@; Colonizopedia categories

@PEDIA
Type de marchandise
Type d'unité
Type de terrain
Aptitude du colon
Bâtiments de la colonie
Pères fondateurs
Concepts
de jeu

@MISCELLANEOUS
12
Disperser
Fortifier
Labourer
Routes
Sentinelle
Route commerciale
Unités de vétérans
Prix
Impôts
Cloches de la liberté
Croix
Marteaux


@; *** FOUNDING FATHERS ***

@; ECONOMICS AND TRADE

@; Adam Smith
@FATHER0
@width=300
^{Adam Smith (1723-1790)}
Économiste britannique qui publia le premier 
grand ouvrage de l'économie politique, An Inquiry into the Nature and 
Causes of the Wealth of Nations (Recherche sur la nature et les causes de 
la richesse des nations), examen minutieux des conséquences de la 
liberté économique. 
^
^{Adam Smith permet la construction de bâtiments de type usine dans les 
colonies.} Les usines permettent la production d'une unité et demie de
produits manufacturés pour chaque unité de matière première.

@;
Jakob Fugger
@FATHER1
@width=300
^{Jakob Fugger (1459-1525)}
Marchand allemand très prospère, ayant participé activement au 
commerce d'import-export avec les Indes orientales lorsqu'il en était à 
ses débuts. Extrêmement riche, il prêta de l'argent à l'empereur 
Maximilien 1er d'Allemagne. 
^
^{Lorsque Jakob Fugger rejoint le Congrès, vous n'avez plus besoin de 
payer les arriérés d'impôts pour reprendre le commerce des marchandises 
boycottées.  Le commerce de ces marchandises peut être repris sans
frais.} 


@; Peter Minuit
@FATHER2
@width=300
^{Peter Minuit (1580-1639)}
Directeur général de la colonie de la Compagnie Hollandaise des Indes 
Orientales en Amérique, il acheta l'île de Manhattan aux Indiens pour 24 
dollars.  
^
{Quand Peter Minuit
arrive dans votre Congrès Continental, les 
Indiens ne demandent plus d'argent pour leurs terres.}

@; Peter Stuyvesant
@FATHER3
@width=300
^{Peter Stuyvesant (1610-1672)}
Premier Gouverneur à succès de la colonie néerlandaise de la Nouvelle 
Amsterdam
(New York), il régna avec fermeté et promut l'augmentation 
du commerce et de la protection des intérêts du Nouveau Monde.  
^
{Peter Stuyvesant permet la construction du poste de douane dans vos  
colonies, qui peut rationaliser le commerce en Europe et
permettre le 
commerce européen pendant la Révolution.}

@; Jan De Witt
@FATHER4
@width=300
^{Jan de Witt (1625-1672)}
Homme d'État néerlandais, 1er Ministre des Provinces unifiées des Pays 
Bas, il chercha à abolir le poste de Stadholder et à limiter
le pouvoir de la 
Maison d'Orange.  
^
{Lorsque de Witt arrive au Congrès, le commerce avec les colonies 
étrangères est permis. De plus, votre rapport sur 
les affaires étrangères deviendra plus détaillé.}

@; EXPLORATION

@; Ferdinand
Magellan
@FATHER5
@width=300
^{Ferdinand Magellan (1480-1521)}
Explorateur portugais, le premier européen à conduire une expédition qui 
réussit à faire le tour du monde. Même si Magellan lui-même ne fit pas le 
voyage, c'est grâce à ses qualités de chef et à sa hardiesse que celui-ci 
fut possible.   
^
{Lorsque Ferdinand Magellan se trouve au Congrès, les mouvements  
de tous les navires sont multipliés par deux et le temps nécessaire pour 
naviguer du bord ouest de la carte vers l'Europe diminue considérablement.}

@; Francisco de Coronado
@FATHER6
@width=300
^{Francisco de Coronado (1510-1554)}
Conquistador espagnol qui dirigea la première expédition européenne 
dans le sud-ouest de l'Amérique. Il fut le premier à observer le Grand 
Canyon et les Pueblos du Nouveau Mexique. Coronado était un grand 
organisateur et éclaireur, et il a rassemblé des informations sur toute la 
zone.  
^
{Lorsqu'il arrive au Congrès, toutes les colonies actuellement sur la  
carte sont affichées.}

