 --- TOP -------------- TOP --- 
                                
 DENJOY SYSTEM                  
                                
 EXTERNAL LOCATION:             
 STAR: SOL                      
 PLANET: EARTH (#3)             
 CONTINENT: EUROPE              
 STATE: GERMANY                 
 EXECUTING UNIT: CBM AMIGA      
                                
 ... SWITCHING TO               
              LOCAL DIALECT ... 
                                
  SEI GEGRSST, SPIELER         
 AUF DEINER LANGEN REISE DURCH  
 DAS UNERMESSLICHE UNIVERSUM    
 DER COMPUTERSPIELE HAST DU DEN 
 TURM VON DENJOY ERREICHT. IN   
 SEINEN UNZHLIGEN ZIMMERN VER- 
 BERGEN SICH SEHR SELTSAME UND  
 TRICKREICHE RTSEL, DIE ES ZU  
 LSEN GILT, UM AUF DER SPITZE  
 DES TURMS EINEN BERRASCHENDEN 
 AUSBLICK ZU ERLEBEN.           
  IM HAUPTMENU KANNST DU DAZU   
 ERSTMAL DEIN EINGABEGERT AUS  
 JOYSTICK, MAUS ODER TASTATUR   
 AUSWHLEN. DABEI WIRD SOFORT   
 UMGESCHALTET. AUSWHLEN GEHT   
 WIE IMMER, DU STELLST DEN CUR- 
 SOR (DAS BLINKENDE KREUZ) AUF  
 DAS SYMBOL FR DIE GEWNSCHTE  
 FUNKTION UND KLICKST ES AN.    
 MIT DEM JOYSTICK BEWEGST DU    
 DEN CURSOR WIE IMMER, HOCH -   
 RUNTER - LINKS - RECHTS EBEN,  
 UND ZUM ANKLICKEN NIMMST DU    
 DEN EINEN KNOPF, DEN DER JOY-  
 STICK HAT. MIT DER MAUS STEU-  
 ERST DU DEN CURSOR AUCH WIE    
 IMMER, UND FR DAS ANKLICKEN   
 NIMMST DU DEN LINKEN KNOPF.    
 AUF DER TASTATUR BEWEGST DU    
 DEN CURSOR MIT DEN TASTEN 'A'  
 UND 'Y' HOCH UND RUNTER UND    
 MIT DEN TASTEN '.' UND '-'     
 LINKS UND RECHTS, ZUM ANKLIK-  
 KEN NIMMST DU DIE LEERTASTE.   
 BEIM SPIELEN KANNST DU MIT DEN 
 KNPFEN DER EINGABEGERTE NOCH 
 MEHR ANSTELLEN, ABER DAS WIRD  
 SPTER ERKLRT. WELCHES DER    
 AUSWAHLSYMBOLE ZU WELCHEM EIN- 
 GABEGERT GEHRT, MSSTEST DU  
 EIGENTLICH SEHEN.              
  AUSSERDEM KANNST DU IM HAUPT- 
 MENU ZWISCHEN MUSIK UND GE-    
 RUSCHEN WHLEN. UND WENN DU   
 EIN INFOSYMBOL ANKLICKST, LAN- 
 DEST DU HIER DRIN, ABER DAS    
 HAST DU JA SCHON GEMERKT. DIE  
 TEXTE HIER DRIN KANNST DU MIT  
 DEN PFEILSYMBOLEN RECHTS VER-  
 SCHIEBEN, DIE BILDER BRAUCHST  
 DU NUR ANZUSCHAUEN. MIT LAST   
 KOMMST DU ZUR LETZTEN UND MIT  
 NEXT ZUR NCHSTEN TEXTEINHEIT. 
 MIT EXIT GEHT ES ZURCK INS    
 HAUPTMENU.                     
  WENN DU IM HAUPTMENU NEW GAME 
 ANKLICKST, DANN WIRD EIN NEUES 
 SPIEL GESTARTET, BEI OLD GAME  
 WIRD EIN FRHER GESPEICHERTES  
 GELADEN. IN JEDEM FALL KOMMT   
 ALS NCHSTES EIN INFOSCREEN,   
 DER DIR MITTEILT, IN WELCHEM   
 STOCKWERK DES TURMS DEIN SPIEL 
 BEGINNT. INFOSCREENS BRINGST   
 DU IMMER DURCH ANKLICKEN VON   
 CONT HINTER DICH.              
  ALS NCHSTES ERSCHEINT EIN    
 PLAN DES STOCKWERKS MIT SEINEN 
 5 RUMEN, NUMERIERT VON 1 BIS  
 5, EINEM SAVESYMBOL UND EINEM  
 EXITSYMBOL. OBEN IN DER INFO-  
 LEISTE WERDEN BEI FLOOR DIE    
 NUMMER DES STOCKWERKS UND BEI  
 TRIES LEFT DIE ANZAHL DER VER- 
 SUCHE, DIE DU FR DAS GANZE    
 SPIEL NOCH HAST, ANGEZEIGT.    
  WENN DU SAVE ANKLICKST, WER-  
 DEN DIE STOCKWERKSNUMMER UND   
 DIE ANZAHL BRIGER VERSUCHE    
 AUF DER SPIELDISK GESPEICHERT. 
 NICHT GESPEICHERT WIRD, WIE    
 VIELE RUME DU AUF DEM STOCK-  
 WERK SCHON GESCHAFFT HAST.     
 SPEICHERN LOHNT SICH ALSO NUR, 
 WENN DU IN EIN NEUES STOCKWERK 
 KOMMST. OB DAS SPEICHERN FUNK- 
 TIONIERT HAT, WIRD OBEN IN DER 
 INFOLEISTE BEI MESSAGE ANGE-   
 ZEIGT.                         
  MIT EXIT KOMMST DU AUCH HIER  
 BER EINEN INFOSCREEN IN DAS   
 HAUPTMENU ZURCK. ABER DU WIL- 
 LST WAHRSCHEINLICH ERSTMAL EI- 
 NEN RAUM BETRETEN. ALSO SUCHST 
 DU DIR EINEN AUS UND KLICKST   
 IHN AN. ALS NCHSTES ERSCHEINT 
 DANN EIN INFOSCREEN, DER DIR   
 SAGT, WAS DICH IN DEM RAUM ER- 
 WARTET. DU WIRST GENAUERES DA- 
 RBER ERFAHREN, WENN DU JETZT  
 NEXT ANKLICKST.                
                                
