@; Colonizopedia categories

@PEDIA
Art der Ware
Art der Einheit
Art des Gelndes
Fhigkeiten der Kolonisten
Koloniegebude
Grndervter
Spielplan

@MISCELLANEOUS
12
Auflsen
Verstrken
Pflgen
Straen
Wache
Handelsroute
Erfahrene Einheiten
Preise
Steuern
Freiheitsglocken
Kreuze
Hmmer


@; *** FOUNDING FATHERS ***

@; ECONOMICS AND TRADE

@; Adam Smith
@FATHER0
@width=300
^{Adam Smith (1723-1790)}
Britischer Wirtschaftstheoretiker, der das erste groe Werk der 
Wirtschaftspolitik verffentlichte: "An Inquiry into the Nature and Causes
of the
Wealth of Nations" ("Der Wohlstand der Nationen") stellte eine detaillierte
Untersuchung der Auswirkungen wirtschaftlicher Freiheit dar.
^
{Adam Smith ermglicht den Bau von Fabriken in Ihren Kolonien.}
In Fabriken knnen aus einer Einheit Rohstoffe 1 1/2 Einheiten
Fertigprodukte hergestellt werden.

@; Jakob Fugger
@FATHER1
@width=300
^{Jakob Fugger (1459-1525)}
Auerordentlich erfolgreicher deutscher Kaufmann, der schon frh Import- 
und Exportgeschfte mit den ostindischen Kolonien vorantrieb und damit sehr
mchtig und einflureich wurde. 
Da er beachtliche Reichtmer ansammelte, verlieh er einen Teil davon an
Kaiser Maximilian I.
^
{Wenn Fugger Ihrem Kongre beitritt, werden alle Boykotte aufgehoben, ohne
da Sie dafr Steuern nachzahlen mssen. Sie knnen also den Handel mit
diesen Waren 
ohne zustzliche Kosten wieder aufnehmen.}

@; Peter Minuit
@FATHER2
@width=300
^{Peter Minuit (1580-1639)}
Generaldirektor der amerikanischen Kolonie der Dutch West India 
Company (hollndisch-westindischen Gesellschaft). Er kaufte Manhattan von
den Indianern fr 24$. 
^
{Nachdem Peter Minuit dem Kontinentalkongre beigetreten ist, mssen Sie
fr von den Indianern abgetretenes Land kein Geld mehr bezahlen.}

@; Peter Stuyvesant
@FATHER3
@width=300
^{Peter Stuyvesant (1610-1672)}
Erster erfolgreicher Gouverneur der hollndischen Kolonie Neu 
Amsterdam (New York). Er war ein strenger Herrscher, frderte den 
Handel und setzte sich fr den Schutz der Interessen der 
Neuen Welt ein.
^
{Mit Peter Stuyvesant beginnt der Bau von Zollhusern in Ihren 
Kolonien, wodurch der Handel mit Europa vorangetrieben und 
whrend der Revolution ermglicht wird.}

@; Jan De Witt
@FATHER4
@width=300
^{Jan de Witt (1625-1672)}
Hollndischer Staatsmann und oberster Minister der Vereinigten 
Provinzen der Niederlande. Er versuchte, das Amt des Statthalters 
abzuschaffen und die Macht des Hauses von Oranien zu beschrnken. 
^
{Wenn Jan de Witt Ihrem Kongre beitritt, wird der Handel mit den Kolonien
anderer Nationen 
ermglicht. Auerdem beinhaltet der Bericht ber internationale Beziehungen
von diesem Zeitpunkt an mehr Informationen.}

@; EXPLORATION

@; Ferdinand Magellan
@FATHER5
@width=300
^{Ferdinand de Magellan: (1480-1521)}
Portugiesischer Entdecker, dem es als ersten Europer gelang, eine 
Expedition zu leiten, in der die Erde umsegelt wurde. Obwohl Magellan 
das Ende dieser Expedition nicht mehr erlebte, wurde diese nur durch 
seine Fhrung und seinen Mut ermglicht. 
^
{Wenn Magellan Ihrem Kongre beitritt, wird das Bewegungsmaximum aller
Schiffe 
um Eins erhht, und die Zeit, die ein Schiff bentigt, um vom westlichen 
Rand der Karte nach Europa zu segeln, wird erheblich verkrzt.}

@; Francisco de Coronado
@FATHER6
@width=300
^{Francisco de Coronado (1510-1554)}
Spanischer Konquistador, der die ersten europischen Expeditionen in 
den Sdwesten Amerikas leitete. Er erreichte als Erster den Grand 
Canyon und entdeckte die Vlker Neu Mexikos. Coronado war ein 
umsichtiger Planer und Kundschafter, der bedeutende 
Entdeckungen machte.
^
{Wenn er Ihrem Kongre beitritt, werden alle Kolonien, die sich
gegenwrtig auf der Karte befinden, 
einschlielich des sie umgebenden Gebietes gezeigt.}

@; Hernando De Soto
@FATHER7
@width=315
@SMALLFONT
^{Hernando de Soto (1500-1542)}
Skrupelloser spanischer Konquistador, der die ersten europischen 
Expeditionen in den Sdosten Nordamerikas leitete. Er kam in Florida an 
und erkundete groe Teile von Georgia, Tennessee, Alabama, 
Mississippi, Louisiana und Arkansas. Er war auf der Suche nach Gold und
wird
fr den Mord an Tausenden von Ureinwohnern verantwortlich gemacht. 
^
{Mit de Soto auf Ihrer Seite sind Sie immer erfolgreich, wenn Sie
Gerchten ber untergegangene 
Stdte nachgehen. Auerdem erhalten smtliche Einheiten einen erweiterten
Sichtradius.}

@; Henry Hudson
@FATHER8
@width=315
@SMALLFONT
^{Henry Hudson (????-1611)}
Englischer Entdecker im Dienste der Niederlande, der die Buchten von 
Chesapeake und Delaware sowie den Hudson River bis Albany 
erkundete. Er entdeckte spter die Hudson Bay und wurde schlielich 
von Meuterern ermordet. Die Hudson Bay wurde zu einem der grten 
Fellfanggebiete, und die Hudson Bay Company war ber viele Jahre 
hinweg in der Pelztierjagd und der Fellverarbeitung ttig.
^
{Hudson erhht die Effektivitt aller Felljger um 100%%.}

@; La Salle
@FATHER9
@width=300
^{La Salle (1643-1687)}
Franzsischer Entdecker, der den Mississippi bis zum Golf von Mexiko 
hinuntersegelte und das gesamte Entwsserungsland an diesem Flu zum 
Eigentum der franzsischen Krone erklrte. Er trug dazu bei, die 
franzsische Vorherrschaft westlich der Appalachen aufzubauen.
^
{Durch La Salle erhalten alle neuen Kolonien eine Einpfhlung, sobald 
die Bevlkerungszahl 3 erreicht.}

@; MILITARY

@; Hernan Cortes
@FATHER10
@width=300
^{Hernan Cortes (1485-1547)}
Spanischer Eroberer Mexikos und Zerstrer des Aztekenimperiums. 
Cortes ist ein Musterbeispiel eines Konquistadors - ein Meister des 
Eroberns und Plnderns.
^
{Nachdem Cortes Ihrem Kongre beigetreten ist, werfen alle eroberten 
Siedlungen der Ureinwohner mehr Schtze ab, und Sie erhalten eine 
Galeone, ohne dafr zahlen zu mssen.}

@; George Washington
@FATHER11
@width=300
^{George Washington (1732-1799)}
Kommandant der amerikanischen Revolutionsstreitkrfte und der erste 
Prsident der Vereinigten Staaten. George Washington verstand es, 
die Truppen der Kolonien zum Sieg im Kampf 
um die Unabhngigkeit auszubilden und zu motivieren.
^
{Wenn George Washington dem Kontinentalkongre beitritt, wird jeder 
Dragoner oder nicht erfahrene Soldat, der ein Gefecht gewinnt,
befrdert.}

@; Paul Revere
@FATHER12
@width=315
@SMALLFONT
^{Paul Revere (1735-1818)}
Amerikanischer Patriot, der im Unabhngigkeitskrieg in der Kolonialarmee
diente und, 
als sich Britische Truppen nherten, "Freiwillige auf Abruf" sammelte. 
Sein beispielhafter Patriotismus veranlat Kolonisten in der
Warenproduktion, 
sich als Freiwillige zu melden und bei Bedarf 
zur Verteidigung der Kolonie herbeizueilen.
^
{Wenn eine Kolonie ohne stehende Armee angegriffen wird, bedient sich 
ein Kolonist automatisch der Musketen, die in der sich verteidigenden 
Kolonie gelagert werden.}

@; Francis Drake
@FATHER13
@width=300
^{Francis Drake (1540-1596)}
Der grte englische Seefahrer des Elisabethanischen Zeitalters. Drake 
war ein ausgezeichneter Freibeuter, der die spanischen Seefahrer mit 
einer Flotte von 15 Schiffen terrorisierte und dann eine in 
Schwierigkeiten geratene englische Kolonie rettete^
^
{Wenn Drake Ihrem Kongre beitritt, erhht sich die Kampfstrke Ihrer 
gesamten Freibeuter (der Kaperschiffe) um 50%%.}

@; John Paul Jones
@FATHER14
@width=300
^{John Paul Jones (1747-1792)}
Tapferer schottischer Kommandant der Seestreitkrfte, der whrend des 
Unabhngigkeitskrieges auf seiten der Kolonien kmpfte. Er bewies 
seine auerordentlichen Fhigkeiten durch mehrere groe Heldentaten 
im Gefecht und versenkte viele britische Schiffe.
^
{Wenn Jones dem Kongre beitritt, erhalten Ihre Kolonial-Seestreitkrfte
eine weitere Fregatte ohne zustzliche Kosten.}

@; POLITICAL

@; Thomas Jefferson
@FATHER15
@width=300
^{Thomas Jefferson (1743-1826)}
Groer Staatsmann der USA, Gestalter der Verfassung und dritter 
Prsident. Jeffersons Ideen trieben die Entwicklung der demokratischen 
Institutionen im kolonialen Amerika voran. 
^
{Der Beitritt Jeffersons zum Kongre erhht die Produktion von 
Freiheitsglocken um 50%%.}