@; Hernando De
Soto
@FATHER7
@width=300
^{Hernando de Soto (1500-1542)}
Conquistador espagnol qui dirigea la première expédition européenne 
dans le sud-est de l'Amérique du nord. Il débarqua en Floride et explora 
une bonne partie de la Géorgie, du Tennessee, de l'Alabama, du
Mississippi, de la Louisiane et de l'Arkansas. En quête d'or, on lui 
impute la mort de milliers d'Amérindiens. 
^
{Si Hernando de Soto se trouve dans votre camp, les résultats de 
l'exploration des rumeurs de ville perdue sont toujours positifs. Toutes 
les unités peuvent voir plus loin.}

@; Henry Hudson
@FATHER8
@width=300
^{Henry Hudson (????-1611)}
Explorateur anglais travaillant pour le compte des Pays Bas, il découvrit 
les baies de Chesapeake et Delaware et remonta l'Hudson jusqu'à Albany. 
Henry Hudson découvrit plus tard la baie d'Hudson et fut 
finalement tué par des mutins. La baie d'Hudson devint une réserve 
importante de fourrure. La Compagnie de la Baie d'Hudson exerça une 
importante activité de chasse pour la fourrure et posséda des installations 
de traitement pendant de nombreuses années.  
^
{Henry Hudson permet l'augmentation du rendement de tous les trappeurs de 
100%%.}

@; La Salle
@FATHER9
@width=300
^{La Salle (1643-1687)}
Explorateur français qui descendit le Mississippi en bateau jusqu'au 
golfe du Mexique, il réclamait toutes les terres arrosées par ce fleuve 
imposant pour la Couronne de France. Il contribua à établir la dominance 
française à l'ouest des Appalaches.  
^
{La Salle dote toutes les nouvelles colonies d'une
palissade lorsque la population atteint le nombre de 3.}

@; MILITARY

@; Hernan Cortes
@FATHER10
@width=300
^{Hernan Cortes (1485-1547)}
Conquérant espagnol de Mexico et anéantisseur de l'empire aztèque, 
Cortes est un conquistador né, un maître de la conquête et du pillage.  
^
{Lorsque Cortes rejoint
votre Congrès, les colonies indigènes conquises 
livrent toujours leur trésor et un galion sera mis à votre disposition pour 
le ramener en Europe.}

@; George Washington
@FATHER11
@width=300
^{George Washington (1732-1799)}
Commandant des Forces
révolutionnaires américaines et premier 
président des États-Unis, George Washington a fait preuve d'une 
aptitude remarquable en formant et stimulant les forces coloniales pour 
les conduire à la victoire.  
^
{Dès que Washington intègre le Congrès Continental, tous les soldats 
non-vétérans ou dragons qui gagnent un combat seront promus.}

@; Paul Revere
@FATHER12
@width=300
^{Paul Revere (1735-1818)}
Patriote américain qui servit l'Armée
continentale pendant la Guerre d'Indépendance et poussa les
"Minutemen" (soldats de réserve prêts à agir) à attaquer à l'approche des 
forces amphibies britanniques. L'exemplarité patriotique de Paul Revere 
permit aux colons d'exercer des fonctions productives pour devenir des 
"minutemen" capables de se rallier à la défense de la colonie en cas de 
besoin. 
^
{Lorsqu'une colonie sans armée permanente est attaquée, un colon 
prendra automatiquement un ou des mousquets amassés dans la colonie 
pour la défendre.}

@; Francis Drake
@FATHER13
@width=300
^{Francis Drake (1540-1596)}
Le plus grand marin anglais de la période élisabéthaine, Francis Drake 
était un corsaire extrêmement redoutable qui terrorisa la mer des Antilles
avec une flotte de quinze navires, puis secourut une colonie anglaise en
difficulté.
^
{Lorsque Drake rejoint le Congrès, les forces de combat de tous vos 
corsaires augmentent de 50%%.}