 --- BOTTOM -------- BOTTOM --- 

 --- TOP -------------- TOP --- 
                                
  IN JEDEM RAUM BEFINDET SICH   
 EIN SPIELFELD MIT VERSCHIEDE-  
 NEN SPIELSTEINEN DARAUF, MAN-  
 CHE DAVON MUSST DU VERNDERN   
 ODER ENTFERNEN. DAZU KANNST DU 
 DEN CURSOR BER DAS SPIELFELD  
 BEWEGEN UND TURNER DARAUF AB-  
 WERFEN. TURNER SIND SICH DRE-  
 HENDE RINGE, DIE ERSTMAL IN    
 DIE RICHTUNG LOSLAUFEN, IN DIE 
 DU SIE ABWIRFST, UND IRGENDWAS 
 TUN, WENN SIE AUF EINEN SPIEL- 
 STEIN TREFFEN. ZUM BEISPIEL    
 SAMMELN SIE IHN AUF ODER SIE   
 WERDEN VON IHM IN EINE ANDERE  
 RICHTUNG ABGELENKT. DAS PRO-   
 BLEM BEI DER SACHE IST, DASS   
 SICH SO EIN TURNER EINE GANZE  
 ZEIT LANG AUF DEM SPIELFELD    
 BEFINDET, WENN DU IHN EINMAL   
 ABGEWORFEN HAST. ALSO MUSST DU 
 ES MGLICHST SO EINRICHTEN,    
 DASS ER NICHT WILD DURCH DIE   
 GEGEND LUFT. AUSSERDEM WIRD   
 NACH EINER BESTIMMTEN ZEIT VON 
 SELBST EIN TURNER ABGEWORFEN,  
 WENN DU ES BIS DAHIN NICHT GE- 
 TAN HAST. MIT DER ZEIT WIRD ES 
 DANN AUF DEM SPIELFELD ZIEM-   
 LICH VOLL, UND DIE TURNER DR- 
 FEN NATRLICH NICHT ZUSAMMEN-  
 STOSSEN. DU SOLLTEST ALSO DEN  
 SPIELFELDAUFBAU GESCHICKT AUS- 
 NUTZEN, DAMIT NICHTS PASSIERT. 
 DAMIT DU SIEHST, WAS ES ALLES  
 GIBT, KOMMT JETZT ERSTMAL EINE 
 LISTE DER SPIELSTEINE. ES GEHT 
 WIE IMMER WEITER MIT NEXT.     
                                
