOT disk can be swapped to any drive.)

 For single-floppy systems,  we  have  taken  extra care to limit the disk
swapping to its minimum, then one!

 The REPLAY option enables you to replay the  last  episode played in a snap.
@endnode

@node "En-12-Game-saving" "Game saving"
@next "En-13-dashboard"
@prev "En-11-game-loading"
   @{b}@{fg highlight}GAME SAVING:@{ub}@{fg text}

 Games can be saved at  anytime.  Several GAME disks can be created. New
high-scores are saved on each game disk.

 The idea is to use the save option  after  each  completed mission (At start
of new level) or before a difficult point in the game.

 The REPLAY option takes into account the last  saved  game (Also it restarts
from this position.)
@endnode

@node "En-13-dashboard" "Dashboard"
@next "en-14-interlude"
@prev "En-12-Game-saving"
   @{b}@{fg highlight}DASHBOARD:@{ub}@{fg text}

 The  shield  power  of  the  ship  is  shown  by  the blue (representing full
power) glowing vessel.  The shield fades to black when energy runs low.  It
fades  to  red  on each impact, and glows green during rest time.

 The two digit display shows the amount of ammo left in the current slot and
cargo bays.

 The five cargo bays show their current slot selection, and also the current
selected cargo.

 The four colorful bars display your  SHIP,  FIRE,  MODULE, and OPTION powers
(From to top to bottom).
@endnode

@node "en-14-interlude" "Interlude"
@next "en-15-training"
@prev "En-13-dashboard"
   @{b}@{fg highlight}INTERLUDE:@{ub}@{fg text}

 Also, after each episode of OVERDRIVE,  you  will  see  an interlude telling
you   about  your  next  mission  and explaining the story and settings.

 During the interlude,  the system quickly sets up the next level on GAME disk
and in memory.
@endnode

@node "en-15-training" "Training area"
@next "en-16-music"
@prev "en-14-interlude"
   @{b}@{fg highlight}TRAINING AREA:@{ub}@{fg text}

 To familiarize yourself with OVERDRIVE  gameplay,  and  to learn how to
handle  weapons,  you can go to  the  TRAINING AREA.  Here  you  will  receive
a good load of  weapons and automated modules to shoot at.
@endnode

@node "en-16-music" "Music"
@next "en-17-game-control"
@prev "en-15-training"
   @{b}@{fg highlight}MUSIC:@{ub}@{fg text}

 OVERDRIVE  has 14 original music scores,  used for levels, interludes,
loading, high-score, selector, pilot,  startup, selection and 'The End.'
@endnode

@node "en-17-game-control" "Game control"
@next "en-18-features"
@prev "en-16-music"
   @{b}@{fg highlight}GAME CONTROL:@{ub}@{fg text}

 During the play, all the following actions can take place. The mouse device
can be used only by the second player.

   @{b}@{i}. Keyboard:@{ub}@{ui}  Shift Left ....... Fire
                Shift Right ...... Fire
                Space Bar ........ Fire
                        (Enter @{fg highlight}cargo mode@{fg text} after a while)
                Amiga Left ....... Left Cargo (Or last)
                Amiga Right ...... Right Cargo (Or first)
                Alt Left ......... Previous Cargo Slot
                Alt Right ........ Next Cargo Slot
                Up Arrow or F..... Move Up
                Down Arrow or V .. Move Down
                Left Arrow or J .. Move Left
                Right Arrow or K . Move Right
                F1 or 1 .......... Scroll mode1 (Fix-ship)
                F2 or 2 .......... Scroll mode2 (Free-ship)
                F3 or 3 .......... Scroll mode3 (Half-free)
                F4 or 4 .......... Fix Scroll
                F5 or 5 .......... Unused
                F6 or 6 .......... Toggle music ON/OFF
                F7 or 7 .......... Toggle sound FX
                F8 or 8 .......... Hide dashboard and score
                F9 or 9 or S ..... Save (Freed from demo)
                F10 or 10 or P ... Pause
                - ................ Reduce @{fg fill}Press@{fg text} Delay
                + ................ Augment @{fg fill}Press@{fg text} Delay

   @{b}@{i}. Joystick:@{ub}@{ui}  Button 1 click ... Fire Selected Weapon
                Button 2 click ... Next Cargo (On right)
                Button 1 @{fg fill}press@{fg text} ... Enter @{fg highlight}Cargo Mode@{fg text}
                        (Change press delay with +/-)
                        Not in cargo mode
                Up ............... Move Up
                Down ............. Move Down
                Left ............. Move Left
                Right ............ Move Roght
                        In @{fg highlight}cargo mode@{fg text}
                Up ............... Next Slot
                Down ............. Prev Slot
                Left ............. Prev Cargo
                Right ............ Next Cargo

  @{b}@{i} . Mouse:@{ub}@{ui}     Button 1 click ... Fire with module weapon
                Motion ........... Second player movements
@endnode

@node "en-18-features" "Features"
@next "en-19-final-note"
@prev "en-17-game-control"

   @{b}@{fg highlight}FEATURES:@{ub}@{fg text}

 The following is a list of some features in OVERDRIVE  you might want to know
about:


   @{b}. Multi-tasking System@{ub}

 The system for the 1MB  version  was  fully  rewritten  to support a true
custom multi-tasking operating system.  This enabled us to break down the
custom disk  device  into  six tasks for perfect usage of the Amiga  processor
power  and DMAs system.  The main idea is that  decompacting  sectors,
calculating checksum,  etc...  will be done during the read of the next track
and disk stepping. All this is done while only using unused processor time. So
dont worry if you are hearing the drive clicking  while  you  are  building
your ship, it is only loading the next part of OVERDRIVE.

