@; Colonizopedia categories

@PEDIA
Type de marchandise
Type d'unit
Type de terrain
Aptitude du colon
Btiments de la colonie
Pres fondateurs
Concepts
de jeu

@MISCELLANEOUS
12
Disperser
Fortifier
Labourer
Routes
Sentinelle
Route commerciale
Units de vtrans
Prix
Impts
Cloches de la libert
Croix
Marteaux


@; *** FOUNDING FATHERS ***

@; ECONOMICS AND TRADE

@; Adam Smith
@FATHER0
@width=300
^{Adam Smith (1723-1790)}
conomiste britannique qui publia le premier 
grand ouvrage de l'conomie politique, An Inquiry into the Nature and 
Causes of the Wealth of Nations (Recherche sur la nature et les causes de 
la richesse des nations), examen minutieux des consquences de la 
libert conomique. 
^
^{Adam Smith permet la construction de btiments de type usine dans les 
colonies.} Les usines permettent la production d'une unit et demie de
produits manufacturs pour chaque unit de matire premire.

@;
Jakob Fugger
@FATHER1
@width=300
^{Jakob Fugger (1459-1525)}
Marchand allemand trs prospre, ayant particip activement au 
commerce d'import-export avec les Indes orientales lorsqu'il en tait  
ses dbuts. Extrmement riche, il prta de l'argent  l'empereur 
Maximilien 1er d'Allemagne. 
^
^{Lorsque Jakob Fugger rejoint le Congrs, vous n'avez plus besoin de 
payer les arrirs d'impts pour reprendre le commerce des marchandises 
boycottes.  Le commerce de ces marchandises peut tre repris sans
frais.} 


@; Peter Minuit
@FATHER2
@width=300
^{Peter Minuit (1580-1639)}
Directeur gnral de la colonie de la Compagnie Hollandaise des Indes 
Orientales en Amrique, il acheta l'le de Manhattan aux Indiens pour 24 
dollars.  
^
{Quand Peter Minuit
arrive dans votre Congrs Continental, les 
Indiens ne demandent plus d'argent pour leurs terres.}

@; Peter Stuyvesant
@FATHER3
@width=300
^{Peter Stuyvesant (1610-1672)}
Premier Gouverneur  succs de la colonie nerlandaise de la Nouvelle 
Amsterdam
(New York), il rgna avec fermet et promut l'augmentation 
du commerce et de la protection des intrts du Nouveau Monde.  
^
{Peter Stuyvesant permet la construction du poste de douane dans vos  
colonies, qui peut rationaliser le commerce en Europe et
permettre le 
commerce europen pendant la Rvolution.}

@; Jan De Witt
@FATHER4
@width=300
^{Jan de Witt (1625-1672)}
Homme d'tat nerlandais, 1er Ministre des Provinces unifies des Pays 
Bas, il chercha  abolir le poste de Stadholder et  limiter
le pouvoir de la 
Maison d'Orange.  
^
{Lorsque de Witt arrive au Congrs, le commerce avec les colonies 
trangres est permis. De plus, votre rapport sur 
les affaires trangres deviendra plus dtaill.}

@; EXPLORATION

@; Ferdinand
Magellan
@FATHER5
@width=300
^{Ferdinand Magellan (1480-1521)}
Explorateur portugais, le premier europen  conduire une expdition qui 
russit  faire le tour du monde. Mme si Magellan lui-mme ne fit pas le 
voyage, c'est grce  ses qualits de chef et  sa hardiesse que celui-ci 
fut possible.   
^
{Lorsque Ferdinand Magellan se trouve au Congrs, les mouvements  
de tous les navires sont multiplis par deux et le temps ncessaire pour 
naviguer du bord ouest de la carte vers l'Europe diminue considrablement.}

@; Francisco de Coronado
@FATHER6
@width=300
^{Francisco de Coronado (1510-1554)}
Conquistador espagnol qui dirigea la premire expdition europenne 
dans le sud-ouest de l'Amrique. Il fut le premier  observer le Grand 
Canyon et les Pueblos du Nouveau Mexique. Coronado tait un grand 
organisateur et claireur, et il a rassembl des informations sur toute la 
zone.  
^
{Lorsqu'il arrive au Congrs, toutes les colonies actuellement sur la  
carte sont affiches.}

@; Hernando De
Soto
@FATHER7
@width=300
^{Hernando de Soto (1500-1542)}
Conquistador espagnol qui dirigea la premire expdition europenne 
dans le sud-est de l'Amrique du nord. Il dbarqua en Floride et explora 
une bonne partie de la Gorgie, du Tennessee, de l'Alabama, du
Mississippi, de la Louisiane et de l'Arkansas. En qute d'or, on lui 
impute la mort de milliers d'Amrindiens. 
^
{Si Hernando de Soto se trouve dans votre camp, les rsultats de 
l'exploration des rumeurs de ville perdue sont toujours positifs. Toutes 
les units peuvent voir plus loin.}

@; Henry Hudson
@FATHER8
@width=300
^{Henry Hudson (????-1611)}
Explorateur anglais travaillant pour le compte des Pays Bas, il dcouvrit 
les baies de Chesapeake et Delaware et remonta l'Hudson jusqu' Albany. 
Henry Hudson dcouvrit plus tard la baie d'Hudson et fut 
finalement tu par des mutins. La baie d'Hudson devint une rserve 
importante de fourrure. La Compagnie de la Baie d'Hudson exera une 
importante activit de chasse pour la fourrure et possda des installations 
de traitement pendant de nombreuses annes.  
^
{Henry Hudson permet l'augmentation du rendement de tous les trappeurs de 
100%%.}

@; La Salle
@FATHER9
@width=300
^{La Salle (1643-1687)}
Explorateur franais qui descendit le Mississippi en bateau jusqu'au 
golfe du Mexique, il rclamait toutes les terres arroses par ce fleuve 
imposant pour la Couronne de France. Il contribua  tablir la dominance 
franaise  l'ouest des Appalaches.  
^
{La Salle dote toutes les nouvelles colonies d'une
palissade lorsque la population atteint le nombre de 3.}

@; MILITARY

@; Hernan Cortes
@FATHER10
@width=300
^{Hernan Cortes (1485-1547)}
Conqurant espagnol de Mexico et anantisseur de l'empire aztque, 
Cortes est un conquistador n, un matre de la conqute et du pillage.  
^
{Lorsque Cortes rejoint
votre Congrs, les colonies indignes conquises 
livrent toujours leur trsor et un galion sera mis  votre disposition pour 
le ramener en Europe.}

@; George Washington
@FATHER11
@width=300
^{George Washington (1732-1799)}
Commandant des Forces
rvolutionnaires amricaines et premier 
prsident des tats-Unis, George Washington a fait preuve d'une 
aptitude remarquable en formant et stimulant les forces coloniales pour 
les conduire  la victoire.  
^
{Ds que Washington intgre le Congrs Continental, tous les soldats 
non-vtrans ou dragons qui gagnent un combat seront promus.}

@; Paul Revere
@FATHER12
@width=300
^{Paul Revere (1735-1818)}
Patriote amricain qui servit l'Arme
continentale pendant la Guerre d'Indpendance et poussa les
"Minutemen" (soldats de rserve prts  agir)  attaquer  l'approche des 
forces amphibies britanniques. L'exemplarit patriotique de Paul Revere 
permit aux colons d'exercer des fonctions productives pour devenir des 
"minutemen" capables de se rallier  la dfense de la colonie en cas de 
besoin. 
^
{Lorsqu'une colonie sans arme permanente est attaque, un colon 
prendra automatiquement un ou des mousquets amasss dans la colonie 
pour la dfendre.}

@; Francis Drake
@FATHER13
@width=300
^{Francis Drake (1540-1596)}
Le plus grand marin anglais de la priode lisabthaine, Francis Drake 
tait un corsaire extrmement redoutable qui terrorisa la mer des Antilles
avec une flotte de quinze navires, puis secourut une colonie anglaise en
difficult.
^
{Lorsque Drake rejoint le Congrs, les forces de combat de tous vos 
corsaires augmentent de 50%%.}

@; John Paul Jones
@FATHER14
@width=300
^{John Paul Jones (1747-1792)}
Commandant naval cossais tmraire qui servit les colonies pendant la Guerre
d'Indpendance, John Paul Jones rvla ses incroyables aptitudes lors
d'exploits audacieux pendant la bataille, coulant de nombreux navires
britanniques.
^
{Lorsque Jones apparat dans votre Congrs, votre arme navale se verra
quipe d'une frgate supplmentaire sans la moindre dpense.}