 --- BOTTOM -------- BOTTOM --- 

 FESTER STEIN: WENN EIN         
 TURNER DARAN STSST, WIRD      
 ER IN SEINE DREHRICHTUNG       
 ABGELENKT, WIE BEIM BIL-       
 LARD; KANN NICHT ENTFERNT WER- 
 DEN; ACHTUNG: KEINEN TURNER    
 DIREKT DARBER ABWERFEN, SONST 
 DARFST DU DEN RAUM NOCHMAL     
 PROBIEREN                      

 ABSTOSSER: WENN EIN TURNER     
 DARAN STSST, DANN WIRD        
 ER RCKWRTS ABGESTOSSEN,      
 GANZ EGAL, IN WELCHE RICH-     
 TUNG ER SICH DABEI DREHT; KANN 
 NICHT ENTFERNT WERDEN; ACH-    
 TUNG: KEINEN TURNER DIREKT     
 DRAUFWERFEN                    

 DOT: WIRD VON EINEM TURNER     
 EINGESAMMELT, WENN ER DR-     
 BERFHRT; UM EIN SPIELFELD     
 ZU ERLEDIGEN, MSSEN ALLE      
 DOTS DARAUF ABGERUMT WERDEN   

 SWITCH: WECHSELT SEINEN        
 ZUSTAND ZWISCHEN AUS (ROT)     
 UND AN (GRN), WENN EIN        
 TURNER DRBERLUFT; UM EIN     
 SPIELFELD ZU SCHAFFEN,         
 MSSEN ALLE SWITCHES ANGE-     
 SCHALTET WERDEN                

 LOCH: WENN EIN TURNER DR-     
 BERFHRT, FLLT ER REIN        
 UND IST WEG; ACHTUNG: KEI-     
 NEN TURNER DIREKT DRAUFWER-    
 FEN                            

 FREEZER: WENN EIN TURNER       
 DRBERLUFT, BLEIBT ER         
 EINE WEILE DARAUF STEHEN       

 DREHRICHTUNGSWECHSLER:         
 WENN EIN TURNER DA DRBER-     
 FHRT, WECHSELT ER SEINE       
 DREHRICHTUNG                   

 VERSCHIEBER: WENN EIN TUR-     
 NER DRBERLUFT, DANN WIRD     
 ER IN DIE ENTSPRECHENDE        
 RICHTUNG VERSCHOBEN, BIS       
 ER NEBEN DEM VERSCHIEBER       
 STEHT, DANACH  LUFT ER        
 IN SEINER ALTEN RICHTUNG       
 WEITER                         

 ZEITFELD: WENN EIN TURNER      
 DRBERFHRT, ERHLST DU        
 MEHR ZEIT, UM DEN NCHSTEN     
 ABZUWERFEN; KANN NUR EIN-      
 MAL BENUTZT WERDEN             

 ZEITLUPEFELD: WENN DA EIN      
 TURNER DRBERFHRT, LUFT      
 ER EINE WEILE LANGSAMER;       
 WIRD NUR EINMAL BENUTZT        

 TRETMINE: WENN EIN TURNER      
 DRBERLUFT, WIRD DIE NUM-     
 MER, DIE DRAUFSTEHT, RUN-      
 TERGEZHLT, BIS KEINE MEHR     
 DA IST, WENN KEINE NUMMER      
 DRAUFSTEHT, UND EIN TURNER     
 FHRT TROTZDEM DRBER,         
 DARFST DU DEN RAUM NOCHMAL     
 VON VORNE PRO-                 
 BIEREN                         

 DOTPRODUZENT: WENN EIN         
 TURNER DRBERFHRT, LSST      
 ER DANACH EIN PAAR DOTS        
 FALLEN, SOLANGE ER BLINKT;     
 WIRD NUR EINMAL BENUTZT        

 TRETMINENPRODUZENT: WENN       
 EIN TURNER DRBERLUFT,        
 LSST ER DANACH EIN PAAR       
 TRETMINEN FALLEN, SOLANGE      
 ER BLINKT; WIRD NUR EINMAL     
 BENUTZT                        