 OVERDRIVE does not use anything from the  Amiga  operating system.  So you
can run it on a 1.x A1000 with a 68010 or a 3.x 68030 A1200  or  a 2.x A3000
with a 68040 and fast RAM, and so on, any combination!

 The system does not have any limit other than  memory.  No task table limit
like in a Unix system.  This  system  uses time sharing, meaning no task can
be locked out (unlike the Amiga system.)  This makes task priority a  useful
reality. Two levels of task was created to differenciate system  and user
tasks (User tasks can be hold,  not  system ones.)  It also supports a full
message handler system.

 More than 25 tasks are running at the same time. To verify this, select NEW
GAME in the OVERDRIVE menu.  When  in  the selector,  write  the  STAR command
and  click in the new displaying screen.  Everything  is  moving  all around.
Of course this does not forbid you to type the DIR command  or whatever...

 Because of the complexity of this system,  a debugger task was  created  made
possible really quick developement.  The debugger supports the 68030 MMU  for
task  usage  tracking (It is mostly a memory guardian.)


   @{b}. Amiga Hardware@{ub}

 How do you make a fully compatible  program across all the various Amiga
configurations ?

 - Use only the hardware as described in the  Commodore and Motorola
documentations and do not try to  play  tricks  on them. (Have you ever tried
to misuse a magic-spell book?)


   @{b}. The Selector@{ub}

 The selector alone uses a little less than 512KB of memory to operate. It has
the  biggest  music;  it  features  the coolest game backdoors; and runs the
most tasks at the same time (Colors, Mouse, Options, Shell, Ships, Module,
Pilots, Keyboard, Weapons, and the ones meaningless...)

 The shell is a pretty good example  of  our  multi-tasking feature (Note: the
TASK command does not  show  all  system tasks actually running,  but  only  a
few user ones.)  This looks like a (simple) Unix machine and can  be  useful
for players.  This fake Unix shell is @{fg highlight}one@{fg text} time better  than the basic Unix
shell! Yes, it keeps the last command in memory.


   @{b}. Game technical information@{ub}

 The game uses various video configurations.  From Hold and Modify (HAM6)
display to Hires 16 colors to Half-Bright.

 The game view is in 64 colors Half-Bright.  But this meant we needed to work
extra on the game speed.  Not only did we have to blit 50% more versus a 16
color game,  but  also we had 50% less processor bandwidth time to do it.

 60 frame second was not compatible with our  idea  to  put everything
onscreen that we wanted. So a  30  frame  second goal was decided.

 We started with sprites multiplexing,  enabling  44 moving objects on screen
in 16 colors. But the limitation was that we decided to only draw enemies with
them, and 44 aliens to shoot at were more than enough.  And,  because  we  are
in Half-Bright, each sprite uses a mask for its trueshadow and for the hit
color.

 Then we moved to make a blitter  engine.  It  was  decided that it would be
used for  all  shooting.  This  meant  not using the blitter interrupt because
we had  over  50  shots onscreen, it would not have been a wise idea
otherwise.

 We also decided  that  we  would  not  use  double  buffer display.  And we
used bank mode for all Amiga 'custom chip' addressing. This limited us to a
64KB view area  (320x200x6 screen takes under 48KB.)

 The all direction scroll is  one  of  the  most  efficient memory and CPU
wise,  but uses processor block copy.  First because it enables the block data
(Two banks or 128K) to be placed in 'FAST' memory, and second because we
support many operations on blocks that the blitter cannot do.

 Then it supposes that the blitter engine has to take  into account  the
@{fg highlight}copper-cut@{fg text}.  Because  screen  wraps  and  the addressing does not,  an object
blitted on the @{fg highlight}cut@{fg text} requires a double 'blit and restore' operation. Several
shots  can pre-calculate their speed and  position  enabling  to pass over the
@{fg highlight}cut@{fg text}.
 
 Because  of  the  very  large   background  maps  used  in OVERDRIVE,  we use
a 'Virtual ROM' mechanism to get the map on disk and not eat precious memory.

 Machines with more than 1MB will be able to  load  further into the game
without having to wait for a free buffer.


   @{b}. Tools information@{ub}

 OVERDRIVE is a huge game and needed lots of  tools to  get around. We started
in 1989,  and at this time we decided to use Devpac  (HiSoft Software),  Ced
(CygnusSoft Software), DeluxePaint (Electronic Arts) and two Amigas.  But we
realy needed more.

 So  Alexis created  @{fg fill}the most powerfull mapeditor@{fg text}  (That we actually know), a
file  generator,  an  Amiga  system  file including a linker, a debugger and a
runner, a  version  of Lexx/Yacc tools for the Amiga, a game maker with around
500 script like functions and including tools like: compactor, file manager,
extractor (IFF, ILBM, SVX8, MAP1), and a full featured GUI/DOS library.

 And we bought very new  Amiga 3000,  with  2.x  WorkBench, 68030/68882/MMU,
25Mhz and 40MB of hard-drive.


   @{b}. Level technical information@{ub}

 The graphist,  to create the maps, used a powerful editor. The maps were
created block by block,  and by using squares of blocks. Squares of blocks
(Also called cursors) could be created into a map itself (And also, were a map
chunk!) For a really quick edition,  several brushes could be  taken at the
same time.

 Some more functions of the editor:
        Cut, Copy, Paste and Undo functions
        A recursive fill supporting simple block or area
        Multiple views to create rolling maps
                        (Have a look at the TRAINING AREA!)
        Full animation creator
        Map information (Bridges, bumping areas, etc...)