@; POLITICAL

@; Thomas Jefferson
@FATHER15
@width=300
^{Thomas Jefferson (1743-1826)}
Grand homme d'tat amricain qui tablit les grandes lignes de la 
constitution et troisime prsident des tats-Unis, Thomas Jefferson
dveloppa des ides qui promurent la cration d'institutions 
dmocratiques  l'intrieur de l'Amrique coloniale. 
^
{La prsence de Jefferson au Congrs augmente de 50%% la production 
d'hommes d'tat, reprsents par les cloches de la libert.}

@;
Pocahontas
@FATHER16
@width=300
^{Pocahontas (1595-1617)}
Princesse indienne de la tribu des Powhattans, mdiatrice des tensions 
entre la colonie anglaise de Jamestown et la Confdration Powhattan de 
Virginie. Pocahontas pousa John Rolffe, un anglais, ce qui amena une 
priode de paix entre les indiens et les Anglais.
^
{Lorsque Pocahontas rejoint le Congrs, les niveaux de tensions entre 
vous et les indignes baissent jusqu' ce que ces derniers soient contents. 
Et ds lors, toute inquitude
indienne est gnre deux fois moins vite.}

@; Thomas Paine
@FATHER17
@width=300
^{Thomas Paine (1737-1809)}
C'est un Anglais qui migra  Philadelphie et crivit l'important 
pamphlet incendiaire Common Sense (Le sens commun), qui 
revendiquait
l'indpendance totale pour les colonies. Plus tard, il crivit 
The Rights of Man (Les droits de l'homme) en faveur de la Rvolution 
franaise, puis finalement The Age of Reason (L'Age de la raison).
^
{Lorsque Thomas Paine arrive au Congrs Continental, la
production 
de Cloches de la libert dans toutes les colonies augmente selon le 
pourcentage correspondant au taux de contributions courant.}

@; Simon Bolivar
@FATHER18
@width=300
^{Simon Bolivar (1783-1830)}
Organisa et dirigea une grande partie des
rbellions dans de nombreux 
territoires du nord de l'Amrique du Sud, librant le Vnzuela, la 
Colombie, l'quateur, le Prou et la Bolivie actuels.
^
{Lorsque Bolivar se trouve dans le Congrs, l'adhsion aux Fils 
de la Libert de toutes les colonies
augmente de 20%.}

@; Benjamin Franklin
@FATHER19
@width=300
^{Benjamin Franklin (1706-1790)}
Homme d'tat colonial et plus tard homme d'tat amricain qui devint 
le premier receveur des postes, imprimeur et ambassadeur des affaires 
trangres dans les
colonies anglaises. Il tait aussi un des premiers 
grands scientifiques amricains. Benjamin Franklin, en tant 
qu'ambassadeur en Europe du Congrs Continental, apporte de la 
cohrence dans les relations des colonies avec les pouvoirs trangers.
^
{Les Guerres europennes du roi n'altrent pas les relations entre les 
pouvoirs du Nouveau Monde, et les Europens proposent la paix...  un 
certain prix.}

@; RELIGIOUS

@; William Brewster
@FATHER20
@width=300
^{William Brewster (1567-1644)}
Un des Pres
Plerins et fondateurs du "Mayflower Compact" (l'accord 
du Mayflower), William Brewster tait le premier ministre Plerin et 
contribua  organiser l'quipe qui navigua sur le Mayflower.
^
{Une fois que Brewster est dans le Congrs, les criminels et
domestiques n'apparaissent plus sur les docks et vous pouvez 
slectionner l'immigrant qui va se dplacer de la rserve de recrues aux 
docks.}

@; William Penn
@FATHER21
@width=300
^{William Penn (1644-1718)}
Leader quaker anglais et fondateur de la
Pennsylvanie, William Penn 
obtint un don de terre important en Amrique du Nord pour la libert 
religieuse. Plus tard, cette terre devint la Pennsylvanie. 
^
{Grce  Penn, la production de tous les secteurs dans toutes les 
colonies augmente de 50%%.}

@;
Father Jean de Brebeuf
@FATHER22
@width=300
^{Pre Jean de Brebeuf (1593-1649)}
Missionnaire jsuite franais qui mourut aux mains des iroquois en pays 
Huron au Canada, lors d'une bataille entre Hurons et Iroquois. Il traduisit 
le Catchisme en langue
huronne et fut canonis en 1930.
^
{Jean de Brebeuf tant au Congrs, tous les missionnaires sont des 
experts.}

@; Juan de Sepulveda
@FATHER23
@width=300
^{Juan de Sepulveda (ca. 1490-ca. 1573)}
Philosophe espagnol et "humaniste" qui tait en faveur
d'un traitement 
svre des Indignes. Son raisonnement tait fond sur la prsomption 
que les indignes taient incapables de se diriger eux-mmes  cause de 
leur sauvagerie. Le fait que ceux-ci taient incapables de rsister  
l'invasion espagnole en
tait la preuve...
^
{Sa prsence au Congrs augmente les chances de conversion des indiens 
et leur ralliement  une colonie.}

@; Bartolome de las Casas
@FATHER24
@width=300
^{Bartolome de Las Casas (1474-1566)}
"L'Aptre des indiens", Bartolome de Las
Casas tait un missionnaire 
espagnol qui participa  la troisime expdition de Christophe Colomb. Il 
s'effora de protger la population indigne contre l'esclavage et l'abus, 
ce qui lui valut de parler en leur faveur  plusieurs occasions lors des
jugements espagnols.
^
{Grce  Las Casas, tous les indiens convertis sont assimils  la colonie 
et considrs comme des colons libres.} 


@; *** CARGO TYPES ***


@;
@CARGO0
@width=300
^{DENREES ALIMENTAIRES}
Les denres alimentaires sont l'une des marchandises les plus prcieuses que 
produisent vos colons. La survie de vos colonies en dpend. Les meilleurs 
endroits pour faire des cultures alimentaires sont les {plaines, les herbages,
la prairie et la savane}. Labourer la terre aide galement  la production.
La {pche} est galement une excellente source de nourriture, et les {pcheries} 
sont particulirement productives.
^
{Chaque colon travaillant  l'intrieur d'une colonie consomme 2 units de 
nourriture par tour.}

@;
@CARGO1
@width=300
^{CANNE A SUCRE}
La canne  sucre est une culture commerciale qui peut tre vendue en Europe 
avec des bnfices ou transforme en {Rhum} par un {distillateur} afin d'tre 
vendu  un meilleur prix. 
^
{La canne  sucre pousse abondamment dans la
savane, tout 
spcialement sur les terres  canne  sucre.}

@;
@CARGO2
@width=300
^{TABAC}
Le tabac est une culture commerciale qui peut tre vendue en Europe 
avec des bnfices ou converti en {cigares} par un {marchand de tabac} afin 
d'tre vendu  un meilleur prix. 
^
{Le tabac pousse abondamment dans les herbages, et tout spcialement 
sur les terres  tabac.}

@;
@CARGO3
@width=300
^{COTON}
Le coton est une culture commerciale qui peut tre vendue en Europe 
avec des bnfices ou converti en {toffe} par un {tisserand} afin 
d'tre vendu  un meilleur prix. 
^
{Le coton pousse abondamment dans les prairies, et tout spcialement 
sur les terres  coton}.


@;
@CARGO4
@width=300
^{FOURRURES}
Les fourrures abondent en Amrique et il y a de la demande
sur le 
march europen. Vos {marchands de fourrures} peuvent convertir les 
peaux en manteaux et obtenir des bnfices encore plus grands. Les 
{terrains boiss} de toutes sortes sont bons pour la prise de fourrures, 
mais surtout les cases de {castors et de gibier} dans les climats froids. 
De plus une {route} traversant une case boise augmente la production de 
fourrure.
^
{On trouve de la fourrure en abondance dans les zones boises, mais 
plus spcialement dans les climats froids o vivent les
castors.}


@;
@CARGO5
@width=300
^{BOIS}
Le bois est l'une des marchandises les plus rentables que vous produisez. 
Vos {menuisiers} ont besoin de bois pour construire des {btiments, des 
navires, de l'artillerie et des fortifications}. Le bois est obtenu chaque 
fois que vos pionniers dfrichent une case boise ou lorsque des bcherons 
travaillent dans la fort.
^
{Les terrains boiss sont tous favorables  la coupe de bois, et les 
{routes} dans les forts ainsi que le {bois de premire qualit augmentent 
la production}. 