@; Pocahontas
@FATHER16
@width=305
^{Pocahontas (1595-1617)}
Stammesfhrerin der Powhattan-Indianer, die Spannungen zwischen der 
englischen Kolonie bei Jamestown und der Powhattan Konfderation 
von Virginia zu beseitigen suchte. Pocahontas Heirat mit dem Englnder 
John Rolffe fhrte zu einer Zeit des Friedens zwischen den Indianern und 
den Englndern.
^
{Wenn Pocahontas dem Kongre beitritt, werden smtliche Spannungen 
zwischen Ihnen und der indianischen Bevlkerung abgebaut, und die 
allgemeine Unruhe wchst nur noch halb so schnell.}

@; Thomas Paine
@FATHER17
@width=315
@SMALLFONT
^{Thomas Paine (1737-1809)}
Nach Philadelphia ausgewanderter Englnder, der das bedeutende, 
revolutionre Pamphlet "Common Sense" schrieb, in dem er die vllige 
Unabhngigkeit der Kolonien vertrat. Auerdem verfasste er 
"The Rights of Man" ("Die Rechte der Menschen"), womit er sich fr die 
franzsische Revolution einsetzte, und schlielich "The Age of Reason".
^
{Mit dem Beitritt Thomas Paines zu Ihrem Kongre erhht sich die 
Produktion von Freiheitsglocken um den gegenwrtigen Steuersatz.}

@; Simon Bolivar
@FATHER18
@width=300
^{Simon Bolivar (1783-1830)}
Organisierte und fhrte weitestgehend die Aufstnde in groen Gebieten 
des nrdlichen Sdamerikas. Er befreite das heutige Venezuela, 
Kolumbien, Ecuador, Peru und Bolivien.
^
{Tritt Bolivar Ihrem Kongre bei, erhht sich der Anteil der Shne der 
Freiheit in all Ihren Kolonien um 20%%.}

@; Benjamin Franklin
@FATHER19
@width=315
@SMALLFONT
^{Benjamin Franklin (1706-1790)}
Kolonist und spterer Staatsmann der USA, erster Generalpostmeister,
Druckereibesitzer 
und Botschafter in den englischen Kolonien und auch einer der ersten 
groen amerikanischen Wissenschaftler. Tritt Franklin dem Kongre bei 
und wird Botschafter in Europa, werden die Beziehungen zwischen den 
Kolonien und den europischen Nationen verbessert.
^
{Die Kriege der Knige in Europa haben keine Auswirkung mehr auf die
Beziehungen 
der Kolonialmchte in der Neuen Welt untereinander, und Europer in der
Neuen Welt sind, gegen 
entsprechende Bezahlung, immer bereit, Frieden zu schlieen.}

@; RELIGIOUS

@; William Brewster
@FATHER20
@width=300
^{William Brewster (1567-1644)}
Einer der Pilgervter und Gestalter des Mayflower-Vertrages. William 
Brewster war ein religiser Fhrer der Pilgervter und einer derjenigen, 
die die Reisenden der Mayflower zusammenstellten.
^
{Befindet sich Brewster in Ihrem Kongre, erscheinen in den europischen
Hfen keine 
weiteren Kriminelle oder verdingte Knechte als Auswanderer. Sie bestimmen,
welcher Auswanderer vom Rekrutierungspool zum Hafen gehen soll.}

@; William Penn
@FATHER21
@width=300
^{William Penn (1644-1718)}
Englischer Qukerfhrer und Grnder von Pennsylvania. William Penn 
erhielt ein groes Stck Land in Nordamerika - das sptere Pennsylvania 
- um dort mit seinen Gefolgsleuten in religiser Freiheit zu leben. 
^
{Durch Penn entstehen in Ihren Kolonien 50%% mehr Kreuze.}

@; Father Jean de Brebeuf
@FATHER22
@width=300
^{Father Jean de Brebeuf (1593-1649)}
Franzsischer Jesuitenmissionar, der in Kanada in einer Schlacht zwischen
den Huronen 
und den Irokesen von den Irokesen gettet wurde. Er bersetzte den
Katechismus in die Sprache 
der Huronen und wurde 1930 heilig gesprochen.
^
{Wenn Brebeuf ein Mitglied Ihres Kongresses ist, werden alle Missionare zu
erfahrenen Missionaren.}

@; Juan de Sepulveda
@FATHER23
@width=315
@SMALLFONT
^{Juan de Sepulveda (ca. 1490-ca. 1573)}
Spanischer Philosoph und "Humanist", der eine harte Behandlung der
Ureinwohner befrwortete. 
Seine Denkweise basierte auf seiner Theorie, da die Ureinwohner aufgrund
ihrer Unzivilisiertheit 
nicht in der Lage wren, sich selbst zu regieren. Dies wurde durch die
Tatsache "bewiesen", 
da sie sich der spanischen Invasion nicht widersetzen konnten... 
^
{Durch seinen Beitritt zum Kongre erhht sich die Wahrscheinlichkeit, 
da unterworfene Ureinwohner "konvertieren" und der Kolonie beitreten.}

@; Bartolome de las Casas
@FATHER24
@width=305
^{Bartolome de Las Casas (1474-1566)}
Der "Apostel der Indianer", ein spanischer Missionar, der an Kolumbus'
dritter Expedition 
teilnahm. Er setzte sich fr die Rechte der Ureinwohner ein und versuchte,
sie 
vor der Sklaverei zu beschtzen. So machte er sich mehrere Male zum 
Frsprecher der indianischen Bevlkerung vor spanischen Gerichten.
^
{Mit dem Beitritt von Las Casas zum Kongre werden alle indianischen 
Konvertiten als freie Siedler in die Kolonien aufgenommen.} 


@; *** CARGO TYPES ***


@;
@CARGO0
@width=315
@SMALLFONT
^{NAHRUNGSMITTEL}
Nahrungsmittel stellen die wichtigste Ware einer Kolonie dar, 
denn schlielich hngt Ihr berleben davon ab. Folgende Gebiete 
sind fr den Nahrungsmittelanbau am besten geeignet: {Flachland, Grnland,
Prrie, Savanne}. Wenn Sie das Land pflgen, erhalten Sie hhere Ertrge.
Auerdem bietet die {Fischerei} eine gute Nahrungsquelle. Nutzen Sie
ertragreiche {Fischgrnde}.
^
{Jeder Kolonist, der in einer Kolonie arbeitet, verzehrt pro Zug zwei
Nahrungsmitteleinheiten.}

@;
@CARGO1
@width=300
^{ZUCKER}
Zucker ist ein landwirtschaftliches Produkt, das in Europa zu einem guten
Preis 
verkauft werden oder von einem {Schnapsbrenner} zu {Rum} verarbeitet
werden kann, um noch hhere Gewinne zu erzielen. 
^
{Zucker gedeiht gut in der Savanne, vor allem in bestem 
Zuckergebiet.}

@;
@CARGO2
@width=300
^{TABAK}
Tabak ist ein landwirtschaftliches Produkt, das in Europa zu einem guten
Preis verkauft werden 
oder von einem {Tabakhndler} zu {Zigarren} verarbeitet werden kann, um
noch hhere Gewinne zu erzielen. 
^
{Tabak wchst besonders gut im Grnland, vor allem in bestem 
Tabakgebiet.}

@;
@CARGO3
@width=300
^{BAUMWOLLE}
Baumwolle ist ein landwirtschaftliches Produkt, das in Europa zu einem
guten Preis verkauft werden 
oder von einem {Weber} zu {Stoffen} verarbeitet werden kann, um noch hhere
Gewinne zu erzielen. 
^
{Baumwolle wchst besonders gut in der Prrie, vor allem in bestem 
Baumwollgebiet.}


@;
@CARGO4
@width=315
@SMALLFONT
^{PELZE}
Pelze gibt es in Amerika in groem Mae, und sie lassen sich sehr gut in
Europa 
verkaufen. Ihre {Pelzhndler} verarbeiten Felle zu Mnteln, wodurch noch 
grere Gewinne erzielt werden. Auf Pelztierjagd knnen Sie in allen
{Wldern} gehen, vor allem 
in {Wild- und Biber-}Quadraten der klteren Regionen. Eine {Strae} 
in einem Wald-Quadrat sorgt fr grer Ertrge.
^
{Pelztiere trifft man in groer Zahl in allen Wldern, vor allem aber in
klteren 
Regionen, in denen Biber vorkommen.}


@;
@CARGO5
@width=300
^{NUTZHOLZ}
Nutzholz ist eines der wertvollsten Erzeugnisse, das Sie herstellen knnen.
Ihre 
{Schreiner} bentigen es fr {Gebude, Schiffe, Artillerie und Festungen}.
Nutzholz fllt ab, wenn Ihre Pioniere ein Wald-Quadrat abholzen oder 
Holzfller in den Wldern arbeiten.
^
{Holz knnen Sie in allen Arten von Wldern schlagen. Straen in den
Wldern und 
beste Nutzholzgebiete erhhen die Nutzholzproduktion.}

@;
@CARGO6
@width=315
^{ERZ}
Erz ist eines Ihrer ntzlichsten Produkte. Sie knnen es in Europa
verkaufen oder von 
Ihren {Schmieden} zu {Werkzeugen} verarbeitet lassen. Die Werkzeuge knnen
dann 
von den {Waffenschmieden} zu {Waffen} weiterverarbeitet werden. 
^
{Erze kommen in Hgellandschaften, Bergen und Sumpflandschaften vor.} 

@;
@CARGO7
@width=300
^{SILBER}
Silber ist normalerweise das wertvollste Material, das die Neue Welt zu
bieten hat. 
Es kann in Minen in {Berg-}Quadraten abgebaut werden, und einige
indianische Vlker 
besitzen es in groen Mengen.
^
{Silber kommt in den Bergen vor. Aber wenn es dort in Minen abgebaut wird,
sind diese Vorkommen schnell erschpft.}

@;
@CARGO8
@width=315
^{PFERDE}
Pferde stellen in der Neuen Welt ein wichtiges Transportmittel dar. {Spher
und Dragoner} sind 
wesentlich schneller als Kolonisten, die sich zu Fu fortbewegen. {Jeder 
Kolonist} kann durch ein Pferd zu einem {Spher} werden, und {jeder 
Soldat} kann so zu einem {Dragoner} gemacht werden.
^
{Pferde erhalten Sie nur in Europa,} aber sobald Sie welche nach Amerika
gebracht haben, 
vermehren sie sich. Sie brauchen in einer Kolonie {zwei oder mehr Pferde}
und zustzliche Nahrungsmittel in den Lagern, um
{mehr Pferde zu zchten}. Errichten Sie Stlle, 
vermehren sich die Pferde doppelt so schnell.