@; John Paul Jones
@FATHER14
@width=300
^{John Paul Jones (1747-1792)}
Commandant naval écossais téméraire qui servit les colonies pendant la Guerre
d'Indépendance, John Paul Jones révéla ses incroyables aptitudes lors
d'exploits audacieux pendant la bataille, coulant de nombreux navires
britanniques.
^
{Lorsque Jones apparaît dans votre Congrès, votre armée navale se verra
équipée d'une frégate supplémentaire sans la moindre dépense.}

@; POLITICAL

@; Thomas Jefferson
@FATHER15
@width=300
^{Thomas Jefferson (1743-1826)}
Grand homme d'État américain qui établit les grandes lignes de la 
constitution et troisième président des États-Unis, Thomas Jefferson
développa des idées qui promurent la création d'institutions 
démocratiques à l'intérieur de l'Amérique coloniale. 
^
{La présence de Jefferson au Congrès augmente de 50%% la production 
d'hommes d'État, représentés par les cloches de la liberté.}

@;
Pocahontas
@FATHER16
@width=300
^{Pocahontas (1595-1617)}
Princesse indienne de la tribu des Powhattans, médiatrice des tensions 
entre la colonie anglaise de Jamestown et la Confédération Powhattan de 
Virginie. Pocahontas épousa John Rolffe, un anglais, ce qui amena une 
période de paix entre les indiens et les Anglais.
^
{Lorsque Pocahontas rejoint le Congrès, les niveaux de tensions entre 
vous et les indigènes baissent jusqu'à ce que ces derniers soient contents. 
Et dès lors, toute inquiétude
indienne est générée deux fois moins vite.}

@; Thomas Paine
@FATHER17
@width=300
^{Thomas Paine (1737-1809)}
C'est un Anglais qui émigra à Philadelphie et écrivit l'important 
pamphlet incendiaire Common Sense (Le sens commun), qui 
revendiquait
l'indépendance totale pour les colonies. Plus tard, il écrivit 
The Rights of Man (Les droits de l'homme) en faveur de la Révolution 
française, puis finalement The Age of Reason (L'Age de la raison).
^
{Lorsque Thomas Paine arrive au Congrès Continental, la
production 
de Cloches de la liberté dans toutes les colonies augmente selon le 
pourcentage correspondant au taux de contributions courant.}

@; Simon Bolivar
@FATHER18
@width=300
^{Simon Bolivar (1783-1830)}
Organisa et dirigea une grande partie des
rébellions dans de nombreux 
territoires du nord de l'Amérique du Sud, libérant le Vénézuela, la 
Colombie, l'Équateur, le Pérou et la Bolivie actuels.
^
{Lorsque Bolivar se trouve dans le Congrès, l'adhésion aux Fils 
de la Liberté de toutes les colonies
augmente de 20%.}

@; Benjamin Franklin
@FATHER19
@width=300
^{Benjamin Franklin (1706-1790)}
Homme d'État colonial et plus tard homme d'État américain qui devint 
le premier receveur des postes, imprimeur et ambassadeur des affaires 
étrangères dans les
colonies anglaises. Il était aussi un des premiers 
grands scientifiques américains. Benjamin Franklin, en tant 
qu'ambassadeur en Europe du Congrès Continental, apporte de la 
cohérence dans les relations des colonies avec les pouvoirs étrangers.
^
{Les Guerres européennes du roi n'altèrent pas les relations entre les 
pouvoirs du Nouveau Monde, et les Européens proposent la paix... à un 
certain prix.}

@; RELIGIOUS

@; William Brewster
@FATHER20
@width=300
^{William Brewster (1567-1644)}
Un des Pères
Pèlerins et fondateurs du "Mayflower Compact" (l'accord 
du Mayflower), William Brewster était le premier ministre Pèlerin et 
contribua à organiser l'équipe qui navigua sur le Mayflower.
^
{Une fois que Brewster est dans le Congrès, les criminels et
domestiques n'apparaissent plus sur les docks et vous pouvez 
sélectionner l'immigrant qui va se déplacer de la réserve de recrues aux 
docks.}