 FELDKILLER: WENN EIN TUR-      
 NER DA DRBERFHRT, DANN       
 ZERSTRT ER DANACH, SO-        
 LANGE ER BLINKT, ALLE SPIEL-   
 STEINE, BER DIE ER LUFT,     
 AUSSER FESTEN STEINEN UND AB-  
 STOSSERN; KANN NUR EINMAL BE-  
 NUTZT WERDEN                   

 TURNERKILLER: WENN EIN         
 TURNER DRBERLUFT, ZER-       
 STRT ER DANACH, SOLANGE       
 ER BLINKT, ALLE ANDEREN        
 TURNER, MIT DENEN ER ZUSAMMEN- 
 STSST; KANN NUR EINMAL BE-    
 NUTZT WERDEN                   

 BERHRER: WENN EIN TURNER      
 DRBERFHRT, MACHEN DA-        
 NACH, SOLANGE ER BLINKT,       
 KOLLISIONEN MIT ANDEREN        
 TURNERN NICHTS AUS; KANN NUR   
 EINMAL BENUTZT WERDEN          

 --- TOP -------------- TOP --- 
                                
  DAS WAREN ALLE STEINE, DIE ES 
 GIBT. KEINE PANIK, ES KOMMEN   
 NICHT ALLE AUF EINMAL IN EINEM 
 SPIELFELD VOR. BEVOR DU DEN    
 AUSGEWHLTEN RAUM BETRITTST,   
 KOMMT, WIE SCHON GESAGT, EIN   
 INFOSCREEN, AUF DEM DU EINIGE  
 NTZLICHE UND HILFREICHE DINGE 
 ABLESEN KANNST.                
  NUMBER OF TURNERS SAGT DIR,   
 WIE VIELE TURNER HCHSTENS AUF 
 EINMAL AUF DEM SPIELFELD SEIN  
 KNNEN. LIFETIME OF TURNERS    
 GIBT AN, WIE LANGE SO EIN TUR- 
 NER AUF DEM SPIELFELD BLEIBT,  
 JEDENFALLS, WENN IHM NICHTS    
 PASSIERT. KURZ BEVOR EIN TUR-  
 NER VON SELBST VERSCHWINDET,   
 BLINKT ER HELL UND DUNKEL.     
 FIRST DROP TIME SAGT DIR, WIE  
 LANGE DU BERLEGEN KANNST,     
 BEVOR DU DEN ERSTEN TURNER     
 ABWERFEN MUSST. INF BEDEUTET   
 DABEI INFINITE, ALSO SO LANGE  
 DU WILLST. NORMAL DROP TIME    
 GIBT AN, IN WELCHER ZEIT DU    
 DEN JEWEILS NCHSTEN TURNER    
 ABWERFEN MUSST, WENN DU MAL    
 DEN ERSTEN ABGEWORFEN HAST.    
 AUCH HIER KANN INF VORKOMMEN.  
 BEI YOUR TASK KANNST DU ABLE-  
 SEN, WAS DU IN DEM SPIELFELD   
 ZU TUN HAST. DU MUSST ENTWEDER 
 NUR DOTS EINSAMMELN ODER NUR   
 SWITCHES ANSCHALTEN ODER BEI-  
 DES ODER ALLE TURNER, DIE DIR  
 ZUR VERFGUNG STEHEN, ALSO SO  
 VIELE, WIE BEI NUMBER OF TUR-  
 NERS STEHT, EINE BESTIMMTE     
 ZEIT LANG AUF DEM SPIELFELD    
 HALTEN, OHNE DASS SIE ZUSAM-   
 MENSTOSSEN. WIE OFT ODER WIE   
 LANGE DU IRGENDWAS TUN MUSST,  
 WIRD DABEI AUCH IMMER ANGE-    
 ZEIGT.                         
  ALS NCHSTES LANDEST DU DANN  
 ENDLICH AUF DEM SPIELFELD.     
 OBEN IN DER INFOLEISTE STEHT   
 JETZT LINKS BEI TURNERS LEFT,  