@;
@CARGO6
@width=300
^{MINERAIS}
Les minerais sont parmi les produits les plus utiles. Ils peuvent tre 
vendus en Europe ou convertis en {outils} par vos {forgerons}. Les outils 
peuvent ensuite tre transforms en {fusils} par les {armuriers}. 
^
{Les minerais se trouvent dans les collines, les montagnes, et les 
marais.} 

@;
@CARGO7
@width=300
^{ARGENT}
L'argent est le matriel le plus prcieux que l'on trouve dans le 
Nouveau Monde. L'argent peut tre min dans les cases {montagnes} et 
certaines civilisations indignes en ont des rserves importantes.
^
{L'argent se trouve dans les montagnes, mais ces sources abondantes 
diminuent rapidement si elles sont exploites.}

@;
@CARGO8
@width=300
^{CHEVAUX}
Les chevaux sont
trs utiles pour le transport dans le Nouveau Monde. Les {claireurs et 
les dragons} se dplacent beaucoup plus vite que les colons  pied.  
{N'importe quel colon} peut monter  cheval pour crer un {claireur} et 
{tout soldat} peut monter  cheval pour crer un {dragon.}
^
{Les chevaux peuvent tre obtenus en Europe seulement,} mais une fois 
dbarqus, vous pouvez les lever. Si vous avez {deux chevaux ou plus} 
dans une colonie, et que vous avez de la {nourriture supplmentaire} 
stocke dans vos
entrepts, votre colonie {produira plus de chevaux}. Si 
vous construisez des tables, vos chevaux se reproduiront deux fois plus 
vite.

@;
@CARGO9
@width=300
^{RHUM}
Le rhum provient du sucre distill. En gnral, il a plus de valeur que le 
sucre brut. 
^
{Tout colon qui travaille comme distillateur, peut transformer le 
sucre en rhum.}

@;
@CARGO10
@width=300
^{CIGARES}
Les cigares sont le produit du tabac manufactur dans la maison d'un 
marchand de tabac ou au tabac. En gnral, les cigares ont plus de valeur 
que le tabac non-manufactur. 
^
{Tout colon qui travaille comme marchand de tabac, peut transformer 
les feuilles en cigares.}

@;
@CARGO11
@width=300
^{ETOFFE}
Le coton manufactur dans la maison ou l'choppe d'un tisserand produit de
l'toffe. En gnral, il a plus de valeur que le coton  l'tat pur.
^
{Tout colon qui travaille comme tisserand peut transformer le coton en 
toffe.}

@;
@CARGO12
@width=300
^{MANTEAUX}
Les manteaux de fourrure sont fabriqus dans la maison ou
l'choppe du fourreur. En gnral, ils ont plus de valeur que 
les peaux  l'tat pur.
^
{Tout colon qui travaille comme fourreur peut transformer des 
peaux en manteaux.}

@;
@CARGO13
@width=300
^{PRODUITS MANUFACTURES}
Les produits
manufacturs ne peuvent tre obtenus qu'en Europe ou auprs des autres 
colonies europennes. Ce sont des produits manufacturs comme des petits 
outils, des bijoux, des vtements, etc., que les Indiens dsireraient 
changer. La plupart des tribus indignes
accepteront volontiers les produits manufacturs, du moins au dpart. 

@;
@CARGO14
@width=300
^{OUTILS}
Les outils sont indispensables pour la russite des colonies. Vous avez 
besoin d'outils pour crer des {pionniers,} et seuls les pionniers peuvent
{construire des routes, dfricher des forts, et labourer les champs.} De 
plus, les outils sont ncessaires pour construire de nombreux {btiments} 
 l'intrieur de vos colonies. Enfin, les outils sont essentiels pour la 
{production de mousquets;} les outils sont transforms en mousquets par 
les {armuriers.}
^
{Vous pouvez acheter des outils en Europe, ou chez les forgerons qui 
transforment les minerais en outils.}

@;
@CARGO15
@width=300
^{MOUSQUETS}
Les mousquets sont ncessaires pour la
dfense de vos colonies et pour 
tablir une force militaire offensive importante. Vous avez besoin de 
mousquets pour crer des units de soldats. Vous pouvez quiper {n'importe 
quel colon} d'un mousquet afin de crer un {soldat}. Si {un claireur} est
quip d'un mousquet, il se transforme en {dragon.} 
^
{Les mousquets peuvent tre achets en Europe ou fabriqus dans une 
armurerie, une cartoucherie ou un arsenal.} Tout colon travaillant 
comme armurier peut transformer les outils en mousquets.


@;
@;
     *** UNIT TYPES ***
@;

@;
@UNIT0
@width=300
^{COLONS}
C'est l'unit de base de la population qui migre vers le Nouveau Monde. 
Dans le jeu, un seul colon reprsente plusieurs personnes dans la vie 
relle, jusqu' 100-200. En gnral, il y a quatre types de colons ayant
chacun des aptitudes diffrentes: petits criminels, domestiques contractuels, 
colons libres et spcialistes. N'importe lequel de ces colons peut 
entreprendre n'importe quel travail dans la colonie, mais les spcialistes, 
les experts, font trs bien leur travail. 
^
Il y a aussi un autre type: les convertis indiens. Ils reprsemtent les 
indignes qui ont rejoint vos colonies et sont devenus des colons. Ils 
excellent dans les mtiers de plein air, mais sont plutt faibles dans le 
domaine des produits manufacturs.

@;
@UNIT1
@width=300
^{SOLDATS}
Les soldats sont crs lorsque vous donnez des {mousquets}  un colon. Un 
soldat peut se transformer en {vtran} aprs avoir gagn de nombreuses 
batailles ou aprs avoir t form dans un {collge}. 
Les {experts soldats} (vtrans) peuvent galement migrer vers le Nouveau 
Monde et peuvent tre lous  {l'Universit Royale.} 

@;
@UNIT2
@width=300
^{PIONNIERS}
Les units de pionniers sont cres lorsque vous donnez
des {outils}  un colon. Les pionniers ont plusieurs fonctions importantes: 
ils peuvent {dfricher les forts, labourer les champs et construire des 
routes.} En gnral, {les valeureux pionniers} effectuent les tches cites 
ci-dessus plus rapidement que les colons ordinaires.

@;
@UNIT3
@width=300
^{MISSIONNAIRES}
Un missionnaire peut tre cr  n'importe quel endroit disposant d'une
{glise ou d'une cathdrale.} Ceci peut tre fait sur les {docks d'Europe}
ou dans une colonie ayant construit sa propre glise ou cathdrale. Les
missionnaires excutent les fonctions spciales suivantes: {tablir des
missions dans les camps indignes} pour apaiser la colre des Indiens.
{Dnoncer les autres missions europennes} dans un camp indigne, pouvant
entraner la destruction de cette mission; ou {inciter les Indiens 
attaquer} une autre puissance europenne. 
^
{Les missionnaires jsuites sont particulirement efficaces.}

@;
@UNIT4
@width=300
^{DRAGONS}
Les dragons sont des {soldats  cheval,} l'quivalent colonial de la
cavalerie. N'importe quel soldat peut tre transform en dragon si vous
lui donnez des chevaux. Les dragons peuvent se dplacer sur une plus
grande distance pendant un tour, et combattre plus efficacement.
^
{Les dragons vtrans sont plus efficaces au combat que les soldats  
cheval ordinaires.}

@;
@UNIT5
@width=300
^{ECLAIREURS}
N'importe quel colon peut devenir un claireur si vous lui donnez des
{chevaux.} Les claireurs peuvent vous aider considrablement: ils
{rvlent} les terres inexplores plus rapidement, {se dplacent plus
loin} en un tour, ont plus de chance lorsqu'ils {explorent des villes
perdues,} peuvent rencontrer et {parler aux chefs indiens,} {infiltrer
les colonies ennemies} afin de savoir ce qui s'y passe et rencontrer
les maires ennemis dans leurs colonies.
^
{Les scouts aguerris sont plus efficaces que les colons ordinaires
travaillant comme scouts.}

@;
@UNIT6
@width=300
^{ARMEE REGULIERE}
Les units rgulires d'infanterie europenne sont les troupes rgulires 
de l'arme du Roi. Ces units se battront contre vous si vous dclarez 
votre indpendance. Leur point faible est le manque d'entranement en 
terrain sauvage du Nouveau Monde.

@;
@UNIT7
@width=300
^{CAVALERIE CONTINENTALE}
La cavalerie continentale est un peu plus efficace que vos dragons vtrans.
Ces hommes connaissent les forts par coeur, sont des soldats vtrans, et
ont reu une formation militaire.

@;
@UNIT8
@width=300
^{CAVALERIE}
Les units rgulires de la cavalerie
europenne sont les soldats monts du Roi. Ils se battront contre vous 
si vous demandez votre indpendance. Leur point faible est le manque 
d'entranement en terrain sauvage.