 And a translator was appended to this  tool  to  take  raw data and
transforms it to the one used  in  OVERDRIVE  (The compacting  feature  alone,
reduces  the  total  amount of memory needed in the game by 40% at least).
@endnode

@node "en-19-final-note" "Final note"
@next "en-20-credits"
@prev "en-18-features"

   @{b}@{fg highlight}FINAL NOTE:@{ub}@{fg text}

 We are sure you will find  OVERDRIVE  to  be  an  exciting challenge.  After
many hours of conquest,  a surprise,  the forth episode, awaits you for the
final battle.

 We at Infacto also hope that you appreciate our dedication to quality Amiga
games. If you have any comments about this demo or just want to talk with us,
you can  reach  Infacto via 'Internet' at:

      @{b}@{u}EMAIL:@{uu} Stephan_Derek_Schaem.cup.portal.com@{ub}

 To order, see your dealer, or order direct from Infacto (COD or money order
please) at:

            @{fg fill}INFACTO 1640, Crestview Drive Los Altos, 94024 CA USA@{fg text}


NOTE: The full game (domestic version) will be available on
      september 1, 1993.
@endnode

@node "en-20-credits" "Credits"
@next "En-0-main"
@prev "en-19-final-note"
@{b}@{fg highlight}CREDITS:@{ub}@{fg text}

             @{b}Producer@{ub}     Gregory Schaem

             @{b}Graphics@{ub}     Sohor Ty

             @{b}Musics@{ub}       Frédéric Bouquerel
     
             @{b}Programming@{ub}  Stephan Schaem
                          Alexis Wilke


@{fg fill}SPREAD THE DEMOS NOT THE GAMES@{fg text}

@{i}OVERDRIVE is a copyright of Infacto (Amiga, Kickstart are trademarks of
Amiga-Commodore Inc.)@{ui}
@endnode

@node "Fr-0-main" "Documentation Française"
@next "fr-01-story"
@prev "Main"
Infacto vous souhaite la bienvenue avec son jeu @{fg highlight}OVERDRIVE@{fg text}

 Nous avons le plaisir de vous présenter notre première création


@{bg fill}SOMMAIRE@{bg back}

(Cliquez sur une des options)

   @{"VOTRE AVENTURE" link "fr-01-story" 0}               @{"LE CHARGEMENT DU JEU" link "fr-11-loading" 0}
   @{"CONFIGURATION REQUISE" link "fr-02-Hardware" 0}        @{"LA SAUVEGARDE DU JEU" link "fr-12-saving" 0}
   @{"À PROPOS DE LA DÉMO" link "fr-03-about-demo" 0}          @{"LE TABLEAU DE BORD" link "fr-13-dashboard" 0}
   @{"À PROPOS DU JEU" link "fr-04-about-game" 0}              @{"LES INTERLUDES" link "fr-14-interlude" 0}
   @{"LES ARMES" link "fr-05-weapons" 0}                    @{"LE TERRAIN D'ENTRAÎNEMENT" link "fr-15-training" 0}
   @{"GESTION DES ARMES" link "fr-06-gestion-weapons" 0}            @{"LES MUSIQUES" link "fr-16-music" 0}
   @{"LES OPTIONS" link "fr-07-options" 0}                  @{"LE CONTRÔLE DU JEU" link "fr-17-controls" 0}
   @{"LE MODULE" link "fr-08-module" 0}                    @{"ET À L'INTÉRIEUR? (La conception)" link "fr-18-some-explains" 0}
   @{"SELECTION DU PILOT " link "fr-09-selection" 0}          @{"NOTE FINALE (Contacts USA)" link "fr-19-note" 0}
   @{"LE SELECTOR " link "fr-10-selector" 0}                 @{"CRÉDITS" link "fr-20-credits" 0}
@endnode

@node "fr-01-story" "Histoire"
@next "fr-02-Hardware"
@prev "Fr-0-main"
   @{b}@{fg highlight}VOTRE AVENTURE@{ub}@{fg text}

 En l'an 2510  toutes  les  nations de  l'univers  se  sont rassemblées  en
une  seule  Confédération,   acceptant  un gouvernement unique.

 Bien que la paix absolue règne sur tous ces  peuples,  des groupes  privés
de  protection  subsistent.  Une  de  ces équipes, que vous venez d'intégrer,
s'appelle  l'Unité  de Défense  Civile  (@{fg fill}CD-Unit@{fg text}).  Les  pirates
intergalactiques deviennent la plus importante forme de désordre. De jour en
jour,  le nombre de cargos perdus s'accroît.  Et  certaines compagnies
annoncent  des  raids   meutriers   sur   leurs installations,   elles ont
donc  reçu carte blanche  de  la Confédération pour intervenir à l'intérieur
de leur secteur respectif.

Votre première mission

 Une activité étrange a été découverte sur le poste  avancé de la planète
Alderabane.  Au  lieu de demander une section de l'armée confédérale,  la
compagnie en mission sur cette planète a préféré demander à la @{fg fill}CD-Unit@{fg text} de
venir,  au  plus vite,  règler le problème et éliminer  ces
pirateries.
@endnode

@node "fr-02-Hardware" "Configuration nécessaire"
@next "fr-03-about-demo"
@prev "fr-01-story"
   @{b}@{fg highlight}HARDWARE NÉCESSAIRE:@{ub}@{fg text}

 Un Kickstart queconque.