@; William Penn
@FATHER21
@width=300
^{William Penn (1644-1718)}
Leader quaker anglais et fondateur de la
Pennsylvanie, William Penn 
obtint un don de terre important en Amérique du Nord pour la liberté 
religieuse. Plus tard, cette terre devint la Pennsylvanie. 
^
{Grâce à Penn, la production de tous les secteurs dans toutes les 
colonies augmente de 50%%.}

@;
Father Jean de Brebeuf
@FATHER22
@width=300
^{Père Jean de Brebeuf (1593-1649)}
Missionnaire jésuite français qui mourut aux mains des iroquois en pays 
Huron au Canada, lors d'une bataille entre Hurons et Iroquois. Il traduisit 
le Catéchisme en langue
huronne et fut canonisé en 1930.
^
{Jean de Brebeuf étant au Congrès, tous les missionnaires sont des 
experts.}

@; Juan de Sepulveda
@FATHER23
@width=300
^{Juan de Sepulveda (ca. 1490-ca. 1573)}
Philosophe espagnol et "humaniste" qui était en faveur
d'un traitement 
sévère des Indigènes. Son raisonnement était fondé sur la présomption 
que les indigènes étaient incapables de se diriger eux-mêmes à cause de 
leur sauvagerie. Le fait que ceux-ci étaient incapables de résister à 
l'invasion espagnole en
était la preuve...
^
{Sa présence au Congrès augmente les chances de conversion des indiens 
et leur ralliement à une colonie.}

@; Bartolome de las Casas
@FATHER24
@width=300
^{Bartolome de Las Casas (1474-1566)}
"L'Apôtre des indiens", Bartolome de Las
Casas était un missionnaire 
espagnol qui participa à la troisième expédition de Christophe Colomb. Il 
s'efforça de protéger la population indigène contre l'esclavage et l'abus, 
ce qui lui valut de parler en leur faveur à plusieurs occasions lors des
jugements espagnols.
^
{Grâce à Las Casas, tous les indiens convertis sont assimilés à la colonie 
et considérés comme des colons libres.} 


@; *** CARGO TYPES ***


@;
@CARGO0
@width=300
^{DENREES ALIMENTAIRES}
Les denrées alimentaires sont l'une des marchandises les plus précieuses que 
produisent vos colons. La survie de vos colonies en dépend. Les meilleurs 
endroits pour faire des cultures alimentaires sont les {plaines, les herbages,
la prairie et la savane}. Labourer la terre aide également à la production.
La {pêche} est également une excellente source de nourriture, et les {pêcheries} 
sont particulièrement productives.
^
{Chaque colon travaillant à l'intérieur d'une colonie consomme 2 unités de 
nourriture par tour.}

@;
@CARGO1
@width=300
^{CANNE A SUCRE}
La canne à sucre est une culture commerciale qui peut être vendue en Europe 
avec des bénéfices ou transformée en {Rhum} par un {distillateur} afin d'être 
vendu à un meilleur prix. 
^
{La canne à sucre pousse abondamment dans la
savane, tout 
spécialement sur les terres à canne à sucre.}

@;
@CARGO2
@width=300
^{TABAC}
Le tabac est une culture commerciale qui peut être vendue en Europe 
avec des bénéfices ou converti en {cigares} par un {marchand de tabac} afin 
d'être vendu à un meilleur prix. 
^
{Le tabac pousse abondamment dans les herbages, et tout spécialement 
sur les terres à tabac.}

@;
@CARGO3
@width=300
^{COTON}
Le coton est une culture commerciale qui peut être vendue en Europe 
avec des bénéfices ou converti en {étoffe} par un {tisserand} afin 
d'être vendu à un meilleur prix. 
^
{Le coton pousse abondamment dans les prairies, et tout spécialement 
sur les terres à coton}.