@;
@UNIT9
@width=300
^{ARMEE CONTINENTALE}
L'infanterie de l'arme
continentale est un peu plus efficace que vos vtrans. Ces hommes 
connaissent les forts par coeur, sont des soldats vtrans, et ont re
u une formation militaire.

@;
@UNIT10
@width=300
^{CONVOI DE TRESORS}
Ce convoi transporte le {butin,} en gnral, de l'or,
de l'argent, des 
pierres prcieuses, et des toffes rares. Les convois de trsors sont 
utiliss pour transporter le butin obtenu dans un camp indigne ou une 
ville perdue. Vous avez toujours besoin d'un {galion} pour transporter le 
contenu d'un convoi de trsors par la mer. 

@;
@UNIT11
@width=300
^{ARTILLERIE}
Vous pouvez trouver l'artillerie en {Europe} ou la construire dans vos 
colonies disposant d'une {armurerie.} L'artillerie est trs efficace dans 
l'{attaque et la dfense des colonies.} Elle est aussi efficace pour attaquer 
les units fortifies et les camps indiens. Lorsqu'une unit d'artillerie est 
vaincue au combat, sa puissance de feu diminue, ainsi que sa {force.}

@;
@UNIT12
@width=300
^{CHARIOTS}
Les chariots sont utiliss pour
transporter des marchandises et des 
denres {sur la terre ferme.} Les colons ne peuvent pas tre transports 
dans les chariots. Pour pouvoir commercer efficacement avec les Indiens, 
vous devez transporter vos marchandises dans des chariots. Les chariots
contiennent deux compartiments et peuvent tre affects  des {routes 
commerciales.}

@;
@UNIT13
@width=300
^{CARAVELLE}
Une caravelle est un petit navire d'exploration, conu pour transporter 
un petit quipage et des provisions pour quelques mois. 
Elle a {2 compartiments,} et peut se {dplacer de 4 cases.}

@;
@UNIT14
@width=300
^{NAVIRE MARCHAND}
C'est un navire cargo de taille moyenne. Sa principale fonction est de 
transporter les denres commerciales au port o elles seront changes. 
Un peu plus grand qu'une caravelle et comportant une voilure plus 
importante. 

@;
@UNIT15
@width=300
^{GALION}
C'est un grand navire cargo conu pour les longs voyages et le transport de
marchandises lourdes. C'est un grand vaisseau peu arm.

@;
@UNIT16
@width=300
^{CORSAIRE}
Un vaisseau corsaire appartient  un individu qui a obtenu une "Lettre de
Marque" de son gouvernement, lui donnant le "droit" de s'attaquer aux
navires trangers. Les corsaires trangers peuvent tre trs dangereux
pour votre commerce car ils ne respectent aucun code international.
Les pays qui les financent prtendent ne rien savoir de leurs actions.

@;
@UNIT17
@width=300
^{FREGATE}
Les frgates sont de dangereux vaisseaux de guerre, capables de couler 
ou d'endommager n'importe quel vaisseau ennemi. 

@;
@UNIT18
@width=300
^{MAN-O-WAR}
Ces vaisseaux trs puissants apparaissent seulement dans les eaux amricaines
lorsque la Guerre d'Indpendance se dveloppe. Votre mre-patrie les enverra
pour affronter vos forces, et si une intervention trangre se produit, vous
recevrez plusieurs de ces navires en renfort. Ils sont puissamment arms de 
canons et peuvent transporter d'importantes forces d'invasion ou des 
marchandises. 

@;
@UNIT19
@width=300
^{INDIENS}
Ce sont des petits groupes d'indignes amricains. Ce sont des 
Indiens qui n'ont pas encore reu de fusils ou de chevaux des Europens.

@;
@UNIT20
@width=300
^{INDIENS ARMES}
Les Amrindiens deviennent de plus en plus dangereux lorsqu'ils 
apprennent  utiliser les armes des Europens. Lorsqu'une tribu indigne 
obtient des fusils des Europens, certains groupes d'Indiens seront 
quips de ces armes. {Les armes associes  leur connaissance du 
terrain en font des adversaires redoutables dans les bois, les collines 
et les montagnes.}

@;
@UNIT21
@width=300
^{INDIENS A CHEVAL}
Les Amrindiens n'avaient pas accs au cheval jusqu' ce que les Espagnols
l'introduisent en Amrique vers la fin du 15me sicle. Ils adaptrent 
rapidement le cheval  leurs cultures. Dans certains cas, la culture 
Indienne fut considrablement transforme pour y intgrer le cheval comme 
un lment vital. {Les chevaux accroissent la mobilit et la puissance de 
combat des Indiens.}

@;
@UNIT22
@width=300
^{GUERRIERS A CHEVAL}
Les tribus qui ont obtenu des chevaux et des mousquets des colons sont 
trs dangereuses. Elles sont aussi redoutables que les dragons coloniaux 
et mme plus efficaces lorsqu'elles se battent dans la nature.

@;
@UNIT23
@width=300
^{COLONS}


@;
@TERRAIN0
@width=300
^{TOUNDRA}
Ce terrain froid, plutt plat, produit une quantit de cultures vivrires 
minimale, mais pratiquement rien d'autre; cependant, vous y trouverez 
souvent des minerais.

@;
@TERRAIN1
@width=300
^{DSERT}
Il est difficile (mais pas impossible) de faire pousser des cultures 
vivrires dans ces zones sches et arides. Vous pouvez parfois y exploiter 
des minerais.

@;
@TERRAIN2
@width=300
^{PLAINES}
Ce sont des zones qui conviennent parfaitement  la production de denres 
alimentaires. Vous pouvez galement y cultiver un peu de coton.
^
{Les cultures vivrires y sont trs abondantes.}

@;
@TERRAIN3
@width=300
^{PRAIRIE}
C'est un terrain
relativement plat et ouvert, idal pour la production du coton. Vous pouvez 
galement y faire des cultures vivrires. 
^
{Le coton y pousse en abondance.}

@;
@TERRAIN4
@width=300
^{HERBAGES}
Sol fertile dans les zones tempres parfaitement adapt  la culture du 
tabac. Vous pouvez galement y faire des cultures vivrires.
^
{Le tabac y pousse en abondance.}

@;
@TERRAIN5
@width=300
^{SAVANE}
Sol riche et humide particulirement adapt  la culture de la canne  
sucre. Convient galement aux cultures vivrires. 
^
{La canne  sucre y pousse en abondance.}

@;
@TERRAIN6
@width=300
^{MARAIS}
Zones humides o la mer rencontre la terre. Ces zones peuvent produire 
des cultures vivrires, mais vous risquez d'y trouver des minerais en
abondance.

@;
@TERRAIN7
@width=300
^{MARCAGES}
Terres humides o les dpts de limon contiennent souvent des minerais. 
Ces zones peuvent produire quelques cultures vivrires et un peu de canne 
 sucre.

@;
@TERRAIN8
@width=300
^{FORET BORALE}
Terrain froid et bois
favorable au commerce des fourrures et  la coupe du bois. 
^
{Ce terrain se transforme en toundra (minerais) si dfrich.}

@;
@TERRAIN9
@width=300
^{BROUSSAILLES}
Ce terrain sec et aride comporte une vgtation parse. Vous pourrez y 
trouver des minerais.
^
{Ce terrain se transforme en dsert (minerais) si dfrich.}

@;
@TERRAIN10
@width=300
^{FORET MLANGE}
Terrain bois tempr favorable au commerce des fourrures et de la 
coupe du bois. 
^
{Ce terrain se transforme en plaines (cultures vivrires) 
si dfrich.}

@;
@TERRAIN11
@width=300
^{FORET DE FEUILLUS}
Terrain bois tempr favorable au commerce des fourrures et de la  coupe 
du bois.
^
{Ce terrain se transforme en prairies (coton) si dfrich.}

@;
@TERRAIN12
@width=300
^{FORET DE CONIFERES}
Terrain
bois tempr favorable au commerce des fourrures et de la coupe du bois.
^
{Ce terrain se transforme en herbages (tabac) si dfrich.}

@;
@TERRAIN13
@width=300
^{FORET TROPICALE}
Terrain bois humide favorable  la coupe du bois et au commerce de
certaines fourrures.
^
{Ce terrain se transforme en savane (canne  sucre) si dfrich.}

@;
@TERRAIN14
@width=300
^{FORET MARCAGEUSE}
Terrain bois tropical favorable  la coupe du bois, au commerce de 
certaines fourrures et  l'exploitation de minerais.
^
{Ce terrain se transforme en marais (minerais) si dfrich.}