 @{b}@{i}Pour la DÉMO:@{ub}@{ui}
        N'importe quel Amiga avec 512Ko de mémoire Chip
        Et 512Ko de plus pour sauver le système de l'Amiga
        Peut être installée sur disquette, disque dur, ...
        Compactible avec le Workbench

 @{b}@{i}Pour le JEU:@{ub}@{ui}
        512Ko de Chip + 512Ko de n'importe quelle mémory
        Boot du lecteur DF0:, et support l'utilisation
                des trois disquettes de jeu en simultané
        Le démarrage est compactible avec le Workbench

 @{b}@{i}Pour l'ancienne version du JEU:@{ub}@{ui}
        512Ko de mémoire Chip 
        Boot du lecteur DF0:
                Uniquement DF0: est utilisé
        (Ne peut être commandé que directement à Infacto)

@{b}@{u}NOTE:@{ub}@{uu} OVERDRIVE est un des rares jeux qui fonctionnent sans
      aucun problème avec les  micro-processeurs  possèdant
      des caches et éventuellement un 'COPYBACK' ainsi  que
      un registre VBR variable. Par contre le MMU  ne  doit
      pas protèger la mémoire CHIP.
@endnode

@node "fr-03-about-demo" "A propos de la démo"
@next "fr-04-about-game"
@prev "fr-02-Hardware"
   @{b}@{fg highlight}À PROPOS DE LA DÉMO:@{ub}@{fg text}

 Cette démo vous permet de jouer  la  première  mission  du premier épisode
(Il existe quatre épisodes dans le jeu).

 La première mission dure environ deux  minutes,  c'est  la plus facile et la
plus courte. Lentement,  la difficulté du jeu augmente.  Cet  épisode
représente  pratiquement  500 écrans.
@endnode

@node "fr-04-about-game" "A porpos du jeu"
@next "fr-05-weapons"
@prev "fr-03-about-demo"
   @{b}@{fg highlight}À PROPOS DU JEU:@{ub}@{fg text}

 Le jeu complet sera disponible aux États Unis et au Canada à partir du  1er
septembre 1993. La version Européenne/PAL sera annoncée à peu près à cette
date.

 Le jeu inclus quatre épisodes sur deux disquettes.

  @{b}@{i}. Épisode 1@{ub}@{ui}
        Avec  un  'scrolling'  multi-directionnel, le  plus
        souvent guidé, mais étant sous le control du joueur
        quand une mission spéciale l'exige.

  @{b}@{i}. Épisode 2@{ub}@{ui}
        D'une hauteur de 25.600 pixels, et avec plus de 800
        ennemis, il est encore plus difficile que le 1er.

  @{b}@{i}. Épisode 3@{ub}@{ui}
        Possède un mode video en 'dual-playfield'  de  deux
        écrans de large. Comme le niveau deux, l'action  se
        passe verticalement.

  @{b}@{i}. Épisode 4@{ub}@{ui}
        Il est votre dernière découverte!

 Les trois premiers épisodes peuvent être joués directement via la sélection
du menu LEVEL. Par contre,  pour atteindre le dernier niveau, il vous sera
nécessaire de complèter les trois premiers les uns après les  autres.
OVERDRIVE,  bien heureusement, vous offre la possibilité de  sauver  le  jeu à
tout moment pour rendre cette tâche vraiment possible.
@endnode

@node "fr-05-weapons" "Les armes"
@next "fr-06-gestion-weapons"
@prev "fr-04-about-game"
   @{b}@{fg highlight}LES OPTIONS:@{ub}@{fg text}

 Les options permettent d'augmenter votre puissance de tir. Vous pourrez
trouver jusqu'à 4 types differents.  Elles ont chacune leur façon de tirer et
un mouvement propre,  leur permettant des attaques plus ou moins efficaces.
Il  est indaignable, qu'elles sont d'une aide sans pareil.

 Un type comprend jusqu'à  trois  clones.  À  l'ajout  d'un nouvel élément
l'énergie augmente et les tirs se modifient.

 Néanmoins ils utilisent la puissance de  feu  du  vaisseau mère.
@endnode

@node "fr-06-gestion-weapons" "Gestion des armes"
@next "fr-07-options"
@prev "fr-05-weapons"
   @{b}@{fg highlight}GESTION DES ARMES:@{ub}@{fg text}

 Toutes ces armes sont stockées dans des cargos.  Ils  sont au nombre de cinq,
chacun d'eux comprenant 5 cartouchières. Une cartouchière pouvant recevoir
justqu'à  99  munitions. Donc le vaisseaux peut presque transporter 2.500
munitions.

 Un cargo ne peut recevoir qu'un seul type d'arme,  mais  a la possibilité de
contenir différentes méthodes de tir. Car le pilote choisira de tirer en haut,
en bas, sur les côtés, en diagonal, ou dans une combination des ces
directions, en changeant de cartouchière.

 Chaque cargo a un mode d'éjection, qui permet  de  générer une explosion
atomique de  la  cargaison.  L'intensité  des radiations faira exploser la
plupart des ennemis.
@endnode

@node "fr-07-options" "Les options"
@next "fr-08-module"
@prev "fr-06-gestion-weapons"
   @{b}@{fg highlight}LES OPTIONS:@{ub}@{fg text}

 Les options permettent d'augmenter votre puissance de tir. Vous pourrez
trouver jusqu'à 4 types differents.  Elles ont chacune leur façon de tirer et
un mouvement propre,  leur permettant des attaques plus ou moins efficaces.
Il  est indaignable, qu'elles sont d'une aide sans pareil.

 Un type comprend jusqu'à  trois  clones.  À  l'ajout  d'un nouvel élément
l'énergie augmente et les tirs se modifient.