@;
@CARGO4
@width=300
^{FOURRURES}
Les fourrures abondent en Amérique et il y a de la demande
sur le 
marché européen. Vos {marchands de fourrures} peuvent convertir les 
peaux en manteaux et obtenir des bénéfices encore plus grands. Les 
{terrains boisés} de toutes sortes sont bons pour la prise de fourrures, 
mais surtout les cases de {castors et de gibier} dans les climats froids. 
De plus une {route} traversant une case boisée augmente la production de 
fourrure.
^
{On trouve de la fourrure en abondance dans les zones boisées, mais 
plus spécialement dans les climats froids où vivent les
castors.}


@;
@CARGO5
@width=300
^{BOIS}
Le bois est l'une des marchandises les plus rentables que vous produisez. 
Vos {menuisiers} ont besoin de bois pour construire des {bâtiments, des 
navires, de l'artillerie et des fortifications}. Le bois est obtenu chaque 
fois que vos pionniers défrichent une case boisée ou lorsque des bûcherons 
travaillent dans la forêt.
^
{Les terrains boisés sont tous favorables à la coupe de bois, et les 
{routes} dans les forêts ainsi que le {bois de première qualité augmentent 
la production}. 

@;
@CARGO6
@width=300
^{MINERAIS}
Les minerais sont parmi les produits les plus utiles. Ils peuvent être 
vendus en Europe ou convertis en {outils} par vos {forgerons}. Les outils 
peuvent ensuite être transformés en {fusils} par les {armuriers}. 
^
{Les minerais se trouvent dans les collines, les montagnes, et les 
marais.} 

@;
@CARGO7
@width=300
^{ARGENT}
L'argent est le matériel le plus précieux que l'on trouve dans le 
Nouveau Monde. L'argent peut être miné dans les cases {montagnes} et 
certaines civilisations indigènes en ont des réserves importantes.
^
{L'argent se trouve dans les montagnes, mais ces sources abondantes 
diminuent rapidement si elles sont exploitées.}

@;
@CARGO8
@width=300
^{CHEVAUX}
Les chevaux sont
très utiles pour le transport dans le Nouveau Monde. Les {éclaireurs et 
les dragons} se déplacent beaucoup plus vite que les colons à pied.  
{N'importe quel colon} peut monter à cheval pour créer un {éclaireur} et 
{tout soldat} peut monter à cheval pour créer un {dragon.}
^
{Les chevaux peuvent être obtenus en Europe seulement,} mais une fois 
débarqués, vous pouvez les élever. Si vous avez {deux chevaux ou plus} 
dans une colonie, et que vous avez de la {nourriture supplémentaire} 
stockée dans vos
entrepôts, votre colonie {produira plus de chevaux}. Si 
vous construisez des étables, vos chevaux se reproduiront deux fois plus 
vite.

@;
@CARGO9
@width=300
^{RHUM}
Le rhum provient du sucre distillé. En général, il a plus de valeur que le 
sucre brut. 
^
{Tout colon qui travaille comme distillateur, peut transformer le 
sucre en rhum.}

@;
@CARGO10
@width=300
^{CIGARES}
Les cigares sont le produit du tabac manufacturé dans la maison d'un 
marchand de tabac ou au tabac. En général, les cigares ont plus de valeur 
que le tabac non-manufacturé. 
^
{Tout colon qui travaille comme marchand de tabac, peut transformer 
les feuilles en cigares.}

@;
@CARGO11
@width=300
^{ETOFFE}
Le coton manufacturé dans la maison ou l'échoppe d'un tisserand produit de
l'étoffe. En général, il a plus de valeur que le coton à l'état pur.
^
{Tout colon qui travaille comme tisserand peut transformer le coton en 
étoffe.}

@;
@CARGO12
@width=300
^{MANTEAUX}
Les manteaux de fourrure sont fabriqués dans la maison ou
l'échoppe du fourreur. En général, ils ont plus de valeur que 
les peaux à l'état pur.
^
{Tout colon qui travaille comme fourreur peut transformer des 
peaux en manteaux.}

@;
@CARGO13
@width=300
^{PRODUITS MANUFACTURES}
Les produits
manufacturés ne peuvent être obtenus qu'en Europe ou auprès des autres 
colonies européennes. Ce sont des produits manufacturés comme des petits 
outils, des bijoux, des vêtements, etc., que les Indiens désireraient 
échanger. La plupart des tribus indigènes
accepteront volontiers les produits manufacturés, du moins au départ. 