@;
@CARGO9
@width=300
^{RUM}
Rum erhlt man durch die Verarbeitung von Zucker in einer
Schnapsbrennerei. 
Er ist in der Regel weitaus mehr wert als unverarbeiteter Zucker. 
^
{Jeder Kolonist, der als Schnapsbrenner arbeitet, kann Zucker zu Rum
verarbeiten.}

@;
@CARGO10
@width=300
^{ZIGARREN}
Zigarren erhlt man durch die Verarbeitung von Tabak im Haus oder Geschft
eines 
Tabakhndlers. Gewhnlicherweise bekommt man fr Zigarren wesentlich mehr
Geld als fr 
unverarbeiteten Tabak.
^
{Jeder Kolonist, der als Tabakhndler arbeitet, kann Tabak zu 
Zigarren verarbeiten.}

@;
@CARGO11
@width=300
^{STOFF}
Stoff wird aus Baumwolle im Haus eines Webers oder dessen Geschft
hergestellt. Fr Stoffe erhalten 
Sie normalerweise weitaus mehr Geld als fr unverarbeitete Baumwolle.
^
{Jeder Kolonist, der als Weber arbeitet, kann Baumwolle zu Stoffen
verarbeiten.}

@;
@CARGO12
@width=300
^{MNTEL}
Mntel entstehen durch die Verarbeitung von Pelzen im Haus oder Geschft
eines Pelzhndlers. 
Sie sind gewhnlicherweise viel mehr wert als unverarbeitete Felle.
^
{Jeder Kolonist, der als Pelzhndler arbeitet, kann Felle zu Mnteln
verarbeiten.}

@;
@CARGO13
@width=300
^{HANDELSWAREN}
Handelswaren erhalten Sie nur aus Europa oder von anderen europischen
Kolonien. 
Dies sind Fertigprodukte wie kleinere Werkzeuge, Schmuck, Bekleidung usw.,
die Sie zum Handel mit den Ureinwohnern verwenden knnen. Die meisten
indianischen Vlker nehmen diese 
Waren, zumindest anfnglich, gerne an. 

@;
@CARGO14
@width=315
@SMALLFONT
^{WERKZEUGE}
Werkzeuge sind fr alle kolonialen Aktivitten von grter Bedeutung. 
Sie bentigen Werkzeuge, um {Pioniere} auszustatten. Nur sie 
sind in der Lage, {Straen zu bauen, Wlder abzuholzen und Felder 
zu pflgen}. Sie brauchen Werkzeuge auerdem fr die Fertigstellung vieler
Gebude und 
fr die {Herstellung von Waffen}. Ihre {Waffenschmiede} 
verarbeiten Werkzeuge nmlich zu Musketen.
^
{Werkzeuge kaufen Sie in Europa oder lassen sie von Ihren Schmieden
herstellen, die Erze 
zu Werkzeugen verarbeiten.}

@;
@CARGO15
@width=300
^{MUSKETEN}
Musketen bentigen Sie fr die Verteidigung Ihrer Kolonien und um eine gute
Offensivarmee aufzustellen. Mit ihnen rsten Sie 
Soldateneinheiten aus. Mit Musketen knnen Sie {jeden Kolonisten} 
zu einem {Soldaten} und {jeden Spher} zu einem {Dragoner} machen.
^
{Musketen knnen Sie in Europa kaufen oder in einer {Waffenkammer, 
einem Waffendepot oder -arsenal} herstellen lassen. Jeder Kolonist, der als
Waffenschmied 
arbeitet, kann Werkzeuge zu Waffen verarbeiten.


@;
@;      *** UNIT TYPES ***
@;

@;
@UNIT0
@width=300
@SMALLFONT
^{KOLONISTEN}
Die grundlegende Bezeichnung fr die Menschen, die in die Neue Welt reisen,
ist "Kolonisten". 
In diesem Spiel reprsentiert ein einzelner Kolonist eine grere Anzahl 
von Menschen - etwa 500 - in der Realitt. Im allgemeinen gibt es vier
Arten von Kolonisten 
mit jeweils unterschiedlichen Fhigkeiten: Kleinkriminelle, verdingte 
Knechte, freie Kolonisten und berufserfahrene Siedler. All diese 
Kolonisten knnen fr jede Art von Arbeit eingesetzt werden, allerdings 
machen die Meister ihres Faches ihre Arbeit besonders gut.
^
Es gibt noch eine andere Untergruppierung: Indianische Konvertiten, d.h. jene 
Ureinwohner, die sich Ihren Kolonien anschlieen und dadurch selbst zu Kolonisten 
werden. Sie sind ausgezeichnet fr Arbeiten in der freien Natur, jedoch kaum fr 
Manufakturberufe geeignet.


@;
@UNIT1
@width=315
@SMALLFONT
^{SOLDATEN}
Wenn Sie einem Kolonisten {Musketen} geben, wird dieser zu einem  
Soldaten,
der zu einem 
{erfahrenen Soldaten} aufsteigen kann, indem er Kmpfe gewinnt oder in
einem {College} 
unterrichtet wird. {Erfahrene
Soldaten} 
(Veteranen) finden Sie gelegentlich auch unter den Auswanderern, oder 
Sie knnen sie an der {kniglichen Universitt} anwerben. 

@;
@UNIT2
@width=300
^{PIONIERE}
Pioniere erhalten Sie, indem Sie Kolonisten mit {Werkzeugen} ausrsten. 
Diese fhren verschiedene, wichtige Aufgaben aus, z.B. {Wlder abholzen,
Felder pflgen 
und Straen bauen}. Im allgemeinen verrichten {gesthlte Pioniere} diese
Aufgaben schneller als gewhnliche Siedler, die als Pioniere eingesetzt 
werden.

@;
@UNIT3
@width=315
@SMALLFONT
^{MISSIONARE}
Einen Missionar knnen Sie berall dort erschaffen, wo sich eine
{Kathedrale oder 
eine Kirche} befindet, d.h. entweder in den {europischen Hfen} oder in
einer
Kolonie, in der schon eine Kirche oder eine Kathedrale gebaut wurde.
Missionare 
fhren folgende wichtige, besondere Aufgaben aus: Sie {errichten Missionen
in 
indianischen Siedlungen}, um die Verrgerung der Ureinwohner zu reduzieren,
sie {bezichtigen andere europische Missionen 
der Ketzerei}, was zu deren Zerstrung fhren kann, oder sie
{bewegen die Ureinwohner dazu, eine andere Nation anzugreifen} und leisten
Ihnen somit 
wertvolle Untersttzung in einer kriegerischen Auseinandersetzung. 
{Jesuitenmissionare sind fr diese Aufgabe am besten geeignet.}

@;
@UNIT4
@width=300
^{DRAGONER}
Dragoner sind {berittene Soldaten} - die koloniale Entsprechung der
Kavallerie. 
Sie knnen jeden Soldaten zu einem Dragoner machen, indem Sie ihn mit 
einem Pferd ausstatten. Dragoner knnen pro Zug grere Entfernungen
zurcklegen und 
auch besser kmpfen.
{Erfahrene Dragoner sind in Gefechtssituationen effizienter als normale 
berittene Soldaten.}

@;
@UNIT5
@width=315
@SMALLFONT
^{SPHER}
Jeder Kolonist, der ein Pferd erhlt, wird zu einem Spher und kann dann 
wichtige Aufgaben fr Sie ausfhren: Spher knnen unbekannte Gebiete
schneller 
{erforschen}, pro Zug {grere Entfernungen zurcklegen}, haben mehr Erfolg,
wenn
sie {Gerchten ber untergegangene Stdte nachgehen}, knnen sich {mit
Stammesfhrern
treffen und mit diesen reden}, sich in {fremde Kolonien
einschleichen}, um herauszufinden, was dort passiert und sich mit gegnerischen
Majoren in deren Kolonien treffen. {Kampferprobte Spher erfllen diese Aufgaben
besser als gewhnliche Kolonisten, die als Spher eingesetzt werden.}

@;
@UNIT6
@width=300
^{REGULRE TRUPPEN}
Europische Infanterietruppen sind die regulren Armeetruppen der Krone. 
Sie tauchen im Spiel auf, wenn Sie Ihre Unabhngigkeit erklren. 
Ihre Schwche besteht darin, da Sie mit dem unbekannten, rauhen 
Terrain der Neuen Welt nicht vertraut sind.

@;
@UNIT7
@width=300
^{KONTINENTALKAVALLERIE}
Ihre Kontinentalkavallerie steht in Sachen Effektivitt eine Stufe ber
Ihren erfahrenen 
Dragonern. Sie sind erfahrene Soldaten, die die abgelegensten Gebiete
kennen, und haben 
auerdem eine militrische Ausbildung durchlaufen.

@;
@UNIT8
@width=300
^{EUROPISCHE KAVALLERIE}
Die europische Kavallerie besteht aus regulren berittenen Truppen der
Krone. 
Sie kommen ins Spiel, wenn Sie Ihre Unabhngigkeit erklren. Ihre Schwche
liegt darin, da 
sie fr das unbekannte, rauhe Terrain 
nicht ausgebildet sind.

@;
@UNIT9
@width=300
^{KONTINENTALARMEE}
Ihre kontinentalen Infanterietruppen stehen in Sachen Effektivitt eine
Stufe ber Ihren erfahrenen 
Soldaten. Sie sind erfahrene Soldaten, die die abgelegensten Gebiete
kennen, und haben 
auerdem eine militrische Ausbildung durchlaufen.

@;
@UNIT10
@width=300
^{SCHTRATZZUG}
Schatzzge befrdern {erbeutete Schtze}, vor allem Gold, Silber, 
Edelsteine und wertvolle Stoffe. Sie werden eingesetzt, um die 
erbeuteten Schtze einer indianischen Siedlung oder untergegangenen Stadt
abzutransportieren. Um die Waren eines Schatzzuges ber das Meer zu
befrdern, 
brauchen Sie eine {Galeone}.