 Néanmoins ils utilisent la puissance de  feu  du  vaisseau mère.
@endnode

@node "fr-08-module" "Le module"
@next "fr-09-selection"
@prev "fr-07-options"
   @{b}@{fg highlight}LE MODULE:@{ub}@{fg text}

 Il s'agit plus d'un satellite de protection, attaquant les ennemis trop
proche du vaisseau mère,  lorsqu'il est dirigé par l'ordinateur.  Par contre,
sous le contrôle d'un second joueur, il devient une arme terrifiante puisqu'il
peut  se déplacer à loisir tout autour du vaisseau et récupérer  ses propres
armes.
@endnode

@node "fr-09-selection" "Selection du pilot"
@next "fr-10-selector"
@prev "fr-08-module"
   @{b}@{fg highlight}SELECTION DU PILOT:@{ub}@{fg text}

 Là, vous choisissez un pilote parmi six  personnages.  Du fait de ce premier
choix, les sélections suivantes subiront plus ou  moins  de  restrictions. Le
nombre  disponible de vaisseaux diminura et un choix  resteint  d'autres
pilotes sera permis.
@endnode

@node "fr-10-selector" "Le selector"
@next "fr-11-loading"
@prev "fr-09-selection"
   @{b}@{fg highlight}LE SELECTOR:@{ub}@{fg text}

 Le 'SELECTOR' est l'endroit où il vous  sera  possible  de sélectionner votre
vaisseau  préféré,  quelles  armes  pour commencer et un type d'option.

 Vous avez un choix multiple de vaisseaux et de pilotes. Le 'SELECTOR' est le
seul endroit où  vous  décider  de  votre avenir.  Vous pouvez préciser si le
module sera joué par un simple ordinateur ou par un second joueur. La
sélection des armes est limitée selon le pilote et  le  vaisseau  choisi. Peu
de combinations offrent une combination parfaites  pour tous les niveaux.  Le
totalité du choix comprend 6 pilotes, 6 vaisseaux avec 4 armes parmis une
dixaine, et 3 options.

 Vous avez également accès à l'ordinateur central.  Il  est rattaché au
système de la Confédération.  Il  est possible, par exemple,  d'entrer  en
contact  avec  l'ordinateur  du vaisseau et d'en visualiser des fichiers.  Et
il  ne s'agit pas que de cela !  Nous vous suggerons vivement de lire les
explications données par l'instruction MAN avant de vouloir compiler un
éventuel fichier capturé.  Ceci  vous apprenant les differentes fonctions qui
sont à votre disposition.

 Le système gère seul votre courrier électronique.  Il vous suffit de taper
MAIL pour lire le dernier message reçu.

 Vous n'arrivez pas surmonter les difficultés rencontrées ? Alors essayez donc
de vous brancher sur le  mini-ordinateur de Alderabane, ou au cargo perdu du
niveau 2...
@endnode

@node "fr-11-loading" "Le chargement du jeu"
@next "fr-12-saving"
@prev "fr-10-selector"
   @{b}@{fg highlight}LE CHARGEMENT DU JEU:@{ub}@{fg text}

 Le jeu utilise un pré-chargement et une ROM virtuelle. Ces deux
caractéristiques offrent une plus grande performance a un système ne possèdant
qu'un seul lecteur de disquette.

 Le pré-chargement permet une activité du lecteur alors que le jeu fonctionne.
Par exemple, durant  la  selection  d'un vaisseau,  d'armes, etc... le niveau
1 sera mis en mémoire, puis une disquette de ROM virtuelle sera créée.

 La disquette de ROM virtuelle est utilisée pour le fond du jeu. C'est pour
cette raison que, si vous éjectez le disque durant le jeu, automatiquement le
mode PAUSE sera actionné! Exactement comme si vous enleviez la memoire vive de
votre Amiga.  L'utilisation de la mémoire virtuelle nous a permis d'avoir plus
de dessins, de sons, d'ennemis, etc...

 Le jeu supporte plusieurs  lecteurs  de  disquettes.  Avec trois lecteurs,
vous pouvez insèrer chacune des disquettes (Après avoir démarrer le jeu,
l'ordre des disquette n'a pas d'importance) dans l'un d'eux et ne jamais avoir
à ressortir l'une d'entre elles.

 Pour les machines ne comprennant qu'un seul lecteur,  nous avons été
particulierement attentif au number de changement nécessaire. Le réduisant au
minimum: donc UN!

 L'option REPLAY vous permet de re-jouer le dernier épisode pratiquement
immédiatemment.
@endnode

@node "fr-12-saving" "La sauvegarde du jeu"
@next "fr-13-dashboard"
@prev "fr-11-loading"
   @{b}@{fg highlight}LA SAUVEGARDE DU JEU:@{ub}@{fg text}

 Un jeu peut être sauvé à tout moment en apuyant sur la touche F9. Plusieurs disquettes de jeu (GAME DISK)
peuvent être créées, aucune limite n'est imposée. Chaque disquette reçoit un
nouveau 'High-Score'.

 L'idée est d'utiliser l'option SAVE  après  avoir  terminé une mission (Au
démarrage d'un nouveau niveau),  ou encore, juste avant un endroit
particulièrement difficile à passer.

 L'option REPLAY tient en compte la dernière sauvegarde  et repart donc de
cette position.
@endnode

@node "fr-13-dashboard" "Le tableau de bord"
@next "fr-14-interlude"
@prev "fr-12-saving"
   @{b}@{fg highlight}LE TABLEAU DE BORD:@{ub}@{fg text}

 La puissance du bouclier est visible sur le vaisseau bleu. (Le bleu
représente une pleine puissance).  Le bleu vire au noir lorsque le bouclier
n'a plus  beaucoup  d'énergie.  Il flashe en rouge à chaque impacte reçus par
le vaisseau.  Et il reste vert durant les moments de pause.