@;
@TERRAIN15
@width=300
^{FORET QUATORIALE}
Ce terrain de jungle tropicale est favorable  la coupe du bois,  la plantation de canne  sucre, et l'exploitation de minerais.
^
{Ce terrain se transforme en marcages (minerais) si dfrich.}

@;
@TERRAIN16
@width=300
^{FORET BORALE}
Terrain froid et bois favorable au commerce des fourrures et  la coupe 
du bois. 
^
{Ce terrain se transforme en toundra (minerais) si dfrich.}

@;
@TERRAIN17
@width=300
^{BROUSSAILLES}
Ce terrain sec et aride comporte une vgtation parse. Vous pourrez y 
trouver des minerais.
^
{Ce terrain se transforme en dsert (minerais) si dfrich.}

@;
@TERRAIN18
@width=300
^{FORET MLANGE}
Terrain bois tempr
favorable au commerce des fourrures et de la coupe du bois.
^
{Ce terrain se transforme en plaines (cultures vivrires) si dfrich.}

@;
@TERRAIN19
@width=300
^{FORET DE FEUILLUS}
Terrain bois tempr favorable au commerce des fourrures et de la 
coupe du bois.
^
{Ce terrain se transforme en prairies (coton) si dfrich.}

@;
@TERRAIN20
@width=300
^{FORET DE CONIFERES}
Terrain bois tempr favorable au commerce des fourrures et de la 
coupe du bois.
^
{Ce terrain se transforme en herbages (tabac) si
dfrich.}

@;
@TERRAIN21
@width=300
^{FORET TROPICALE}
Terrain bois humide favorable  la coupe du bois et au commerce de 
certaines fourrures.
^
{Ce terrain se transforme en savane (canne  sucre) si dfrich.}

@;
@TERRAIN22
@width=300
^{FORET
MARCAGEUSE}
Terrain bois tropical favorable  la coupe du bois, au commerce de 
certaines fourrures et  l'exploitation de minerais.
^
{Ce terrain se transforme en marais (minerais) si dfrich.}

@;
@TERRAIN23
@width=300
^{FORET QUATORIALE}
Ce terrain de jungle
tropicale est favorable  la coupe du bois,  la plantation de canne  
sucre, et l'exploitation de minerais.
^
{Ce terrain se transforme en marcages (minerais) si dfrich.}
    

@;
@TERRAIN24
@width=300
^{ARCTIQUE}
Zones froides et geles o il est difficile de survivre.

@;
@TERRAIN25
@width=300
^{OCAN}
On peut y pcher, tout spcialement le long des ctes, et dans les pcheries. 
 

@;
@TERRAIN26
@width=300
^{VOIE NAVIGABLE}
Ce sont les routes maritimes qui mnent du Nouveau Monde  l'Europe 
et vice-versa. Pour retourner en Europe, il suffit qu'un vaisseau se place 
sur une voie navigable et se dplace vers l'extrmit est (s'il sort par 
l'est) ou ouest (s'il sort par l'ouest) de la carte.

@;
@TERRAIN27
@width=300
^{MONTAGNES}
Ce sont de vastes zones de terrain montagneux, rendant les dplacements 
difficiles, mais renfermant souvent des minerais et de l'argent. Vous ne 
pouvez pas tablir de colonies dans les terrains montagneux.
^
{L'argent et les minerais abondent dans ces zones.}

@;
@TERRAIN28
@width=300
^{COLLINES}
Terrain vallonn qui offre un accs facile au minerai. L'agriculture peut 
galement s'y dvelopper.
^
{Les minerais y sont abondants.}


@;
@;      *** COLONIST PROFESSIONS ***
@;

@;
@JOB0
@width=300
^{EXPERTS FERMIERS} 
Certains de vos colons ont la main verte, et ont une bonne connaissance 
des conditions mtorologiques et des saisons. Vous pouvez trouver ces 
experts en Europe, prts  migrer ou les former  l'Universit Royale. 
Certains Amrindiens sont galement d'excellents fermiers et peuvent
apprendre aux colons libres et aux domestiques contractuels les secrets
de l'agriculture. Les plaines conviennent parfaitement aux cultures. 
^
{La production des experts fermiers sur une case est 2 fois plus 
importante que celle des autres fermiers.}

@;
@JOB1
@width=300
^{MAITRES PLANTEURS DE CANNE A SUCRE}
La plantation et l'entretien de la canne  sucre est un travail complexe qui 
demande une bonne organisation et des techniques spciales. Seuls les 
Amrindiens ont assez de connaissances dans ce domaine pour tre appels 
experts, et eux seuls peuvent enseigner ces techniques  vos colons. 
Cependant, un colon qui s'y intresse suffisamment longtemps peut devenir 
un matre lui-mme. Le meilleur terrain pour la culture de la canne  sucre
est la savane. 
^
{Les matres planteurs de canne  sucre sont deux fois plus productifs que 
les autres.}

@;
@JOB2
@width=300
^{MAITRES PLANTEURS DE TABAC}
Le tabac abonde dans le Nouveau Monde. Il est cultiv et utilis par les 
Amrindiens pour de nombreux rituels ainsi que dans les loisirs. Certains 
Indiens connaissent bien cette plante mystrieuse et aideront vos colons  
devenir des matres de sa culture. Les herbages sont le type de terrain le 
plus favorable  la culture du tabac.
^
{Les matres planteurs de tabac sont deux fois plus
productifs que les autres.}

@;
@JOB3
@width=300
^{MAITRES PLANTEURS DE COTON}
Le coton du Nouveau Monde est de trs bonne qualit, pouvant produire 
des toffes trs fines et de beaux vtements. Les matres planteurs de 
coton doivent tre forms par les Amrindiens qui aprs des annes 
d'exprience connaissent la meilleure faon de cultiver cette plante. La 
prairie est le type de terrain le plus favorable  la culture du coton.
^
{Les matres planteurs de coton sont deux fois plus productifs que tous
les autres.}

@;
@JOB4
@width=300
^{EXPERT TRAPPEUR}
De nombreux mammifres  fourrure abondent dans le Nouveau Monde, et 
leurs peaux peuvent tre vendues en Europe avec des bnfices. Les 
Amrindiens ont longuement tudi et captur ces cratures pour leur 
fourrure et leur viande. Ce n'est qu'auprs des Indiens que vos colons 
peuvent apprendre le comportement des cratures de la fort et devenir 
des experts trappeurs. Le type de terrain le plus favorable au commerce 
de fourrure sont les forts, surtout celles des climats froids.
^
{Un expert trappeur est deux fois plus productif que les autres
trappeurs.}

@;
@JOB5
@width=300
^{EXPERT BUCHERON}
Le bois a toujours t une ncessit, que ce soit sur le Vieux Continent 
ou dans le Nouveau Monde. Les
experts bcherons se trouvent sur les 
docks d'Europe ou peuvent tre forms dans vos colonies. 
^
{Le meilleur 
type de terrain pour la coupe du bois sont les forts.} 
^
{Les experts bcherons produisent deux fois plus que les
autres.}

@;
@JOB6
@width=300
^{EXPERT MINEUR}
Depuis l'ge de fer, l'exploitation du minerai a marqu le Vieux 
Continent. Vous y trouverez des experts qui s'y connaissent en minraux 
et gisements, veines et construction de mines. Vous pouvez obtenir des 
experts mineurs sur les docks
europens ou les former vous-mmes. 
^ 
{Le 
type de terrain le plus appropri aux gisements de minerais sont les 
montagnes, les collines et les marais, surtout ceux qui contiennent des 
dpts de minraux.}
^
{Les experts mineurs sont deux fois plus
productifs que les autres.}

@;
@JOB7
@width=300
^{EXPERT MINEUR D'ARGENT}
Comme l'exploitation des minerais, l'exploitation de l'argent est 
importante et lucrative, trs rpandue en Europe. 
^ 
{Les montagnes sont un 
endroit propice aux gisements d'argent.}
^
{Les
experts mineurs d'argent sont deux fois plus productifs que les autres.}

@;
@JOB8
@width=300
^{EXPERT PECHEUR}
La pche a toujours t lucrative en Europe, et de nombreux migrants 
arrivent dans le Nouveau Monde, ayant une bonne connaissance des
comportements et environnements des poissons. Les meilleurs endroits 
pour la pche sont les zones ctires et les lacs. 
^
{En gnral, plus il y a de terre entourant la case o travaille un pcheur, plus la pche est 
productive}.
^
{Un expert pcheur est deux fois plus productif que les autres.} 

@;
@JOB9
@width=300
^{EXPERT DISTILLATEUR}
La technique de transformation du {sucre  l'tat pur en rhum} et autres
alcools, remonte  la nuit des temps. Certains migrants qui dbarquent
dans vos colonies connaissent cette technique.
^
{Un expert distillateur est deux fois plus productif que les colons
ordinaires.}