@;
@UNIT11
@width=300
^{ARTILERIE}
Artillerieeinheiten knnen Sie in Europa kaufen oder in Ihren Kolonien, die
ber eine 
Waffenkammer verfgen, produzieren. Artillerieeinheiten sind sehr ntzlich,
um 
{Kolonien anzugreifen und zu verteidigen} und um befestigte Einheiten oder
indianische Siedlungen anzugreifen. Wenn eine Artillerieeinheit in einem
Kampf 
geschlagen wird, verliert sie einen Teil ihrer Feuerkraft und wird zu einer
{schwachen Artillerie.}

@;
@UNIT12
@width=315
^{WAGENZGE}
Wagenzge bentigen Sie, um Waren und Rohstoffe {auf dem Land} zu
transportieren.
Sie knnen darin allerdings keine Kolonisten befrdern. Um mit der
indianischen Bevlkerung 
effektiv zu handeln, mssen Sie Ihre Ware in diesen Zgen zu ihnen bringen.
Wagenzge haben zwei freie Pltze und knnen {Handelsrouten} zugewiesen
werden.

@;
@UNIT13
@width=300
^{KARAVELLE}
Eine Karavelle ist ein kleines Erkundungsschiff, das eine kleine Mannschaft
sowie dementsprechend 
Fracht fr deren Versorgung ber ein paar Monate transportieren kann. Sie
verfgt ber 
{2 freie Pltze} und hat ein {Bewegungsmaximum von 4}.

@;
@UNIT14
@width=300
^{HANDELSSCHIFF}
Ein Handelsschiff ist ein mittelgroes Frachtschiff, dessen Hauptaufgabe
darin besteht, 
Handelswaren zu Hfen zu transportieren. Es ist etwas grer als 
eine Karavelle und hat mehr Segel.

@;
@UNIT15
@width=300
^{GALEONE}
Eine Galeone ist ein groes Frachtschiff, das fr lange Reisen und groe
Transportmengen ausgelegt ist. 
Sie ist so gro wie ein Kriegsschiff, verfgt aber ber keine 
Bewaffnung. 

@;
@UNIT16
@width=315
@SMALLFONT
^{KAPERSCHIFF}
Ein Kaperschiff befindet sich im Besitz von Privatpersonen und erhielt von
seiner Regierung 
einen "Kaperbrief", der ihm das "Recht" gibt, Schiffe anderer Nationen zu
berfallen. 
Kaperschiffe anderer Nationen knnen Ihrem Handel sehr gefhrlich 
werden, da sie keinerlei internationale Verhaltensmaregeln einhalten. 
Die Nationen, die diese Schiffe untersttzen, leugnen gewhnlich 
jegliche Verbindung ab. 

@;
@UNIT17
@width=300
^{FREGATTE}
Fregatten sind gefhrliche, bewaffnete Schiffe, die in der Lage sind, jedes
gegnerische 
Schiff zu beschdigen oder zu versenken. 

@;
@UNIT18
@width=315
@SMALLFONT
^{KRIEGSSCHIFFE}
Diese mchtigen Schiffe tauchen nur auf, wenn ein Unabhngigkeitskrieg
ausgebrochen ist. 
In diesem Fall werden sie von Ihrem Heimatland geschickt, um Ihre Truppen
zu bekmpfen, 
und wenn andere Nationen intervenieren, erhalten Sie einige dieser Schiffe
zu Ihrer eigenen 
Untersttzung. Sie sind mit einer groen Zahl von Kanonen bewaffnet und in
der Lage, 
riesige Invasionstruppen oder auch eine groe Frachtmenge zu 
befrdern. 

@;
@UNIT19
@width=300
^{KRIEGER}
Krieger stellen die grundlegende Einheit der amerikanischen Ureinwohner
dar. 
Sie sind Ureinwohner ohne zustzliche Ausstattung, d.h. vor dem Erhalt von
Waffen oder Pferden von den Europern.

@;
@UNIT20
@width=300
^{BEWAFFNETE KRIEGER}
Die amerikanischen Ureinwohner knnen Ihnen sehr gefhrlich werden, wenn
sie den Umgang 
mit den von Europa eingeschleppten tdlichen Waffen lernen. Wenn ein Stamm
von den 
Europern Waffen erhlt, werden einige Gruppen seiner Krieger damit
ausgerstet. 
{Die Waffen in Verbindung mit ihrer Kenntnis der weiten Landschaft machen
sie 
zu herausragenden Kmpfern in Wldern, Hgellandschaften und Bergen.}

@;
@UNIT21
@width=300
^{REITER}
Das Pferd kam erst im spten 15. Jahrhundert mit den Spaniern zu den 
indianischen Vlkern. Sie integrierten es sehr schnell in ihre Kultur und
in einigen Fllen wurde das Pferd zu einem sehr wichtigen Bestandteil 
der indianischen Lebensweise. {Pferde erhhen die Mobilitt und die 
Kampfstrke der Ureinwohner.}

@;
@UNIT22
@width=300
^{ERFAHRENE REITER}
Stmme, die von den Europern Pferde und Musketen erhalten haben, sind
wirklich 
sehr gefhrlich. Sie sind ebenso gut wie koloniale Dragoner, sogar noch
besser, 
wenn sie in der Wildnis kmpfen.

@;
@UNIT23
@width=300
^{Kolonisten}


@;
@TERRAIN0
@width=300
^{TUNDRA}
Dieses offene und recht kalte Land wirft zwar eine geringe Menge von
Nahrungsmitteln ab, ist 
aber kaum fr den Ackerbau geeignet. Sie finden dort jedoch oft Erze.

@;
@TERRAIN1
@width=300
^{WSTE}
In diesen kargen, trockenen Gebieten ist es zwar mglich, aber sehr schwer,
Nahrungsmittel anzubauen. 
Sie knnen dort jedoch manchmal Erze abbauen.

@;
@TERRAIN2
@width=300
^{FLACHLAND}
In diesen Gebieten knnen Sie eine ganze Reihe von Nahrungsmitteln anbauen.
Sie sind aber auch fr den Anbau von Baumwolle geeignet.
^
{Diese Gebiete sind fr den Anbau von Nahrungsmitteln am besten
geeignet.}

@;
@TERRAIN3
@width=300
^{PRRIE}
Diese offenen, relativ flachen Gebiete eignen sich hervorragend fr den
Anbau von Baumwolle. 
Sie knnen dort aber auch Nahrungsmittel anbauen.
^
{In diesen Gebieten wchst Baumwolle am besten.}

@;
@TERRAIN4
@width=300
^{GRNLAND}
Durch den fruchtbaren Boden und das milde Klima sind diese Gebiete ideal
fr den Tabakanbau. 
Sie knnen dort aber auch Nahrungsmittel anbauen.
^
{Tabak wchst in diesen Gebieten am besten.}

@;
@TERRAIN5
@width=300
^{SAVANNE}
Fruchtbare, feuchte Bden machen diese Gebiete zu idealen
Zuckeranbaugebieten. 
Sie eignen sich aber auch fr den Nahrungsmittelanbau. 
^
{Zuckerrohr wchst dort am besten.}

@;
@TERRAIN6
@width=300
^{FEUCHTGEBIETE}
Diese Gebiete befinden sich dort, wo das Land und das Meer zusammentreffen.
Sie knnen dort 
einige Nahrungsmittel anbauen, und auerdem finden Sie dort Erze im
berflu.

@;
@TERRAIN7
@width=300
^{SUMPFLAND}
Diese niedriggelegenen Sumpfgebiete verbergen oft Erzvorkommen. Sie knnen
dort 
in geringem Mae Nahrungsmittel und auch ein wenig Zucker anbauen.

@;
@TERRAIN8
@width=300
^{BOREALE WALDGEBIETE}
Dies ist ein Waldgebiet in klteren Zonen, das sich gut fr die
Pelztierjagd 
und das Schlagen von Holz eignet.
^
{Es wird zur Tundra (Erze), wenn Sie es abholzen.}

@;
@TERRAIN9
@width=300
^{GESTRPP}
Dies sind trockene und kahle Gebiete mit vereinzelter Vegetation. Sie
finden 
dort gelegentlich Erze.
^
{Dieses Gebiet verwandelt sich in Wste (Erze), wenn es abgeholzt wird.}

@;
@TERRAIN10
@width=300
^{MISCHWALD}
Mischwald befindet sich in Gebieten mit mildem Klima. Er eignet sich gut
fr die Pelztierjagd und 
das Schlagen von Holz.
^
{Dieses Gebiet verwandelt sich in Flachland (Nahrungsmittel), wenn es
abgeholzt wird.}

@;
@TERRAIN11
@width=300
^{LAUBWALD}
Laubwald befindet sich in Gebieten mit mildem Klima. Er eignet sich gut fr
die Pelztierjagd und 
das Schlagen von Holz.
^
{Laubwaldgebiete, die abgeholzt werden, verwandeln sich in Prrie
(Baumwolle).}

@;
@TERRAIN12
@width=300
^{NADELWALD}
Nadelwald befindet sich in Gebieten mit mildem Klima. Er eignet sich gut
fr die Pelztierjagd und 
das Schlagen von Holz.
^
{Nadelwaldgebiete, die abgeholzt werden, verwandeln sich in Grnland
(Tabak).}

@;
@TERRAIN13
@width=300
^{TROPENWLDER}
Tropenwlder befinden sich in feuchtwarmen Gebieten und eignen sich fr den
Abbau von Holz und in geringerem Mae fr die Pelztierjagd.
^
{Tropenwlder, die abgeholzt werden, verwandeln sich in Savannen
(Zuckerrohr).}


@;
@TERRAIN14
@width=300
^{WLDER IN FEUCHTGEBIETEN}
Wlder in Feuchtgebieten befinden sich in tropischen Gebieten. Sie knnen
dort
Holz schlagen, etwas Pelztierjagd betreiben und Erze abbauen. 
^
{Wenn Sie diese Gebiete abholzen, werden Sie zu Feuchtgebieten (Erze).}

@;
@TERRAIN15
@width=300
^{REGENWALD}
Dies ist ein tropisches Waldgebiet, in dem Sie Holz schlagen, etwas Zucker
anbauen und 
Erze abbauen knnen.
^
{Regenwald wird zu Sumpfland (Erze), wenn er abgeholzt wird.}

@;
@TERRAIN16
@width=300
^{BOREALE WALDGEBIETE}
Dies ist ein Waldgebiet in klteren Zonen, das sich gut fr die
Pelztierjagd 
und das Schlagen von Holz eignet.
^
{Es wird zur Tundra (Erze), wenn Sie es abholzen.}