 WIE VIELE TURNER DU NOCH AB-   
 WERFEN KANNST ODER MUSST, JE   
 NACHDEM, WAS DEINE AUFGABE IN  
 DEM SPIELFELD IST. DANEBEN BEI 
 DROP TIME WIRD DIE ZEIT HERUN- 
 TERGEZHLT, BIS DER NCHSTE    
 TURNER AUTOMATISCH ABGEWORFEN  
 WIRD. DABEI FNGT DER ZHLER   
 NACH JEDEM ABWURF WIEDER VON   
 VORNE AN, UND WENN DU KEINE    
 TURNER MEHR HAST, DANN MUSST   
 DU AUCH KEINE ABWERFEN. LINKS  
 IN DER INFOLEISTE STEHT NUR    
 DOTS LEFT ODER NUR SWITCHES    
 OFF ODER BEIDES ODER AUCH NUR  
 COUNTDOWN, ABHNGIG VON DEINER 
 AUFGABE. DOTS LEFT ZEIGT AN,   
 WIE VIELE DOTS DU NOCH EINSAM- 
 MELN MUSST, BIS DER RAUM ERLE- 
 DIGT IST. SWITCHES OFF GIBT    
 AN, WIE VIELE SWITCHES DU BIS  
 DAHIN NOCH ANSCHALTEN MUSST.   
 COUNTDOWN STEHT NUR DANN IN    
 DER INFOLEISTE, WENN DU ALLE   
 TURNER EINE ZEITLANG AUF DEM   
 SPIELFELD HALTEN MUSST. WENN   
 DU DANN ALLE ABGEWORFEN HAST,  
 WIRD COUNTDOWN VON DER ZAHL    
 AUS DEM INFOSCREEN DIREKT VOR  
 DEM SPIELFELD AUF NULL HERUN-  
 TERGEZHLT, UND WENN BIS DAHIN 
 NOCH NICHTS PASSIERT IST, HAST 
 DU DEN RAUM GESCHAFFT.         
  ABER JETZT SOLLTEST DU MAL    
 DEINEN ERSTEN TURNER ABWERFEN. 
 DAZU KANNST DU DEN CURSOR GE-  
 NAU WIE BISHER BER DAS SPIEL- 
 FELD BEWEGEN. DABEI SCHLEPPT   
 ER JETZT EINEN SICH DREHENDEN  
 RING HINTER SICH HER. DAS IST  
 EIN TURNER. DIE DREHRICHTUNG   
 DES TURNERS WECHSELST DU FOL-  
 GENDERMASSEN.                  
  BEI JOYSTICKSTEUERUNG HLST   
 DU DEN FEUERKNOPF GEDRCKT UND 
 DRCKST DEN JOYSTICK SCHNELL   
 ZUERST NACH LINKS, DANN NACH   
 RECHTS UND WIEDER NACH LINKS.  
 DABEI KANNST DU NATRLICH AUCH 
 MIT RECHTS ANFANGEN. WENN DU   
 ES NICHT ZU LANGSAM GEMACHT    
 HAST, DANN HAT DER TURNER SEI- 
 NE DREHRICHTUNG GEWECHSELT.    
 WENN DU ES DOCH ZU LANGSAM GE- 
 MACHT HAST, IST WAHRSCHEINLICH 
 EIN PFEIL AUF DEM CURSOR AUF-  
 GETAUCHT, ABER DEN KANNST DU   
 ERSTMAL IGNORIEREN.            
  BEI MAUSSTEUERUNG WECHSELT    
 DER TURNER JEDESMAL DIE DREH-  
 RICHTUNG, WENN DU DEN RECHTEN  
 KNOPF DRCKST, OHNE DEN LINKEN 
 ZU DRCKEN.                    
  BEI TASTATURSTEUERUNG WECH-   
 SELT DIE DREHRICHTUNG DES TUR- 
 NERS NACH LINKS, WENN DU DIE   
 LINKE SHIFTTASTE DRCKST, UND  
 NACH RECHTS BEI DER RECHTEN    
 SHIFTTASTE.                    
  UND JETZT GEHTS WEITER MIT    
 NEXT.                          
                                