@;
@JOB10
@width=300
^{MAITRE MARCHAND DE TABAC}
Aprs avoir observ les Indiens qui fumaient du tabac et appris les nuances
de la fabrication du tabac  pipe et des cigares, une petite industrie
s'est cre en Europe afin de tirer parti de ce nouveau march. 
Les marchands de tabac transforment le {tabac en cigares}. Les matres
marchands de tabac apparaissent sur les docks d'Europe ou peuvent y tre
forms.
^
{Un matre marchand de tabac est deux fois plus productif qu'un colon
ordinaire travaillant comme marchand de tabac.}

@;
@JOB11
@width=300
^{MAITRE TISSERAND}
Le tissage est un artisanat de longue date. Les matres tisserands
apparaissent en Europe sous la forme d'immigrants.
^{Ils sont deux fois plus productifs que les autres dans le tissage du 
coton en toffes.}

@;
@JOB12 
@width=300
^{MAITRE FOURREUR}
L'abondance de fourrures dans le Nouveau Monde a redonn vie  
l'industrie des fourrures en Europe, et de nombreux experts fourreurs 
migrent vers le Nouveau Monde pour faire fortune. Vous pouvez 
obtenir des experts fourreurs sur les docks, ou vous pouvez les former.
^
{Ils sont deux fois plus productifs que les autres colons travaillant 
comme marchands de fourrure, convertissant les peaux en manteaux.}

@;
@JOB13
@width=300
^{EXPERT MENUISIER}
Les forts du Nouveau Monde fournissent les matires premires d'un 
grand nombre de projets de construction. Un matre menuisier est
essentiel au dveloppement de votre socit coloniale. Les matres 
menuisiers apparaissent sur les docks d'Europe ou peuvent y tre forms.
^
{Ils sont deux fois plus productifs que les colons ordinaires travaillant comme menuisiers, transformant le bois
en btiments.}

@;
@JOB14
@width=300
^{EXPERT FORGERON}
Le travail du mtal est un ingrdient essentiel dans le succs de votre 
colonie. Les forgerons peuvent rparer des objets en mtal et en crer de 
nouveaux. Les forgerons transforment les {minerais
en  outils.} Les 
experts forgerons apparaissent sur les docks d'Europe ou peuvent y tre 
forms.
^
{Les experts forgerons sont deux fois plus productifs que les colons 
ordinaires travaillant comme forgerons.}


@;
@JOB15
@width=300
^{MAITRE
ARMURIER}
L'armement de vos colons est une chose fondamentale dans votre qute de
l'indpendance. Les armuriers transforment les {outils en mousquets.} 
Les experts armuriers apparaissent sur les docks d'Europe ou peuvent y 
tre forms.
^
{Ils sont deux fois plus productifs que les colons ordinaires travaillant
comme armuriers.}


@;
@JOB16
@width=300
^{EXPERTS PRECHEURS}
Les rvoltes religieuses en Europe sont une cause d'immigration vers le 
Nouveau Monde. Ces rvoltes europennes peuvent tre accrues, entranant
une plus grande migration des prcheurs vers le Nouveau Monde,  la
recherche de libert religieuse. Les prcheurs produisent des croix, 
reprsentant la libert religieuse. Plus il y a de croix produites en
Amrique, plus les immigrants se pressent sur les docks d'Europe.
^
{Un expert prcheur produit deux fois plus de croix qu'un autre colon 
travaillant dans une glise ou une cathdrale comme prcheur.}

@;
@JOB17
@width=300
^{ANCIEN}
Les hommes politiques et ceux qui comprennent l'importance de
la 
politique et d'un gouvernement sont des membres importants de notre 
socit, car ils contribuent  laborer son infrastructure. Les hommes 
d'tat produisent des cloches de la libert, reprsentant la ferveur 
patriotique et le niveau de
dveloppement du gouvernement. 
^
{Les 
Anciens produisent deux fois plus de cloches de la libert que les 
hommes d'tat ordinaires}.

@;
@JOB18
@width=300
^{ETUDIANT}

@;
@JOB19
@width=300
^{COLON LIBRE}
Les colons libres sont des immigrants qui veulent se rendre au Nouveau Monde
en tant qu'hommes et femmes libres et travailleront pour leurs communauts
en faisant usage de leurs aptitudes. Les colons libres sont productifs dans
tous les domaines, aussi bien dans les champs que dans les btiments.
Bien qu'ils n'aient aucune formation professionnelle, ce sont les membres
les plus productifs de votre socit.

@;
@JOB20
@width=300
^{VALEUREUX PIONNIER}
C'est une nouvelle race d'hommes et de femmes qui
dbarquent dans le 
Nouveau Monde et crent une civilisation au milieu de nulle part. Les 
pionniers sont  l'avant-garde de votre nouvelle socit. Ils construisent 
les routes, dfrichent les terres et labourent les champs. Vous pouvez 
crer un
pionnier en donnant des outils  n'importe quel colon, 
mais vous trouverez de valeureux pionniers sur les docks d'Europe, ou 
vous pouvez les former. {Les valeureux pionniers effectuent leurs tches 
plus vite} que les pionniers
ordinaires.

@;
@JOB21
@width=300
^{SOLDAT VETERAN}
N'importe quel colon peut se transformer en soldat si on lui donne des 
mousquets. Mais seule l'exprience au combat ou l'entranement peut 
crer des vtrans. Les vtrans des guerres europennes migrent 
parfois et apparaissent
sur les docks, ou vous pouvez les former  
l'Universit Royale. De plus, les soldats qui gagnent des batailles 
finissent par devenir des vtrans.

@;
@JOB22
@width=300
{ECLAIREUR AGUERRI}
Tous les colons  cheval sont des claireurs. Les claireurs voient plus 
loin, se dplacent plus rapidement, et peuvent se renseigner sur les
colonies trangres, y compris les villes et villages indiens. Les
claireurs aguerris excutent toutes ces tches de faon plus efficace et 
plus sre. Les claireurs aguerris apparaissent parfois comme migrants
sur les docks d'Europe. Parfois, les claireurs deviennent aguerris aprs 
avoir visit les camps indiens.

@;
@JOB23
@width=300
{DRAGON VETERAN}
Jusqu' ce que vous formiez une arme continentale, vos dragons
vtrans sont les meilleures units dont vous disposez. Les dragons sont 
identiques aux soldats, mais ils sont  cheval. Comme les soldats, ils 
atteignent le statut de vtrans grce  l'exprience ou la formation.

@;
@JOB24
@width=300
{MISSIONNAIRE
JESUITE}
Les Jsuites sont des chrtiens zls qui pntrent dans les villages et 
sur les terres des Indignes, tablissent des missions, et vivent parmi les 
Indignes pour leur enseigner le Christianisme. Ils servent galement 
d'ambassadeurs aux
indignes et peuvent souvent les convaincre d'entrer 
en guerre,  vos cts, contre vos rivaux europens. Leur fonction 
principale est d'apaiser la colre des Indignes et de les convertir. 
^
{Les missionnaires Jsuites sont plus efficaces dans
leurs travaux 
que les colons ordinaires qui ont t nomms missionnaires.}

@;
@JOB25
@width=300
{DOMESTIQUE CONTRACTUEL}
Les domestiques contractuels sont des gens qui veulent se rendre dans
le Nouveau Monde, mais n'ont pas les moyens de payer leur transport. Ils
se sont donc lis avec un matre afin de payer par le travail leur passage
dans le Nouveau Monde. Comme les petits criminels, ce sont des travailleurs 
utiles dans les champs et les mines, mais qui produisent moins que les
colons libres dans les travaux de production et de fabrication. Mais, grce
 l'exprience militaire ou l'ducation, ils peuvent devenir des colons
libres.

@;
@JOB26
@width=300
^{PETIT CRIMINEL}
Les petits criminels sont des colons qui ont t envoys dans le Nouveau
Monde en pnitence de leurs crimes. En gnral, les 
criminels sont les {membres les moins productifs de vos communauts.} 
Ils font de bons ouvriers, mais sont
pratiquement incomptents dans les 
travaux de production et de fabrication. Mais, grce  l'exprience militaire 
ou l'ducation, ils peuvent devenir des domestiques.

@;
@JOB27
@width=300
^{CONVERTI INDIEN}
Les missionnaires qui travaillent parmi les Indignes peuvent convaincre 
certains Indiens de la vracit du Christianisme. Ces
convertis excellent 
dans toutes les professions extrieures. Cependant, les travaux  
de production etde fabrication ne sont pas adapts  leurs connaissances.