@TERRAIN17
@width=300
^{GESTRPP}
Hier handelt es sich um trockenes, des Land mit wenig Vegetation. 
Manchmal kann in diesen Gegenden Erz gefunden werden.
^
{Wird nach der Rodung zur Wste (Erz).}

@;
@TERRAIN18
@width=300
^{MISCHWALD}
Bewaldetes Gebiet mit moderatem Klima; gut fr 
Fallenstellen (Pelze) und Holzgewinnung geeignet.
^
{Wird nach der Rodung zu Flachland (Nahrungsmittel).}

@;
@TERRAIN19
@width=300
^{LAUBWALD}
Bewaldetes Gebiet mit moderatem Klima; gut fr 
Fallenstellen (Pelze) und Holzgewinnung geeignet.
^
{Wird nach der Rodung zur Prrie (Baumwolle).}

@;
@TERRAIN20
@width=300
^{NADELWALD}
Bewaldetes Gebiet mit moderatem Klima; gut fr 
Fallenstellen (Pelze) und Holzgewinnung geeignet.
^
{Wird nach der Rodung zu Grnland (Tabak).}

@;
@TERRAIN21
@width=300
^{TROPENWALD}
Bewaldetes Gebiet mit feuchtem Klima; gut 
zur Holzgewinnung und bedingt fr 
Fallenstellen (Pelze) geeignet.
^
{Wird nach der Rodung zur Savanne (Zuckerrohr).}

@;
@TERRAIN22
@width=300
^{WLDER IN FEUCHTGEBIETEN}
Tropenwald; geeignet fr die Gewinnung von 
Nutzholz, Pelzen (begrenzt) und Erz.
^
{Wird nach der Rodung zum Feuchtgebiet (Erz).}

@;
@TERRAIN23
@width=300
^{REGENWALD}
Tropisches Dschungelgebiet; geeignet fr 
Nutzholzgewinnung, Zucker und Erz.
^
{Wird nach der Rodung zum Sumpfland (Erz).}


@;
@TERRAIN24
@width=300
^{ARKTISCH}
Kalt und eisig - fr die landwirtschaftliche 
Nutzung kaum geeignet.

@;
@TERRAIN25
@width=300
^{OZEAN}
Das weite, offene Meer. Geeignet fr den Fischfang, 
besonders entlang der Kste und in Fischgrnden. 

@;
@TERRAIN26
@width=300
^{SEEWEG}
Hier handelt es sich um Teile des offenen Ozeans, die zu den wichtigsten 
Schiffahrtsrouten zwischen der Neuen Welt und Europa fhren. Soll ein 
Schiff Richtung Europa segeln, mu es sich zu einem der Seewege 
begeben und dann Kurs auf Osten (falls es die Karte im Osten verlassen 
soll) oder Westen (falls es die Karte im Westen verlassen soll) nehmen.

@;
@TERRAIN27
@width=300
^{BERGE}
Hier handelt es sich um weite, bergige Gebiete, die das Reisen 
erschweren, auf der anderen Seite aber auch Erz- und 
Silbervorkommen aufweisen. In bergigem Terrain knnen keine 
Kolonien aufgebaut werden. 
^
{In diesen Gebieten sind groe Mengen an Silber und Erz zu finden.}

@;
@TERRAIN28
@width=300
^{HGELLANDSCHAFT}
Diese Gegenden eignen sich gut fr den Abbau von Erzen. 
Auch landwirtschaftlich bieten sie gewisse Mglichkeiten.
^
{Reiche Erzvorkommen.}


@;
@;      *** COLONIST PROFESSIONS ***
@;

@;
@JOB0
@width=300
^{ERFAHRENE FARMER} 
Einige Ihrer Leute haben den "grnen Daumen", und ihre Kenntnisse 
ber Wetter und Jahreszeiten schenken ihnen reiche Ernten. Diese 
Experten finden Sie als Ausreisewillige in Europa, oder Sie bilden 
sie an der Kniglichen Universitt aus. Auch einige der 
Ureinwohner sind hervorragende Farmer, und sie knnen freie 
Kolonisten und verdingte Knechte in die Geheimnisse der 
Landwirtschaft einweihen.
^ 
{Flachland ist fr die Landwirtschaft 
besonders geeignet.} 
^
{Erfahrene Farmer ernten  pro Kartenquadrat 2 
Nahrungseinheiten mehr als andere Bauern.}

@;
@JOB1
@width=300
^{MEISTER-ZUCKERPFLANZER}
Der Anbau von Zuckerrohr ist ein kompliziertes Unterfangen, das 
gute Planung und spezielle Techniken verlangt. Nur die 
Ureinwohner verfgen ber die ntigen Kenntnisse, um als 
Experten bezeichnet zu werden, und nur sie knnen Ihren 
Leuten dieses Wissen vermitteln. Beschftigt sich ein Kolonist 
lange genug mit der Landwirtschaft, kann er jedoch selbst zum 
Meister werden. 
^
{Der beste Ort fr den Zuckerrohranbau ist die Savanne.}
^
{Meister-Zuckerpflanzer sind doppelt so produktiv 
wie ihre Berufs-Kollegen.}

@;
@JOB2
@width=300
^{MEISTER-TABAKPFLANZER}
Tabak ist in der Neuen Welt im berflu vorhanden. Er wird von 
den Indianern angebaut und fr viele Rituale und zur Entspannung 
verwendet. Einige Indianer verfgen ber weitreichende Kenntnisse 
ber dieses geheimnisvolle Kraut und stehen Ihren Leuten beim 
Tabakanbau hilfreich zur Seite. 
^
{Das Grnland ist fr Tabak am besten geeignet.} 
^
{Meister-Tabakpflanzer sind auf ihrem Gebiet doppelt so produktiv 
wie andere Farmer.}

@;
@JOB3
@width=300
^{MEISTER-BAUMWOLLPFLANZER}
Die Baumwolle in der Neuen Welt ist von guter Qualitt und kann 
zu feinem Tuch versponnen werden. Meister-Baumwollpflanzer 
mssen von der indianischen Bevlkerung in diese Kunst eingeweiht 
werden, deren langjhrige Erfahrung die besten Anbaumethoden 
hervorgebracht hat. 
^
{Prriegebiete eignen sich am besten fr den 
Anbau von Baumwolle.}
^
{Meister-Baumwollpflanzer sind auf ihrem Gebiet doppelt so 
produktiv wie andere Farmer.}

@;
@JOB4
@width=300
^{ERFAHRENE PELZJGER}
In der Neuen Welt herrscht ein enormer Reichtum an pelztragenden 
Sugetieren, deren Felle in Europa gute Gewinne bringen. Die 
indianischen Ureinwohner jagen diese Tiere wegen der Felle und des 
Fleisches seit vielen Generationen. Ihre Kolonisten knnen von den 
Indianern alles ber die Tiere des Waldes erfahren und so zu 
Meister-Pelzjgern werden. 
^
{Waldgebiete eignen sich am besten 
fr das Fallenstellen, besonders in khleren Gegenden.} 
^
{Meister-Pelzjger sind doppelt so produktiv 
wie andere Trapper.}

@;
@JOB5
@width=300
^{ERFAHRENE HOLZFLLER}
Nutzholz ist sowohl in der Neuen als auch in der Alten Welt 
ein unverzichtbares Material. Erfahrene Holzfller finden Sie 
daher in den Hafenanlagen von Europa. Sie knnen auch 
ausgebildet werden. 
^
{Waldgebiete sind fr die Nutzholzgewinnung 
natrlich am besten geeignet.} 
^
{Erfahrene Holzfller sind doppelt so produktiv wie andere.}

@;
@JOB6
@width=300
^{ERFAHRENE ERZ-BERGARBEITER}
Seit der Eisenzeit war der Bergbau in der Alten Welt von groer 
Bedeutung. Viele Experten haben umfangreiche Kenntnisse ber 
Mineralien und Vorkommen, Erzadern und Minenbau. Erfahrene 
Erz-Bergarbeiter finden Sie in den Hafenanlagen Europas, oder Sie 
bilden sie in der Neuen Welt aus. 
^
{Erzvorkommen finden Sie in 
Bergen, Hgeln und Sumpfgebieten, besonders, wenn es dort auch 
Mineralvorkommen gibt.}
^
{Erfahrene Erz-Bergarbeiter sind doppelt so produktiv wie andere.}

@;
@JOB7
@width=300
^{ERFAHRENE SILBER-BERGARBEITER}
Wie der Erzabbau ist auch die Gewinnung von Silber eine wichtige 
und lukrative Fhigkeit, die in Europa wohlbekannt ist. 
^
{Der 
beste Ort, um Silber zu finden, sind die Berge.}
^
{Erfahrene Silber-Bergarbeiter sind doppelt so produktiv wie andere.}

@;
@JOB8
@width=300
^{ERFAHRENE FISCHER}
Der Fischfang ist in Europa seit langem ein eintrgliches Geschft, 
und viele der Immigranten verfgen ber gute Kenntnisse ber die 
Gewohnheiten und Lebensrume der Fische. Die besten Fischgrnde 
liegen entlang der Ozeankste und in den Seen. Allgemein gilt: 
^
{Je mehr Land an das Kartenquadrat angrenzt, in dem der Fischer seiner 
Arbeit nachgeht, desto produktiver ist er.} 
^
{Erfahrene Fischer sind doppelt so produktiv wie andere.} 

@;
@JOB9
@width=300
^{ERFAHRENE SCHNAPSBRENNER}
Die Kunst, {Rohzucker in Rum} und andere Schnapssorten 
umzuwandeln, gibt es seit Menschengedenken. Einige der 
Immigranten, die in der Neuen Welt eintreffen, sind mit dem 
Herstellungsvorgang vertraut. 
^
{Erfahrene Schnapsbrenner sind doppelt so produktiv wie andere.}

@;
@JOB10
@width=300
^{MEISTER-TABAKHNDLER}
Nachdem die Kolonisten die Indianer beim Tabakkonsum beobachtet 
und sich mit den vielen Nuancen der Pfeifen- und Zigarrenherstellung 
vertraut gemacht haben, ist in Europa ein eintrglicher Industriezweig 
entstanden. Tabakhndler wandeln {Tabak in Zigarren} um. 
Meister-Tabakhndler warten in den Hafenanlagen von Europa, wo 
sie auch ausgebildet werden knnen. 
^
{Meister-Tabakhndler sind doppelt so produktiv wie 
gewhnliche Kolonisten, die als Tabakhndler arbeiten.}