 --- BOTTOM -------- BOTTOM --- 

 --- TOP -------------- TOP --- 
                                
  UM EINEN TURNER ABZUWERFEN,   
 STELLST DU DEN CURSOR ZUERST   
 DORTHIN, WO DER TURNER AUF DAS 
 SPIELFELD FALLEN SOLL. BEACHTE 
 DABEI, DASS DU EINEN TURNER    
 NICHT AUF JEDEN SPIELSTEIN AB- 
 WERFEN KANNST (SIEHE AUCH DIE  
 LISTE DER SPIELSTEINE).        
  BEI JOYSTICKSTEUERUNG HLST   
 DU DANN DEN FEUERKNOPF FEST    
 UND DRCKST DEN JOYSTICK NACH  
 LINKS, RECHTS, OBEN ODER UN-   
 TEN. AUF DEM CURSOR ERSCHEINT  
 DABEI EIN PFEIL IN DIE ENT-    
 SPRECHENDE RICHTUNG. WENN DU   
 JETZT DEN KNOPF LOSLSST, DANN 
 WIRD DER TURNER ABGEWORFEN. ER 
 WECHSELT SEINE FARBE UND LUFT 
 IN DIE GEWHLTE RICHTUNG DA-   
 VON. WENN DU DEN TURNER DOCH   
 NICHT ABWERFEN WILLST, DANN    
 DRCKST DU DEN JOYSTICK NICHT  
 MEHR IN EINE RICHTUNG, DABEI   
 VERSCHWINDET DER PFEIL AUF DEM 
 CURSOR UND DU KANNST DEN KNOPF 
 LOSLASSEN, OHNE DASS IRGENDWAS 
 PASSIERT.                      
  BEI MAUSSTEUERUNG HLST DU    
 DEN LINKEN KNOPF GEDRCKT UND  
 FHRST MIT DER MAUS SOLANGE IN 
 DIE GEWNSCHTE ABWURFRICHTUNG, 
 BIS DER PFEIL AUF DEM CURSOR   
 ERSCHEINT. WENN DU DEN LINKEN  
 KNOPF JETZT LOSLSST, WIRD DER 
 TURNER ABGEWORFEN. WENN DU DEN 
 LINKEN KNOPF FESTHLST UND DA- 
 BEI MIT DER MAUS ZURCKFHRST  
 ODER DEN RECHTEN MAUSKNOPF     
 DRCKST, DANN VERSCHWINDET DER 
 PFEIL UND DU KANNST DIR DIE    
 SACHE NOCHMAL BERLEGEN.       
  BEI TASTATURSTEUERUNG HLST   
 DU DIE LEERTASTE GEDRCKT UND  
 SUCHST DIR MIT 'A', 'Y', '.'   
 ODER '-' DIE ABWURFRICHTUNG    
 AUS WIE BEIM BEWEGEN DES CUR-  
 SORS. NATRLICH ERSCHEINT AUCH 
 HIER DER PFEIL AUF DEM CURSOR. 
 WENN DU DANN BEI GEDRCKTER    
 RICHTUNGSTASTE DIE LEERTASTE   
 LOSLSST, WIRD DER TURNER AB-  
 GEWORFEN. WENN DU BEI IMMER    
 NOCH GEDRCKTER LEERTASTE DIE  
 RICHTUNGSTASTE LOSLSST, PAS-  
 SIERT NICHTS.                  
  UND WIE GESAGT, WENN DU ZU    
 LANGE KEINEN TURNER ABWIRFST   
 (SIEHE DROP TIME), WIRD AUTO-  
 MATISCH EINER ABGEWORFEN, IN   
 EINE ZUFLLIGE RICHTUNG, DIE   
 DIR SICHER NICHT PASST.        
  WENN BEI DEINEM VERSUCH, DAS  
 SPIELFELD ABZURUMEN, ETWAS    
 SCHLIMMES PASSIERT, ALSO EIN   
 TURNER MIT EINEM ANDEREN TUR-  
 NER ODER EINEM FALSCHEN STEIN  
 ZUSAMMENSTSST, DANN WIRD DER  
 GENAUE FEHLER IN EINEM INFO-   
 SCREEN ANGEZEIGT, UND DANACH   
 LANDEST DU WIEDER IM STOCK-    
 WERKSPLAN UND HAST EINEN VER-  
 SUCH WENIGER. DAS GLEICHE PAS- 
 SIERT, WENN DU DIE ESCAPETASTE 
 DRCKST. WENN DU DAS SPIELFELD 
 GESCHAFFT HAST, WIRD DIR AUCH  
 DAS IN EINEM INFOSCREEN MITGE- 
 TEILT, UND DU KOMMST ZURCK IN 
 DEN STOCKWERKSPLAN, UM VON DA  
 AUS DEN NCHSTEN RAUM IN AN-   
 GRIFF ZU NEHMEN. WENN DU ALLE  
 5 RUME DES STOCKWERKS ERLE-   
 DIGT HAST, BEKOMMST DU 10 VER- 
 SUCHE DAZU, UND AB GEHTS INS   
 NCHSTE STOCKWERK. UND WENN DU 
 GANZ OBEN BIST ...             
  DAS WARS EIGENTLICH. ZU GUTER 
 LETZT NOCH EIN PAAR TIPS FR   
 DAS ERSTE STOCKWERK.           
  IM ERSTEN RAUM WIRFST DU EIN- 
 FACH AUF JEDE DOT - REIHE EI-  
 NEN TURNER AB UND WARTEST, BIS 
 ALLE DOTS EINGESAMMELT SIND.   
 DU MUSST NUR AUFPASSEN, DASS   
 DIE TURNER BIS DAHIN NICHT ZU- 
 SAMMENSTOSSEN.                 
  IM ZWEITEN RAUM WIRFST DU AUF 
 EIN ENDE JEDER SCHALTERREIHE   
 EINEN TURNER. DER TURNER LUFT 
 DANN DRBER UND SCHALTET DIE   
 GANZE REIHE AN. WENN ER AN DEN 
 RAND STSST, BIEGT ER AB UND   
 FHRT IMMER IM KREIS HERUM.    
 WENN DU NICHT AN DER DREHRICH- 
 TUNG DER TURNER HERUMSPIELST,  
 BIEGEN DANN ALLE TURNER, DIE   
 DU ABWIRFST, AM RAND IN DIE    
 GLEICHE RICHTUNG AB UND STOS-  
 SEN SO NICHT ZUSAMMEN. DU SOL- 
 LTEST ALSO NUR AUFPASSEN, DASS 
 EIN TURNER BEIM ABBIEGEN NICHT 
 MIT EINEM ZUSAMMENSTSST, DER  
 SCHON IM KREIS FHRT.          
  AUCH HIER GEHTS NOCH WEITER   
 MIT NEXT.                      
                                