@;
@;      *** BUILDINGS ***
@;

@;
@BUILDING0
@width=300
^{PALISSADE}
Une palissade est une barrire faite de pieux de bois acrs, avec des
meurtrires et des abris pour les tireurs.
^
La construction d'une palissade autour d'une colonie reprsente un effort
significatif de la communaut et indique qu'elle compte rester l pendant
un moment. Vous pouvez commencer  construire une palissade quand la colonie
est encore petite (population 3). Une fois la palissade termine, la
population de la colonie ne peut pas tre volontairement rduite  moins
de trois.
^
{Une unit qui se bat derrire une palissade voit sa force de dfense
augmenter de 100%.}

@;
@BUILDING1
@width=300
^{FORT}
Il est bien plus efficace que la palissade et il peut tre construit lorsque
la population atteint le nombre de 4 et possde dj une palissade. Cette
dernire a t renforce par des barres de mtal, l'artillerie a t 
installe pour couvrir les cts exposs aux attaques, et une stratgie
dfensive a t labor. Une forteresse surplombant l'ocan ralentira la
progression des vaisseaux trangers et ouvrira le feu s'ils s'aventurent
trop prs.
^
{La force de dfense d'une unit dans un fort est augmente de 150%%.}

@;
@BUILDING2
@width=300
^{FORTERESSE}
C'est un fort amlior et elle peut tre construite lorsque la population de 
la colonie atteint le nombre 8 et possde dj un fort. La palissade de
bois a t renforce, et remplace par des murs aux endroits les plus 
vulnrables. Les meurtrires sont dsormais utilises par l'artillerie dont 
on fait un usage plus pouss. Des zones de tir superposes et planifies 
caractrisent les approches
extrieures. Une forteresse surplombant l'ocan ralentira la progression des 
vaisseaux trangers et ouvrira le feu s'ils s'aventurent trop prs.
^
{L'unit reoit un bonus de dfense de 200%  l'intrieur de la 
forteresse.}

@;
@BUILDING3
@width=300
^{ARMURERIE}
Vos colons peuvent construire une armurerie, ce qui permet de stabiliser 
la production d'armes. Les mousquets sont crs  partir d'outils. 
^
{L'armurerie permet galement  vos menuisiers de fabriquer des units 
d'artillerie et  vos armuriers de convertir ces outils en
mousquets.}

@;
@BUILDING4
@width=300
^{CARTOUCHERIE}
L'armurerie peut tre amliore et transforme en cartoucherie lorsque la 
population de la colonie atteint le nombre de 8. 
^
{Une cartoucherie double la production de mousquets, si les outils 
ncessaires sont
disponibles.}

@;
@BUILDING5
@width=300
^{ARSENAL}
^La cartoucherie peut tre encore amliore et transforme en arsenal 
lorsque la population de la colonie atteint le nombre 8. 
^
{Un arsenal double encore la production de mousquets si les outils 
ncessaires sont
disponibles.}

@;
@BUILDING6
@width=300
^{DOCKS}
Les docks englobent les mouillages et les quais ncessaires au traitement 
des poissons recueillis parmi les bancs de poissons et les zones de pche 
parpills le long des ctes du Nouveau Monde. 
^
{La prsence de docks dans votre colonie vous permet de faire travailler 
les colons comme pcheurs sur n'importe quelle case ocan ou lac adjacente
 la colonie.}

@;
@BUILDING7
@width=300
^{CALE SECHE}
La cale sche inclut des installations servant  rparer les vaisseaux et 
les navires qui ont t endommags lors de combats navals. Vous disposez 
d'une cale sche que vous pouvez utiliser  tout moment dans votre pays
d'origine, mais vos colons peuvent construire une cale sche dans n'importe
quelle colonie ctire dj quipe de docks et dont la population est de 6.
Chaque fois qu'une unit navale est endommage, elle est automatiquement
place dans la cale sche la plus proche pour tre rpare. 
^
{La prsence d'une cale sche dans une colonie lui permet de rparer 
n'importe quel navire endommag, au lieu d'avoir  le renvoyer en Europe.}

@;
@BUILDING8
@width=300
^{CHANTIER NAVAL}
^Les chantiers navals sont des installations qui contiennent tout 
l'quipement ncessaire  la construction de navires. 
^
{La prsence d'un chantier naval dans une colonie permet aux 
menuisiers de construire des navires.}

@;
@BUILDING9
@width=300
^{MAIRIE}
La mairie est l'une des premires structures que vos colons peuvent 
construire. C'est un endroit
o les colons des environs peuvent se 
rassembler pour discuter des problmes de la communaut. Ceci 
reprsente les balbutiements du gouvernement colonial. Un colon dans 
une salle de runion produit des cloches de la libert qui reprsentent le
nationalisme croissant et le gouvernement colonial. Un Ancien dans une 
salle de runion produit de nombreuses cloches de la libert.

@;
@BUILDING10
@width=300
^{MAIRIE}  

@;
@BUILDING11
@width=300
^{ASSEMBLE COLONIALE}  

@;
@BUILDING12
@width=300
^{COLE}
^Pour commencer  duquer vos citoyens, vous devez construire une 
cole. Cette dernire peut tre construite lorsque la population atteint
4.
^
{Les spcialistes suivants peuvent enseigner leurs disciplines aux autres 
colons.}
^
^Expert Fermier
^Expert Pcheur
^Expert Mineur d'argent
^Expert Mineur
^Expert Bcheron
^Expert Trappeur 
^Matre Menuisier
^Valeureux pionnier
^claireur aguerri 

@;
@BUILDING13
@width=300
^{COLLEGE}
L'cole peut tre amliore et transforme en collge lorsque la 
population atteint 8. Il fonctionne dela mme faon que l'cole, mais
{deux spcialistes peuvent y enseigner simultanment et les aptitudes
suivantes peuvent y tre enseignes.
^
^ Matre planteur de canne  sucre
^ Matre planteur de coton
^ Matre planteur de tabac
^ Matre distillateur
^ Matre tisserand
^ Matre marchand de tabac
^ Matre fourrure
^ Matre forgeron
^ Matre armurier

@;
@BUILDING14
@width=300
^{UNIVERSIT} 
Le collge peut tre amlior et transform en universit lorsque la
{population atteint 10}. Elle fonctionne comme un collge, mais {trois
spcialistes peuvent y enseigner simultanment, et les aptitudes suivantes
peuvent y tre enseignes.}
^
^ Missionnaire jsuite
^ Expert prcheur
^ Ancien

@;
@BUILDING15
@width=300
^{ENTREPOT} 
Normalement, l'entrept de chacune de vos colonies 
peut contenir jusqu' 100 marchandises de chaque type. Vos menuisiers 
peuvent construire un entrept de plus grande taille. 
^
{Le plus grand des entrepts peut contenir jusqu' 
200 marchandises de chaque type} 

@;
@BUILDING16
@width=300
^{EXPANSION D'ENTREPOT} 
Normalement, un entrept peut contenir 200 units de chaque type de
marchandise. Vos menuisiers peuvent produire une infinit d'expansions
d'entrept. Chaque expansion ajoute 100 units  la capacit de stockage
totale. Un entrept avec une expansion ressemble  un entrept normal, 
mais vous verrez un "2" en surimpression.

@;
@BUILDING17
@width=300
^{TABLES} 
Les
tables sont construites pour augmenter {la 
production de chevaux} d'une colonie.
Lorsque les tables sont termines, {la reproduction des chevaux 
double.}

@;
@BUILDING18
@width=300
^{POSTE DE DOUANE} 
Une fois que {Peter Stuyvesant} a rejoint votre Congrs Continental, vos
menuisiers peuvent commencer  construire des postes de douane. Un poste
de douane sert d'accord permanent entre la colonie qui le construit et
la mre patrie. {Une fois termin, vous indiquez les marchandises et les
denres que vous dsirez vendre rgulirement en Europe}, et la
logistique se fait automatiquement. Vous n'avez plus besoin de charger
ou de dcharger les marchandises ou de dplacer les navires.
^
{Le poste de douane permet au commerce avec l'Europe de continuer mme
aprs le commencement de la rbellion}. L'accs aux marchs europens
est autrement ferm.

@;
@BUILDING19
@width=300
^{PRESSE} 
La presse
et le 
journal permettent au peuple d'exprimer ses problmes et ses ides. Ce 
forum public peut crer un climat de communaut fraternelle, qui gnre 
un sentiment de patriotisme  l'intrieur d'une colonie. 
^
{Lorsque la presse 
est termine, {la
production de cloches de la libert  l'intrieur de cette 
colonie augmente de 50%%.} 

@;
@BUILDING20
@width=300
^{JOURNAL} 
Le journal permet au peuple d'exprimer ses
problmes et ses ides. Ce forum public peut crer un climat de 
communaut fraternelle, qui gnre un sentiment de patriotisme  
l'intrieur d'une colonie. Lorsque le journal est termin, la production de 
cloches de la libert  l'intrieur de cette colonie
augmente de 100%%.