@;
@JOB11
@width=300
^{MEISTER-WEBER}
Das Weben ist ein uraltes Handwerk. Meister-Weber warten 
in den Hafenanlagen von Europa auf die berfahrt. 
^
{Sie sind doppelt so produktiv wie andere Weber.}

@;
@JOB12 
@width=300
^{MEISTER-PELZHNDLER}
Der Reichtum an Fellen in der Neuen Welt hat die Pelzindustrie 
Europas auf Vordermann gebracht, und viele erfahrene Gerber 
treffen in der Neuen Welt ein, um hier ihr Glck zu machen. 
Erfahrene Pelzhndler finden Sie in den Hafenanlagen Europas 
oder Sie bilden sie aus.
^
{Sie sind doppelt so produktiv wie gewhnliche Kolonisten, 
die Felle zu Mnteln verarbeiten.}

@;
@JOB13
@width=300
^{ERFAHRENE SCHREINER}
Die weiten Waldgebiete der Neuen Welt bieten gengend 
Rohmaterialien fr eine Vielzahl von Bauprojekten. Ein 
Meister-Schreiner ist fr die Entwicklung Ihrer Kolonie von 
entscheidender Bedeutung. Meister-Schreiner finden Sie in 
den Hafenanlagen Europas. Sie knnen sie dort auch 
ausbilden. 
^
{Erfahrene Schreiner sind doppelt so produktiv 
wie gewhnliche Kolonisten, die als Schreiner Holz in 
Gebude umwandeln.}

@;
@JOB14
@width=300
^{ERFAHRENE SCHMIEDE}
Metallbearbeitung ist ein wichtiger Aspekt erfolgreicher 
Kolonisierung. Schmiede knnen Metallgegenstnde reparieren 
oder neue herstellen. Sie wandeln {Erz in Werkzeuge} um, 
erscheinen in den Hafenanlagen Europas oder knnen dort 
ausgebildet werden. 
^
{Erfahrene Schmiede sind doppelt so produktiv wie 
gewhnliche Kolonisten, die als Schmiede arbeiten.}


@;
@JOB15
@width=300
^{MEISTER-WAFFENSCHMIEDE}
Die Fhigkeit, Ihre Leute mit Waffen aus eigener Produktion 
auszustatten, ist fr Ihren Weg in die Unabhngigkeit von 
entscheidender Bedeutung. Waffenschmiede wandeln 
{Werkzeuge in Musketen} um. Sie erscheinen in den 
Hafenanlagen Europas oder knnen dort ausgebildet werden. 
^
{Meister-Waffenschmiede sind doppelt so produktiv wie 
gewhnliche Kolonisten, die als Waffenschmiede beschftigt sind.}


@;
@JOB16
@width=300
^{FEURIGE PREDIGER}
Der religise Unfriede in Europa ist ein Auslser fr die 
Immigration in die Neue Welt. Religise Unruhen in Europa 
knnen gefrdert werden, so da mehr Prediger sich aufmachen, 
um in der Neuen Welt ihre Lehre zu verbreiten. Prediger 
produzieren Kreuze, die fr Religionsfreiheit stehen. 
Je mehr Kreuze in Amerika produziert werden, desto mehr 
potentielle Kolonisten versammeln sich an den Hafenanlagen 
Europas. 
^
{Ein feuriger Prediger produziert doppelt so viele Kreuze 
wie ein gewhnlicher Kolonist, der in einer Kirche oder Kathedrale 
als Priester ttig ist.}

@;
@JOB17
@width=300
^{GROSSE STAATSMNNER}
Politiker und Menschen, die die Funktion der Politik und der 
Regierung erkennen, sind fr Ihre Gesellschaft  von groem 
Wert, denn sie schaffen eine politische Infrastruktur. 
Staatsmnner produzieren Freiheitsglocken, die fr die 
Fortentwicklung der Regierung und patriotische Gesinnung 
stehen. 
^
{Groe Staatsmnner produzieren doppelt so viele 
Freiheitsglocken wie gewhnliche Staatsmnner und knnen 
in Europa ausgebildet oder in den Hafenanlagen gefunden werden.}

@;
@JOB18
@width=300
^{Student}

@;
@JOB19
@width=300
^{FREIE KOLONISTEN}
Freie Kolonisten sind Immigranten, die sich als freie Mnner 
und Frauen dazu entschlossen haben, in der Neuen Welt ihre 
ganze Kraft und all ihre Fhigkeiten zum Wohle der Gemeinschaft 
einzusetzen. Sie sind daher in allen Arbeitsbereichen, in den 
Feldern und in der Heimindustrie erfolgreich ttig. Abgesehen von 
erfahrenen Siedlern mit Berufsausbildung sind die freien 
Kolonisten die produktivsten Mitglieder Ihrer Gesellschaft.

@;
@JOB20
@width=300
^{GESTHLTE PIONIERE}
Diese ganz besondere Sorte von Mnnern und Frauen drang 
in die Neue Welt vor, um der Wildnis ein wenig Zivilisation 
abzuringen. Die Pioniere knnen daher als Vorkmpfer Ihrer 
neuen Gesellschaft angesehen werden. Sie bauen Straen, roden 
Wlder und pflgen Felder. Jeder Siedler kann zum Pionier 
gemacht werden, wenn Sie ihm Werkzeuge geben, aber zum 
gesthlten Pionier wird man nur durch Ausbildung. Allerdings 
knnen Sie diese besonderen Mnner und Frauen auch in den 
Hafenanlagen Europas finden. 
^
{Gesthlte Pioniere fhren smtliche Pionieraufgaben wesentlich 
schneller durch} als gewhnliche Pioniere. 

@;
@JOB21
@width=300
^{ERFAHRENE SOLDATEN}
Erhlt ein beliebiger Kolonist Musketen, dann wird er zum Soldaten. 
Um zum erfahrenen Soldaten zu werden, bentigt er jedoch 
Ausbildung oder Kampferfahrung. Veteranen der europischen 
Kriege erscheinen zuweilen in den Hafenanlagen, sie knnen aber 
auch an der Kniglichen Universitt ausgebildet werden. Auch 
Soldaten, die aus Kmpfen siegreich hervorgehen, werden 
schlielich zu erfahrenen Soldaten.

@;
@JOB22
@width=300
^{KAMPFERPROBTE SPHER}
Kolonisten zu Pferde fhren Spheraufgaben aus. Ein Spher 
sieht  besser, bewegt sich schneller und kann Informationen ber 
fremde Ansiedlungen (z.B. indianische Drfer und Stdte) 
zusammentragen. Kampferprobte Spher fhren dieselben 
Aufgaben schneller und effektiver aus. Manchmal erscheinen 
sie als Immigranten in den Hafenanlagen, oder werden durch 
den Besuch indianischer Siedlungen zu kampferprobten Sphern.

@;
@JOB23
@width=300
^{ERFAHRENE DRAGONER}
^Bis zur Etablierung der Kontinentalarmee stellen die Dragoner 
Ihre beste Militreinheit dar. Dragoner sind berittene Soldaten und 
daher etwas strker als gewhnliche Soldaten. 
Durch Ausbildung oder Erfahrung erlangen sie den Status des 
erfahrenen Soldaten. 

@;
@JOB24
@width=300
^{JESUITENMISSIONARE}
^Die Jesuiten sind berzeugte Christen, die in Indianergebieten 
Missionsstationen aufbauen und fortan mit den Ureinwohnern 
leben, um die christliche Lehre zu verbreiten. Sie erfllen 
Vermittlerfunktionen zwischen Ihnen und den Ureinwohnern, 
und oft gelingt es ihnen, die Indianer zum Kampf gegen 
konkurrierende europische Mchte zu berreden. Ihre 
Hauptaufgabe ist es, die Ureinwohner zu beschwichtigen und 
zum Christentum zu bekehren. 
^
{Im allgemeinen erweisen sich Jesuiten im Vergleich zu 
gewhnlichen Siedlern, die mit dieser Aufgabe betraut wurden, 
als weitaus effektivere Missionare.}

@;
@JOB25
@width=300
^{VERDINGTE KNECHTE}
Verdingte Knechte sind Menschen, die zwar in die Neue Welt 
aufbrechen mchten, sich aber die berfahrt nicht leisten knnen. 
Deshalb haben sie sich verpflichtet, die Kosten fr ihre berfahrt 
in der Neuen Welt abzuarbeiten. Aufgrund dieses Zustands der 
Unfreiheit sind sie weniger produktiv als zu wnschen wre. Wie
Kleinkriminelle sind auch sie gute Feld- und Minenarbeiter, aber 
fr Manufaktur- und Weiterverarbeitungsberufe weniger geeignet als 
freie Kolonisten. Sie knnen jedoch durch Ausbildung oder Militrdienst 
zu solchen umgewandelt werden. 

@;
@JOB26
@width=300
^{KLEINKRIMINELLE}
Kleinkriminelle wurden "gewaltsam" in die Neue Welt deportiert, 
um fr ihre Vergehen zu ben. Im allgemeinen sind die 
Kleinkriminellen die {am wenigsten produktiven Mitglieder Ihrer 
Kolonien}. Sie sind gute Arbeiter, fr Manufaktur- und 
Weiterverarbeitungsberufe jedoch gnzlich ungeeignet. Durch 
Ausbildung oder militrische Erfahrungen knnen sie jedoch 
zu verdingten Knechten werden

@;
@JOB27
@width=300
^{KONVERTIERTE INDIANER}
Den Missionaren, die mit den Ureinwohnern zusammenleben, 
gelingt es zuweilen, einige Indianer zum Christentum zu 
bekehren. Diese Konvertiten sind in allen Berufszweigen 
ttig, die mit der Wildnis zu tun haben, d.h. sie halten sich 
meist drauen auf. Fr Manufaktur und weiterverarbeitende 
Berufe sind sie jedoch nicht geeignet. 