 --- BOTTOM -------- BOTTOM --- 

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  IM DRITTEN RAUM HAST DU EINEN 
 KREIS AUSSENRUM UND EINEN IN-  
 NENDRIN, IN DENEN DU DIE TUR-  
 NER LAUFENLASSEN KANNST. ABER  
 WEIL FREEZER IN DEN KREISEN    
 VORKOMMEN, KNNEN NICHT GERADE 
 VIELE TURNER IN EINEM KREIS    
 LAUFEN. ALSO VERTEILST DU EINE 
 HLFTE DER TURNER IN DEN US-  
 SEREN KREIS UND DIE ANDERE     
 HLFTE IN DEN INNEREN KREIS.   
 DAS WARS SCHON.                
  IM VIERTEN RAUM WIRFST DU AUF 
 EIN ENDE JEDER SCHALTERREIHE   
 EINEN TURNER. FRHER ODER SP- 
 TER LAUFEN AUCH HIER ALLE TUR- 
 NER AUSSEN IM KREIS. DU MUSST  
 NUR AUFPASSEN, DASS EIN TURNER 
 NICHT AM ANDEREN ENDE SEINER   
 SCHALTERREIHE AUF EINEN AB-    
 STOSSER TRIFFT UND WIEDER ZU-  
 RCK BER DIE SCHALTER LUFT   
 UND ALLE ANSCHALTET.           
  UND WENN DU JETZT DEN FNFTEN 
 RAUM NOCH SELBER ABRUMEN KAN- 
 NST, DANN HAST DU SCHON DAS    
 ERSTE STOCKWERK GESCHAFFT.     
  NOCH WAS GANZ ZUM SCHLUSS.    
 DIESE ANLEITUNG GIBT ES AUCH   
 ALS TEXTDATEI AUF DER DISK IM  
 VERZEICHNIS JOY UNTER DEM NA-  
 MEN ANLEITUNG.                 
                                
 ... SWITCHING TO               
             SYSTEM DIALECT ... 
                                
 END OF TRANSMISSION            
 IT'S YOUR TURN, PLAYER         
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