 Les deux chiffres définissent le nombre de  munitions  que vous avez dans la
cartouchière actuellement sélectionnée.

 Le cargo sélectionné  est  enfoncé.  Le  choix  spécifique du tir apparait en
bleu sur la droite.

 Les quatre bars pleines de couleurs vous montre l'état  de la puissance de
votre vaisseau,  de vos tirs,  du module et des options (De haut en bas).
@endnode

@node "fr-14-interlude" "Les interludes"
@next "fr-15-training"
@prev "fr-13-dashboard"
   @{b}@{fg highlight}LES INTERLUDES:@{ub}@{fg text}

 Entre chaque épisode d'OVERDRIVE,  vous pourrez admirer un interlude. Celui-
ci vous  expliquera  (En  anglais)  votre mission;  vous donnant des points
important sur la trame de l'histoire et l'état actuel du conflit.

 Pendant ce petit laps de temp,  le système mettra en place le niveau suivant.
@endnode

@node "fr-15-training" "Le terrain d'entraînement"
@next "fr-16-music"
@prev "fr-14-interlude"
   @{b}@{fg highlight}LE TERRAIN D'ENTRAÎNEMENT:@{ub}@{fg text}

 Pour vous familiariser avec OVERDRIVE et surtout apprendre à vous servir des
armes  (Cargos  et  cartouchières),  nous vous conseillons de vous  entraîner
sur le terrain prévu à cet effet (Selectionnez TRAINING AREA).  Vous
recevrez un chargement complet d'armes, et vous pourrez alors tirer sur des
modules automatiques.
@endnode

@node "fr-16-music" "Les musiques"
@next "fr-17-controls"
@prev "fr-15-training"
   @{b}@{fg highlight}LES MUSIQUES:@{ub}@{fg text}

 OVERDRIVE contient quatorze musiques,  vous  entendrez une nouvelle musique à
chaque niveau, chaque interlude, pendant le chargement de départ, dans les
'high-score',  durant  la sélection de votre vaisseau et de votre pilote,
ainsi qu'au démarrage et à la fin (The End!).
@endnode

@node "fr-17-controls" "Les controles du jeu"
@next "fr-18-some-explains"
@prev "fr-16-music"
   @{b}@{fg highlight}LE CONTRÔLE DU JEU:@{ub}@{fg text}

 Chacune  des  actions  décrites  dans  le  tableau suivant peuvent être
entreprises à tout moment.  La souris ne  sera utilisée que par le second
joueur.

   @{b}@{i}. Clavier:@{ub}@{ui}
        Majuscule Gauche .... Tir
        Majuscule Droite .... Tir
        Bar de l'Espace ..... Tir
                (Entre en mode @{fg highlight}sélection de cargo@{fg text}
                après un petit @{fg fill}délai@{fg text})
        Amiga Gauche ........ Cargo de Gauche
        Amiga Droite ........ Cargo de Droite
        Alt Gauche .......... Cartouchière de Gauche
        Alt Droite .......... Cartouchière de Droite
        Flêches Haut ou F ... Déplacement en Haut
        Flêches Bas ou V .... Déplacement en Bas
        Flêches Gauche ou J . Déplacement à Gauche
        Flêches Droite ou K . Déplacement à Droite
        F1 ou 1 ............. Mode 1 (Scroll Fixe)
        F2 ou 2 ............. Mode 2 (Scroll Libre)
        F3 ou 3 ............. Mode 3 (Demi-Libre)
        F4 ou 4 ............. Mode 4 (Fixe le scroll)
        F5 ou 5 ............. Inutilisé
        F6 ou 6 ............. (Dés-)Active la musique
        F7 ou 7 ............. (Dés-)Active les sons
        F8 ou 8 ............. Cache le tableau de bord
        F9 ou 9 ............. Sauve le jeu
        F10 ou 0 ............ Entre en pause
        - ................... Diminue le @{fg fill}delai@{fg text}
        + ................... Augmente le @{fg fill}delai@{fg text}


   @{b}@{i}. Joystick:@{ub}@{ui}
        Bouton 1 (Clique) ... Tir avec l'arme actuelle
        Bouton 2 (Clique) ... Cargo suivant (À droite)
        Bouton 1 (Délai) .... Mode@{fg highlight} sélection de cargo@{fg text}
                (Modified le @{fg fill}délai@{fg text} avec +/-)
                Pas en sélection de cargo
        Haut ................ Déplacement en Haut
        Bas ................. Déplacement en Bas
        Gauche .............. Déplacement à Gauche
        Droite .............. Déplacement à Droite
                En @{b}@{fg highlight}sélection de cargo@{ub}@{fg text}
        Haut ................ Cartouchière de Droite
        Bas ................. Cartouchière de Gauche
        Gauche .............. Cargo de Gauche
        Droite .............. Cargo de Droite

   @{b}@{i}. Souris:@{ub}@{ui}
        Bouton 1 (Clique) ... Tir avec le module
        Movement ............ Déplacement du module
@endnode

@node "fr-18-some-explains" "Et à l'intérieur"
@next "fr-19-note"
@prev "fr-17-controls"
   @{b}@{fg highlight}ET À L'INTÉRIEUR?:@{ub}@{fg text}

 Les explications suivantes donnent un aperçu  du  contenu d'OVERDRIVE.
Comment nous avons procédé,  une idée de nos solutions, etc...