@;
@;      *** BUILDINGS ***
@;

@;
@BUILDING0
@width=300
^{EINPFHLUNG}
Die Einpfhlung besteht aus einer niedrigen, 
hlzernen Barrikade aus oben angespitzten Pfhlen. 
Sie ist innen mit Schiescharten fr die 
Musketen und groben Podesten versehen, auf denen die 
Musketen-Schtzen stehen knnen. 
^
Die Konstruktion einer Einpfhlung stellt einen 
beachtlichen Arbeitsaufwand der Koloniebevlkerung 
dar und bedeutet, da die Siedler eine Weile bleiben 
wollen. Der Bau kann bereits begonnen werden, wenn die 
Bevlkerungszahl 3 betrgt. Nach der Fertigstellung 
kann die Bevlkerungszahl nicht auf weniger als 3 
reduziert werden.
^
{Eine Einpfhlung erhht die Verteidigungsstrke einer 
Einheit um 100%.}

@;
@BUILDING1
@width=300
^{FORT}
Das Fort ist der Einpfhlung aufgrund des deutlich erhhten 
Schutzpotentials bei weitem vorzuziehen und kann erbaut 
werden, sobald 4 Siedler in der Kolonie leben und bereits eine 
Einpfhlung vorhanden ist. Die Pfahlkonstruktion wird mit 
Metallstreben verstrkt, und Artilleriekrfte werden eingesetzt, 
um Schwachstellen zu schtzen. Auerdem werden umfangreiche 
Verteidigungsplne entwickelt. Ein am Meer gelegenes Fort 
verlangsamt auslndische Schiffe und erffnet das Feuer auf sie,
wenn sie sich zu nahe heranwagen.
^
{Die Verteidigungsstrke einer Einheit, die sich von einem 
Fort aus gegen Angreifer zur Wehr setzt, wird um 150%% erhht.}

@;
@BUILDING2
@width=300
^{FESTUNG}
Die Festung ist eine Weiterentwicklung des Forts. Diese Struktur 
kann erbaut werden, wenn die Bevlkerungszahl 8 erreicht und 
bereits ein Fort vorhanden ist. Die robuste Holzbarrikade wurde 
weiter verstrkt, und die Schwachpunkte durch Mauerwerk ersetzt. 
Die Schiescharten werden nun von der Artillerie besetzt, deren 
Aufgabenumfang ausgedehnt wurde. Gut geplante Schufelder  
erschweren die Annherung der gegnerischen Truppen. Eine am Ozean 
gelegene Festung verlangsamt gegnerische Schiffe und erffnet das 
Feuer, wenn sie zu nahe kommen.
^
{Die Verteidigungsstrke einer Einheit, die sich von einer 
Festung aus gegen Angreifer zur Wehr setzt, wird um 200% erhht.}

@;
@BUILDING3
@width=300
^{WAFFENKAMMER}
^Ihre Leute knnen eine Waffenkammer bauen. In dieser 
metallverarbeitenden Einrichtung werden Werkzeuge zu 
Musketen umgewandelt.
^
^{Die Schreiner fertigen in der Waffenkammer Artillerie-Einheiten, 
und Ihre Waffenschmiede wandeln Werkzeuge zu Musketen um.}

@;
@BUILDING4
@width=300
^{WAFFENDEPOT}
^Die Waffenkammer kann zum Waffendepot umgewandelt  
werden, sobald die Bevlkerungszahl 8 erreicht. 
^
{Dadurch wird die Musketenproduktion verdoppelt, 
sofern die ntigen Werkzeuge vorhanden sind.}

@;
@BUILDING5
@width=300
^{WAFFENARSENAL}
^Das Waffendepot kann zum Waffenarsenal umgewandelt 
werden, wenn die Bevlkerung der Kolonie 8 erreicht.
^
{Ein Waffenarsenal verdoppelt die Musketenproduktion, 
sofern die ntigen Werkzeuge vorhanden sind.}

@;
@BUILDING6
@width=300
^{HAFENANLAGEN}
^Hier handelt es sich um die Liegepltze und Kaianlagen, die 
bentigt werden, um die Fische aus den Fischgrnden 
entlang der Kste der Neuen Welt zu verarbeiten. 
^
{Sind in Ihrer Kolonie Hafenanlagen vorhanden, knnen Sie 
Ihre Siedler in jedem Ozean- oder Seequadrat einsetzen, 
das an die Kolonie angrenzt.}

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@BUILDING7
@width=300
^{TROCKENDOCKS}
^In den Trockendocks sind alle zur Reparatur eines Schiffes 
(z.B. nach einem Seegefecht) ntigen Einrichtungen vorhanden. 
In Ihrem Mutterland haben Sie stets Zugang zu einem Trockendock, 
aber Ihre Siedler knnen in jeder Kstenkolonie mit Hafenanlagen 
und einer Bevlkerungszahl von 6 selbst ein Trockendock bauen. 
Wird eine See-Einheit beschdigt, gelangt sie automatisch zum 
nchsten Trockendock, um dort repariert zu werden. 
^
^{Mit Hilfe der Trockendocks kann jedes Schiff repariert werden, 
ohne da Sie den weiten Weg nach Europa zurcklegen mten.}

@;
@BUILDING8
@width=300
^{WERFT}
^In den Werften finden Sie alle zum Schiffsbau ntigen 
Einrichtungen. 
^
^{Hat Ihre Kolonie eine Werft, knnen die Schreiner 
dort Schiffe bauen.}

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@BUILDING9
@width=300
^{RATHAUS}
^Das Rathaus ist eines der ersten Gebude, die die Koloniegrnder 
bauten. Hier knnen sich die Siedler aus der Umgebung treffen, um 
Themen zu besprechen, die die Kolonie betreffen - der erste Ansatz 
zu einer funktionsfhigen Regierung. Ein Kolonist, der sich im 
Rathaus befindet, produziert Freiheitsglocken, die das Anwachsen 
des Nationalstolzes und die Entwicklung der Kolonialregierung 
reprsentieren. Ein groer Staatsmann im Rathaus produziert 
zahlreiche Freiheitsglocken. 

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@BUILDING10
@width=300
^{RATHAUS} 

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@BUILDING11
@width=300
^{KOLONIALVERSAMMLUNG} 

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@BUILDING12
@width=300
^{SCHULHAUS}
^Um Ihrer Bevlkerung die ntige Ausbildung angedeihen zu 
lassen, mssen Sie eine Schule bauen. Dies kann geschehen, sobald 
4 Siedler in Ihrer Kolonie leben. 
^{Die Schule ermglicht es den folgenden Kolonisten, Ihre 
Fhigkeiten weiterzugeben:}
^Erfahrener Farmer
^Erfahrener Fischer
^Erfahrener Pelzjger
^Erfahrener Silber-Bergarbeiter
^Erfahrener Erz-Bergarbeiter
^Erfahrener Holzfller
^Meister-Schreiner/Zimmermann
^Kampferprobter Spher
^Gesthlter Pionier

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@BUILDING13
@width=300
^{COLLEGE}
^Die Schule kann zum College umgewandelt werden, wenn 
die Bevlkerung 8 erreicht. Die Funktion des College entspricht 
der der Schule, abgesehen von den folgenden Ausnahmen:
{Zwei Spezialisten knnen gleichzeitig 
als Lehrer fungieren und die folgenden zustzlichen Fhigkeiten lehren:}
^ Meister-Zuckerpflanzer
^ Meister-Baumwollpflanzer
^ Meister-Tabakpflanzer
^ Meister-Schnapsbrenner
^ Meister-Weber
^ Meister-Tabakhndler
^ Meister-Pelzhndler
^ Meister-Schmied
^ Meister-Waffenschmied
^ Erfahrener Soldat


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@BUILDING14
@width=300
^{UNIVERSITT} 
Das College kann zur Universitt umgewandelt 
werden, wenn die {Bevlkerungszahl auf 10 anwchst}. Die Universitt 
funktioniert genau wie das College, abgesehen von den folgenden Aspekten: 
^
{Drei Spezialisten knnen gleichzeitig unterrichten, und die folgenden 
zustzlichen Fhigkeiten knnen erlernt werden:} 
^ Jesuitenmissionar
^ Feuriger Prediger
^ Groer Staatsmann

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@BUILDING15
@width=300
^{LAGERHAUS} 
Normalerweise knnen in jedem Lagerhaus der 
einzelnen Kolonien je 100 Stck eines Frachtguts aufbewahrt 
werden. Ihre Schreiner knnen das Lagerhaus jedoch erweitern. 
^
{Die greren Lagerhuser fassen bis 
zu 200 Stck jeden Frachtguts}. 

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@BUILDING16
@width=300
^{LAGERHAUS-ERWEITERUNGEN} 
Normalerweise finden 
in jedem Lagerhaus bis zu 200 Stck eines Frachtguts Platz. Ihre 
Schreiner knnen das Lagerhaus jedoch beliebig oft erweitern, 
wobei die Lagerkapazitt jedes Mal um 100 erhht wird. Das 
erweiterte Lagerhaus sieht genau gleich aus, nur da es mit 
der Zahl "2" versehen ist. 

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@BUILDING17
@width=300
^{STLLE} 
Stlle werden erbaut, um {die Zahl der Pferde 
zu erhhen.} Wird ein Stall fertiggestellt, {wird die 
Pferde-"Produktion" verdoppelt. }

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@BUILDING18
@width=300
^{ZOLLHAUS} 
Nachdem {Peter Stuyvesant} dem 
Kontinentalkongre beigetreten ist, knnen Ihre Schreiner 
mit dem Bau von Zollhusern beginnen. Ein Zollhaus ist eine 
permanente Einrichtung, die der Verbindung der Kolonie mit 
dem Mutterland dient. {Ist es fertiggestellt, dann entscheiden Sie, 
welche Waren und Rohstoffe Sie regelmig nach Europa verkaufen 
mchten} - die logistische Seite der Transaktionen luft dann 
automatisch. Sie mssen Ihre Schiffe nicht mehr be- und entladen, 
da diese Aufgabe durch die kaufmnnischen berseegesellschaften 
in Europa und den Kolonien bernommen wird. 
^
{Das Zollhaus ermglicht Handelsbeziehungen 
mit Europa auch nach Ausbruch 
der Rebellion in den Kolonien, was andernfalls unmglich wre}. 