@;
@BUILDING21
@width=300
^{MAISON DU TISSERAND} 
Une nouvelle qualit de coton est 
utilise par les Indiens en Amrique et certains colons l'utilisent pour 
tisser des toffes trs fines. {Un colon qui travaille chez le tisserand
peut 
produire des toffes}, s'il dispose de coton. Toutes les toffes produites 
sont stockes dans l'entrept.

@;
@BUILDING22
@width=300
^{CHOPPE DU TISSERAND} 
L'choppe du tisserand {augmente la 
production d'toffe de tout tisserand} qui y travaille.
La colonie doit 
avoir une {population minimum de 4} pour commencer la construction 
d'une choppe de tisserand.

@;
@BUILDING23
@width=300
^{USINE TEXTILE} L'choppe du tisserand peut tre transforme en usine
textile. Celle-ci augmente de faon dramatique l'efficacit de la
production, et produit donc {plus d'toffe par unit de coton.} {Adam
Smith} doit faire partie de votre Congrs Continental et la {population
de la colonie doit tre de 8 au minimum} pour commencer la construction
de cette installation.

@;
@BUILDING24
@width=300
^{MAISON DU PLANTEUR DE TABAC} 
Certains colons ont 
dcouvert le tabac auprs des indignes et apprennent dj comment 
scher le tabac pour en faire des cigares. 
Dans le futur, cette
culture pourra devenir une industrie importante... 
^
{Un colon qui travaille dans un tabac peut produire des cigares s'il 
dispose de tabac}. Tous les cigares produits sont stocks dans l'entrept.

@;
@BUILDING25
@width=300
^{TABAC} 
Un tabac augmente {la
production de cigares} de tout 
marchand de tabac. La colonie doit avoir une {population 
de 4 au minimum} pour commencer la construction d'un tabac.

@;
@BUILDING26
@width=300
^{USINE DE CIGARES} 
Le tabac peut tre transform en une
usine de 
cigares. Celle-ci augmente de faon dramatique l'efficacit de la 
production, et produit donc {plus de cigares par unit de tabac.} {Adam 
Smith} doit faire partie de votre Congrs Continental et la {population de 
la colonie doit tre de 8 au
minimum} pour commencer la construction 
de cette installation.

@;
@BUILDING27
@width=300
^{MAISON DU DISTILLATEUR DE RHUM} Dans certaines rgions, 
on peut cultiver de la canne  sucre de bonne qualit; certaines tribus 
indignes en cultivent de grands
champs. Les colons savent que la canne 
 sucre peut tre raffine pour produire du rhum. 
^ 
{Un colon dans une 
distillerie peut produire du rhum, s'il a du sucre  sa disposition. Le rhum 
est ensuite mis en bouteille et stock dans
l'entrept.

@;
@BUILDING28
@width=300
^{DISTILLERIE DE RHUM} 
Une distillerie de rhum {augmente la 
production de rhum de tout distillateur} qui y travaille. La colonie doit 
avoir une {population minimum de 4} pour commencer la construction 
d'une
distillerie.

@;
@BUILDING29
@width=300
^{USINE DE RHUM} 
La distillerie peut tre transforme en une usine 
de rhum. Celle-ci augmente de faon dramatique l'efficacit de la 
production, et produit donc {plus de rhum par unit de sucre.} {Adam 
Smith} doit faire partie de votre
Congrs Continental et la {population de 
la colonie doit tre de 8 au minimum} pour commencer la construction 
de cette installation.

@;
@BUILDING30
@width=300
^{CAPITOLE}

@;
@BUILDING31
@width=300
^{EXPANSION DE CAPITOLE} 

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@BUILDING32
@width=300
^{MAISON DU FOURREUR} 
L'une des premires choses que les colons remarqurent lorsqu'ils arrivrent
en Amrique tait l'abondance incroyable des mammifres  fourrure, et les
usages ingnieux que les Indiens en faisaient. Ils comprirent bien vite
qu'ils pouvaient faire des bnfices en vendant ces fourrures ou en faisant
des vtements. {Un colon qui travaille dans la maison du fourreur peut 
produire des manteaux, s'il a de la fourrure disponible. Les manteaux seront
stocks dans l'entrept}.

@;
@BUILDING33
@width=300
^{MAGASIN DE FOURRURES}
Un magasin de fourrures {augmente la production de manteaux} de tout marchand de
fourrures qui y travaille. La colonie doit avoir une {population minimum
de 4} pour commencer la construction d'un magasin de fourrures.


@;
@BUILDING34
@width=300
^{USINE DE FOURRURES} 
Le magasin de fourrures peut tre transform en une 
usine de fourrures fabriquant des manteaux.
Celle-ci augmente de faon 
dramatique l'efficacit de la production, et produit donc {plus de 
manteaux par unit de fourrure.} {Adam Smith} doit faire partie de votre 
Congrs Continental et la {population de la colonie doit tre de 8 au 
minimum} pour
commencer la construction de cette installation.

@;
@BUILDING35
@width=300
^{MENUISERIE} 
La communaut construit galement une menuiserie 
car elle va construire toutes sortes d'objets utiles  la communaut.
Un colon qui travaille dans une menuiserie peut
{produire des 
marteaux}, qui s'accumulent pour {construire d'autres btiments} et 
structures de la colonie. Remarque: cependant, le menuisier {a besoin de 
bois pour faire des marteaux.}

@;
@BUILDING36
@width=300
^{SCIERIE} 
La petite menuiserie peut
tre amliore et agrandie pour 
que ses travailleurs soient encore plus efficaces. Vous pouvez 
transformer une menuiserie en scierie lorsque la {population de la 
colonie atteint le nombre 3}. Ceci vous permet de doubler {la production 
de marteaux}
produits par les colons qui travaillent  la scierie (vous 
aurez videmment besoin de bois en plus grande quantit).

@;
@BUILDING37
@width=300
^{GLISE} 
Une glise peut tre construite presque immdiatement 
aprs l'arrive des colons sur les ctes du
Nouveau Monde. La 
{population d'une colonie doit tre de 3}. Ceci augmente immdiatement 
la {production de croix}, mais si vous faites travailler des colons sur la 
nouvelle structure, vous produirez encore plus de
croix.

@;
@BUILDING38
@width=300
^{CATHDRALE} 
Une glise peut tre transforme en cathdrale lorsque la {population atteint 8}, ce qui {accrot de faon spectaculaire la production de croix de la colonie}, ainsi que celle du ou des colons qui y prchent.

@;
@BUILDING39
@width=300
^{MAISON DU FORGERON} 
La communaut aide galement  construire une forge pour les mmes raisons
qui l'ont amene  construire une menuiserie. La colonie a besoin de
marchandises de base en mtal, comme les outils, et doit avoir un endroit
pour rparer les structures existantes. {Un colon qui travaille  la forge
peut produire des outils} qui seront stocks dans l'entrept de la colonie.
Le forgeron {a besoin de minerai} pour produire des outils.

@;
@BUILDING40
@width=300
^{FORGE} 
La forge peut tre agrandie afin {d'augmenter la production d'outils}.
Vous pouvez commencer le projet lorsque la {population est au nombre de 4.}

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@BUILDING41
@width=300
^{USINE SIDRURGIQUE} 
Vos colons peuvent construire cette infrastructure lorsque la {population
de la colonie atteint le nombre de 8}. Cette usine est trs importante
dans la production et le travail des mtaux, et elle augmente la {production
d'outils} de faon spectaculaire. L'usine sidrurgique est un btiment qui
ne pourra pas tre construit avant qu'{Adam Smith} rejoigne votre Congrs
Continental.



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@;      *** GAME CONCEPTS ***
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@MISC0
@width=300
{Concepts de jeu}

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@MISC1
@width=300
{Concepts de jeu}

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@MISC2
@width=300
{Concepts de jeu}

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@MISC3
@width=300
{Concepts de
jeu}

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@MISC4
@width=300
{Concepts de jeu}

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@MISC5
@width=300
{Concepts de jeu}

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@MISC6
@width=300
{Concepts de jeu}

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@MISC7
@width=300
{Concepts de jeu}

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@MISC8
@width=300
{Concepts de jeu}

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@MISC9
@width=300
{Concepts de
jeu}

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@MISC10
@width=300
{Concepts de jeu}

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@MISC11
@width=300
{Concepts de jeu}