   @{b}@{i}. Système multi-tâches@{ub}@{ui}

 Le système, pour la version 1Mo, à totalement été ré-écrit pour supporter une
vrai gestion de tâches multiples.  Ceci nous permettant de découper le gros
programme de gestion du lecteur de disquette en pas moins de six parties. Une
telle division permet la pleine utilisation  du  micro-processeur et des DMAs
(Accès Directs à la Mémoire) de l'Amiga. L'idée principale étant d'utiliser
les temps-morts pour déchiffrer les secteurs venant d'être lus (Décompactages
hard et soft, checksum, etc...).  Le  temps  de lire une piste étant bien
supérieur au temps de remise en forme des données...  Cela n'altére  que très
peu l'affichage du jeu lui-même.  Et ne soyez pas étonné d'entendre le disque
cliqueter pendant que vous choisissez un vaisseau ou  lorsque  vous
réfléchisser avec quel pilote vous aller bien pouvoir jouer,  le système
d'OVERDRIVE est en train de travailler.

 OVERDRIVE n'utilise absolument pas le système de  l'Amiga. Il est donc
possible de l'utiliser avec n'importe  laquelle des configurations
actuellement disponibles (1.x sur A1000, 2.x sur A3000 avec 68030 or 68040,
3.x sur A1200, etc...)

 Notre système n'a pas d'autres limites que la mémoire. Pas de table de tâches
comme on le trouve dans le système Unix. Il utilise un 'time-sharing', donc
jamais une tâche ne sera bloquée (Contrairement au système de l'Amiga).  Ceci
donne une toute autre dimension à la priorité  des  tâches  (Nous avons
utilisé ce point plusieurs fois.  Un bug a été résolu juste par la
modification d'une priorité  et un affichage à été rendu plus beau simplement
en doublant une  priorité !) Bien évidemment le système supporte un moteur de
messages. De plus, deux niveaux de tâches ont été créés. Ils nous ont permis
de différencier les  tâches du système, qui ne  sont jamais arrêtées (Disque,
requester, etc...),  et les tâches utilisateurs, qui au contraire sont
stoppées pour permettre au système établir des tables correctes  et  autres
choses incroyables...

 Dans OVERDRIVE, plus de 25 tâches sont executées  en  même temps. Pour le
vérifier,  il vous  suffit  de  sélectionner NEW GAME dans le menu. Une fois
dans  le  SELECTOR,  tapez l'instruction STAR puis cliquez  sur  l'écran
d'affichage. Tout s'anime ! Bien sûr cela ne vous empêche absolument pas de
taper d'autres commandes dans le Shell...

 Du fait de la complexité de ce système, une tâche @{fg fill}debugger@{fg text}
 a été créée, rendant possible un  développement rapide.  Le debugger supporte
 le MMU du 68030 (Un système de protection de la mémoire).


   @{b}@{i}. Hardware de l'Amiga@{ub}@{ui}

 Comment faire pour réaliser un programme  compatible  avec toutes les
versions d'Amigas ?

 - Facile! Il  suffit  d'utiliser  le  hardware  exactement comme il est
décrit dans les documentations de Commodore et Motorola, sans essayer de faire
des  tours  de  magie  avec (Avez-vous déjà joué à l'apprentis sorcier en
modifiant vos livres de magie ?).


   @{b}@{i}. Le SELECTOR@{ub}@{ui}

 Le SELECTOR à lui seul utilise à peine moins de  512Ko  de memory. Il possède
la plus grande music;  il  contient  les plus fou accès au système; et c'est
lui qui execute le plus de tâches en simultané  (Ce qui ce ressent avec  un
68000: lumières, souris, options, shell, vaisseaux, module, armes, clavier,
pilotes, et bien d'autres sans grand intérêt).

 Le shell est un le meilleur example de notre système  avec tâches multiples
(Notez que la commande TASK n'affiche pas toutes les tâches actuelles;  mais
uniquement quelques une ayant un sens pour l'utilisateur). Il ressemble un peu
à un système Unix qui peut devenir particulièrement  intèrêssant pour les
joueurs. Cette ressemblance à Unix  est  @{fg highlight}une@{fg text}  fois mieux que le vrai système!
Hé oui,  il  garde  la  dernière ligne de commande en mémoire.


   @{b}@{i}. Informations techniques à propos du jeu@{ub}@{ui}

 Le jeu utilise différent type de  configurations  vidéos. Allant de HAM6 à
la haute résolution  en  seize  couleurs, passant par le Half-Bright.

 Le terrain du jeu est en 64 couleurs.  Cela  nous a obligé à beaucoup plus
travailler sur   la  vitesse  du  jeu.  Non seulement parce qu'il y avait 50%
de  données  en  plus  à afficher par rapport à un jeu en seize couleurs, mais
aussi parce que la vidéo utilise 50% du temps du processeur.

 Avoir 60 images seconde n'était pas compatible avec l'idée d'afficher
énormement d'objets à l'écran.  Nous avons  donc opté pour un système avec 30
images par seconde.

 Le jeu a débuté avec le multiplexage des sprites,  donnant la possibilité
d'afficher jusqu'à 44 objets en mouvement et en 16 couleurs.  Nous  nous
bornâmes à afficher les ennemis avec ceux-ci,  et 44 ennemis à tirer,  c'est
plus qu'assez. Du plus, du fait que nous sommes en mode Half-Bright,  nous
utilisont le masque pour afficher de vraies ombres et  pour que les sprites
touchés changent de couleurs.

 La nécessité d'avoir des tirs,  nous a alors dirigé sur la conception d'un
moteur utilisant le blitter.  L'utilisation de l'interruption étant proscripte
dès le départ! Il aurait été impossible d'afficher 50 tirs à l'écran.

 Pour un affiche encore  plus  rapide,  nous  avons  décidé d'utiliser un
double buffer écran en plus d'un découpage en 8 parties de la mémoire CHIP de
l'Amiga. Ceci nous a limité a un affichage prenant 64ko au plus  (Un écran de
320x200x6 utilise un peu moins de 48Ko).