@;
@BUILDING19
@width=300
^{VERLAG} 
Verlage und Druckereien bieten ein Forum fr ffentliche 
Argumentation. Das dadurch geschaffene ffentliche Forum kreiert 
ein Gefhl der Zusammengehrigkeit und Solidaritt, das den 
Kolonialstolz frdert. 
^
{Ist der Verlag fertiggestellt, wird die Produktion von 
Freiheitsglocken in der entsprechenden Kolonie um 50%% erhht.} 

@;
@BUILDING20
@width=300
^{DRUCKEREI} 
Der Aufbau einer Druckerei bietet ein ffentliches Forum, 
das den Menschen die Mglichkeit gibt, ihre Sorgen und Nte zu 
uern, wodurch ein Gefhl der Zusammengehrigkeit 
und Solidaritt kreiert wird, das den Kolonialstolz frdert. 
^
Hat der Bau von Druckereien begonnen, 
{erhht sich  die Produktion von Freiheitsglocken 
in der entsprechenden Kolonie um 100%%.} 

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@BUILDING21
@width=300
^{HAUS DES WEBERS} 
Die Indianer verwenden eine neue 
Baumwollart, und einige Kolonisten verweben das feine Garn 
zu hochwertigem Tuch. {Ein Kolonist, der im Haus des Webers 
arbeitet, kann Stoff herstellen}, wenn ihm gengend Baumwolle 
zur Verfgung steht. Der Stoff wird anschlieend im Lagerhaus 
verwahrt.

@;
@BUILDING22
@width=300
^{WEBEREI} 
Hat eine Kolonie eine Weberei, {wird die 
Produktion von Stoffen erhht}. Die Siedlung mu {mindestens 4 
Einwohner} haben, um mit dem Bau einer Weberei beginnen 
zu knnen.

@;
@BUILDING23
@width=300
^{TEXTILWERK} 
Die Weberei kann zum Textilwerk ausgebaut 
werden. Das Textilwerk steigert die Effizienz dramatisch, wodurch 
{mehr Stoff pro Baumwolleinheit produziert werden kann}. Um mit 
dem Bau dieser Einrichtung beginnen zu knnen, mu {Adam Smith} 
Ihrem Kontinentalkongre beigetreten sein und die {Bevlkerungszahl 
Ihrer Kolonie mindestens 8} betragen. 

@;
@BUILDING24
@width=300
^{HAUS DES TABAKHNDLERS} 
Einige der Kolonisten haben 
den Ureinwohnern den Tabakgenu abgeschaut und beginnen 
bereits damit, die Pflanze zu trocknen und zu verarbeiten,  
Zigarren herzustellen. Diese Industrie, die noch in den 
Kinderschuhen steckt, knnte sich irgendwann zur wichtigen 
Einnahmequelle entwickeln. 
^
{Ein Kolonist, der im Tabakladen arbeitet, kann Zigarren 
herstellen (wenn gengend Tabak vorhanden ist)}. 
Zigarren werden im Lagerhaus der Kolonie aufbewahrt.

@;
@BUILDING25
@width=300
^{TABAKLADEN} 
Ist in einer Kolonie ein Tabakladen vorhanden, 
{wird die Produktion von Zigarren deutlich erhht}. Die Siedlung mu 
{mindestens 4 Einwohner} haben, um mit dem Bau des Tabakladens 
beginnen zu knnen. 

@;
@BUILDING26
@width=300
^{ZIGARRENFABRIK} 
Der Tabakladen kann zur Zigarrenfabrik 
umgewandelt werden, wodurch die Effizienz dramatisch gesteigert 
wird. Daher werden {mehr Zigarren pro Tabakeinheit} hergestellt. 
{Adam Smith} mu Ihrem Kontinentalkongre beigetreten sein 
und die Kolonie {mindestens 8 Mitglieder} umfassen, um mit dem 
Bau beginnen zu knnen. 

@;
@BUILDING27
@width=300
^{HAUS DES RUMBRENNERS} 
In einigen Gegenden wird feinstes Zuckerrohr angebaut - die Ureinwohner haben sogar 
riesige Felder. Die Kolonisten wissen, da aus dieser Pflanze 
Schnaps gebrannt werden kann. 
^
{Befindet sich ein Siedler im 
Haus des Schnapsbrenners, kann er Rum herstellen, wenn ihm 
genug Zucker zur Verfgung steht.} Der Rum wird in Flaschen 
abgefllt und im Lagerhaus aufbewahrt. 

@;
@BUILDING28
@width=300
^{RUMBRENNEREI} 
Eine Rumbrennerei {erhht die 
Rumproduktion} jedes dort beschftigten Schnapsbrenners. 
Die Kolonie mu {mindestens 4 Einwohner} haben, um mit 
dem Bau der Rumbrennerei beginnen zu knnen.

@;
@BUILDING29
@width=300
^{RUMFABRIK} Die Schnapsbrennerei kann zur Rumfabrik 
umgebaut werden, wodurch die Effizienz und damit die {Produktion 
von Rum pro Zuckereinheit erheblich erhht} wird. {Adam Smith} 
mu Ihrem Kontinentalkongre beigetreten sein und die Kolonie 
{mindestens 8 Mitglieder} umfassen, damit Sie mit dem Bau 
beginnen knnen. 

@;
@BUILDING30
@width=300
^{KONGRESSGEBUDE} 

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@BUILDING31
@width=300
^{CAPITOL EXPANSION}


@BUILDING32
@width=300
^{HAUS DES GERBERS} 
Als die Kolonisten in der Neuen Welt 
eintrafen, fiel Ihnen der fast unerschpfliche Reichtum an 
pelztragenden Sugetieren auf. Bald fanden sie auch heraus, 
wieviel Nutzen die Indianer aus dieser Tatsache zogen, und sie 
erkannten, da der Verkauf dieser Felle und ihre Verarbeitung zu 
Kleidungsstcken ein uerst profitables Geschft waren. {Ein 
Kolonist, der in einer Gerberei arbeitet, kann Mntel produzieren}, 
wenn er mit gengend Fellen versorgt wird. Auch die Mntel finden 
Zugang in das Lagerhaus der Siedlung.

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@BUILDING33
@width=300
^{PELZHANDELSPOSTEN} 
Ein Pelzhandelsposten {steigert die 
Produktion von Mnteln} jedes Pelzhndlers. Die Kolonie mu {mindestens 4 Siedler} 
umfassen, um mit dem Bau beginnen zu knnen. 


@;
@BUILDING34
@width=300
^{PELZFABRIK} 
Der Pelzhandelsposten kann zur Pelzfabrik 
umgewandelt werden, wodurch die Produktionsrate erheblich 
gesteigert wird. Dadurch werden {pro Pelzeinheit mehr Mntel 
hergestellt}. {Adam Smith} mu Ihrem Kontinentalkongre 
beigetreten sein und die Kolonie {mindestens 8 Mitglieder} 
umfassen, damit Sie mit dem Bau beginnen knnen. 

@;
@BUILDING35
@width=300
^{ZIMMEREI} 
Die Gemeinschaft baut eine Schreinerei/Zimmerei 
aufgrund der offensichtlichen Notwendigkeit, Holzgegenstnde fr 
die Kolonie herzustellen. Ein Kolonist, der in der Schreinerei 
arbeitet, {produziert (abhngig von den vorhandenen Holzvorrten) 
eine bestimmte Anzahl von Hmmern}, die zur {Konstruktion von 
Gebuden} und anderen Strukturen ntig sind. 

@;
@BUILDING36
@width=300
^{SGEWERK} 
Die einfache Zimmerei kann verbessert und 
ausgebaut werden, wodurch die dort Beschftigten effektiver 
arbeiten knnen. Sie knnen die Zimmerei zum Sgewerk 
umwandeln, sobald die {Bevlkerung aus 3 Siedlern besteht}. 
Dadurch wird die {Zahl der Hmmer verdoppelt}, die von den 
dort arbeitenden Siedlern hergestellt werden - {allerdings nur 
dann, wenn genug Holz vorhanden ist}. 

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@BUILDING37
@width=300
^{KIRCHE} 
Schon bald nach der Ankunft in der Neuen Welt 
kann eine Kirche gebaut werden, denn Sie bentigen dazu lediglich 
{eine Bevlkerungszahl von 3}. Sofort danach wird die {Produktion von 
Kreuzen gesteigert}, doch diese Zahl kann durch das Einsetzen von 
Kolonisten in den neuen Gebuden noch erhht werden. 

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@BUILDING38
@width=300
^{KATHEDRALE} 
Eine Kirche kann zur Kathedrale umgewandelt 
werden, wenn die Kolonie {8 Siedler} umfat. Dadurch wird die 
{Produktion von Kreuzen erneut erhht}. Zudem knnen 
noch mehr Kolonisten als Prediger in der Kathedrale arbeiten.

@;
@BUILDING39
@width=300
^{HAUS DES SCHMIEDS} 
Die Gemeinde baut eine Schmiede, 
um die wichtigsten Metallgegenstnde - z.B. Werkzeuge - 
anfertigen und vorhandene Gerte reparieren zu knnen. {Ein 
Kolonist, der in der Schmiede ttig ist, kann Werkzeuge herstellen}, 
die im Lagerhaus aufbewahrt werden. Der Schmied {bentigt Erz}, 
um Werkzeuge herstellen zu knnen.

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@BUILDING40
@width=300
^{SCHMIEDE} 
Das Haus des Schmieds kann in eine grere 
Werkstatt "umgebaut" werden, wodurch die {Werkzeugproduktion 
erhht} wird. Sie knnen mit dem Projekt beginnen, sobald Ihre 
{Bevlkerungszahl 4} erreicht hat.

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@BUILDING41
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^{EISENHTTE} 
Ihre Kolonisten knnen sich an den Bau der 
Eisenhtte machen, sobald die {Bevlkerungszahl 8} erreicht. Es 
handelt sich hierbei um eine groe Metallverarbeitungshalle, die 
die {Werkzeugproduktion erheblich steigert}. Die Eisenhtte ist 
ein fabrikhnliches Gebude und kann daher erst gebaut 
werden, nachdem {Adam Smith} Ihrem Kontinentalkongre 
beigetreten ist .



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@;      *** GAME CONCEPTS ***
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@MISC0
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{Spielplan}

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@MISC1
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{Spielplan}

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@MISC2
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{Spielplan}

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@MISC3
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{Spielplan}

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@MISC4
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{Spielplan}

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@MISC5
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{Spielplan}

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@MISC6
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{Game Concepts}

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@MISC7
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{Spielplan}

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@MISC8
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{Spielplan}

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@MISC9
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{Spielplan}

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@MISC10
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{Spielplan}

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@MISC11
@width=300
{Spielplan}

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