 Le scroll multi-directionnel est l'idée la plus efficace pour une parfaite
utilisation de la mémoire  et  du  micro- processeur,  bien que  la copie
n'utilise pas le blitter. Néanmoins ceci nous a permis de ne  pas  avoir  les
images sources en mémoire CHIP, et surtout parce  que  nous avions fortement
besoin d'opérations impossible pour le blitter.

 Il a alors fallu tenir compte de la 'coupure' générée  par le scroll pour
l'affichage avec le blitter. Les objets, qui habituellement nécessitent  une
utilisation  blitter,  ont parfois besoin de deux de ces  utilisations.
Certains tirs ont reçu des programmes de pré-calculs pour leur  permettre de
passer outre la 'coupure'.

 Les plans permettant de dessiner le fond  étant  tellement grand, que nous en
sommes venus à  utiliser  une  disquette comme mémoire virtuel.  Ce méchanisme
nous  a  permis  de sauver beaucoup de mémoires précieuses.  (Le premier
niveau à lui seul aurait utilisé 187.5Kb en plus!)

 Les machines avec plus de 1Mb seront capables  de  charger à l'avance, sans
avoir à attendre qu'un buffer soit libre.


   @{b}@{i}. Les outils@{ub}@{ui}

 OVERDRIVE est un énorme jeu et il a fallu  créer  beaucoup d'utilitaires
avant de pouvoir jouer.  Nous avons commancer en  1989,  choisisant Devpac
(HiSoft Software), DeluxePaint (Electronic Art), Ced (CygnusSoft Software), et
aussi deux Amigas. Mais nous avions réellement besoin de plus que ça.

 Donc, Alexis créa  @{fg fill}le plus puissant éditeur de 'map'@{fg text},  
que nous connaissions à l'heure  actuelle),  un  générateur  de fichiers, 
un système pouvant lier un code gèré en 'bank' de 64Ko et l'exécuter avec le 
support d'un debugger,  puis un générateur de disquettes (Pour créer des fichers 
qu'il nous suffit d'écrire sur les originaux!) comprennant  maintenant 500 
fonctions de type  scriptes, ces  fonctions  incluant: un compacteur, une gestion
de fichiers, un extracteur (ILBM SVX8, MAP1, etc...),  plus une version de Lexx 
et Yacc pour Amiga et une librarie graphique.

 Évidemment pour accélérer  le  développement,  nous  avons acquis deux
nouveaux Amiga 3000, avec  le  WorkBench  2.x, un 68030/68882/MMU un disque
dur de 40Mb, le tout à 25Mhz.


   @{b}@{i}. Informations techniques sur les niveaux@{ub}@{ui}

 Le graphiste, pour créer les fonds, a  grandement  utilisé notre puissant
éditeur.  Les  'maps'  peuvent  être  créées bloque par bloque ou avec des
carrés de bloques. Ces carrés (Appelés curseurs)  pouvant être créés à même la
map.  Pour encore accélérer l'édition,  il est possible d'avoir autant de
curseurs preselectionnés que souhaité.

 D'autres fonctions de l'éditeur:
        Coupé, Copier et Annuler
        Remplissage de surfaces récursif
                (La surface étant une série de bloques)
        Vues multiples (Voir le terrain d'entraînement)
        Création d'animations
        Définition de types, niveaux, etc...
                (Pour des ponts, des collisions, ...)

 Et un transformateur a été lié à cet  outil  pour  générer les données
utilisable par le jeu OVERDRIVE (Juste l'option de compactage réduit le
montant total de mémoire nécessaire de 40% minimum).
@endnode

@node "fr-19-note" "Note finale"
@next "fr-20-credits"
@prev "fr-18-some-explains"
   @{b}@{fg highlight}NOTE FINALE:@{ub}@{fg text}

 Nous sommes sûr  que vous trouverez OVERDRIVE  exitant. Après plusieurs heures
de  conquête, une surprise, le quatrième épisode,  vous  attend  pour  la 
bataille finale.

 Nous espérons que vous  apprécierez tout  particulièrement notre dévoument à
créer des jeux de qualité pour Amiga.  Si vous avez des commantaires à propos
de cette démo  ou  tout simplement si vous désirez nous parler, vous pouvez
joindre Infacto par 'Internet' à l'adresse suivante:

      @{b}@{u}EMAIL@{uu}: Stephan_Derek_Schaem.cup.portal.com@{ub}



 Pour commander, contacter votre revendeur le plus  proche. Ou commandez
directement à Infacto (Par chèque, merci) à:

@{fg fill}INFACTO 1640, Crestview Drive Los Altos, California 94024 USA@{fg text}


@{u}NOTE@{uu}: Le jeu complet sera disponible aux États Unis  et  au
      Canada à partir du  1er  septembre 1993.  La  version
      Européenne/PAL sera annoncées à peu près à cette date
@endnode

@node "fr-20-credits" "Crédits"
@next "Fr-0-main"
@prev "fr-19-note"
@{b}@{fg highlight}CRÉDITS@{ub}@{fg text}

            @{b}Producteur@{ub}     Gregory Schaem

            @{b}Graphiques @{ub}    Sohor Ty

            @{b}Musiques@{ub}       Frédéric Bouquerel

            @{b}Programation@{ub}   Stephan Schaem
                           Alexis Wilke


@{fg fill}DISTRIBUEZ LES DÉMOS PAS LES JEUX@{fg text}

OVERDRIVE est une copyright d'Infacto (Amiga, Kickstart sont des trademarks de
Amiga-Commodore)
@endnode