@;
@CARGO14
@width=300
^{OUTILS}
Les outils sont indispensables pour la réussite des colonies. Vous avez 
besoin d'outils pour créer des {pionniers,} et seuls les pionniers peuvent
{construire des routes, défricher des forêts, et labourer les champs.} De 
plus, les outils sont nécessaires pour construire de nombreux {bâtiments} 
à l'intérieur de vos colonies. Enfin, les outils sont essentiels pour la 
{production de mousquets;} les outils sont transformés en mousquets par 
les {armuriers.}
^
{Vous pouvez acheter des outils en Europe, ou chez les forgerons qui 
transforment les minerais en outils.}

@;
@CARGO15
@width=300
^{MOUSQUETS}
Les mousquets sont nécessaires pour la
défense de vos colonies et pour 
établir une force militaire offensive importante. Vous avez besoin de 
mousquets pour créer des unités de soldats. Vous pouvez équiper {n'importe 
quel colon} d'un mousquet afin de créer un {soldat}. Si {un éclaireur} est
équipé d'un mousquet, il se transforme en {dragon.} 
^
{Les mousquets peuvent être achetés en Europe ou fabriqués dans une 
armurerie, une cartoucherie ou un arsenal.} Tout colon travaillant 
comme armurier peut transformer les outils en mousquets.


@;
@;
     *** UNIT TYPES ***
@;

@;
@UNIT0
@width=300
^{COLONS}
C'est l'unité de base de la population qui émigre vers le Nouveau Monde. 
Dans le jeu, un seul colon représente plusieurs personnes dans la vie 
réelle, jusqu'à 100-200. En général, il y a quatre types de colons ayant
chacun des aptitudes différentes: petits criminels, domestiques contractuels, 
colons libres et spécialistes. N'importe lequel de ces colons peut 
entreprendre n'importe quel travail dans la colonie, mais les spécialistes, 
les experts, font très bien leur travail. 
^
Il y a aussi un autre type: les convertis indiens. Ils représemtent les 
indigènes qui ont rejoint vos colonies et sont devenus des colons. Ils 
excellent dans les métiers de plein air, mais sont plutôt faibles dans le 
domaine des produits manufacturés.

@;
@UNIT1
@width=300
^{SOLDATS}
Les soldats sont créés lorsque vous donnez des {mousquets} à un colon. Un 
soldat peut se transformer en {vétéran} après avoir gagné de nombreuses 
batailles ou après avoir été formé dans un {collège}. 
Les {experts soldats} (vétérans) peuvent également émigrer vers le Nouveau 
Monde et peuvent être loués à {l'Université Royale.} 

@;
@UNIT2
@width=300
^{PIONNIERS}
Les unités de pionniers sont créées lorsque vous donnez
des {outils} à un colon. Les pionniers ont plusieurs fonctions importantes: 
ils peuvent {défricher les forêts, labourer les champs et construire des 
routes.} En général, {les valeureux pionniers} effectuent les tâches citées 
ci-dessus plus rapidement que les colons ordinaires.

@;
@UNIT3
@width=300
^{MISSIONNAIRES}
Un missionnaire peut être créé à n'importe quel endroit disposant d'une
{église ou d'une cathédrale.} Ceci peut être fait sur les {docks d'Europe}
ou dans une colonie ayant construit sa propre église ou cathédrale. Les
missionnaires exécutent les fonctions spéciales suivantes: {établir des
missions dans les camps indigènes} pour apaiser la colère des Indiens.
{Dénoncer les autres missions européennes} dans un camp indigène, pouvant
entraîner la destruction de cette mission; ou {inciter les Indiens à
attaquer} une autre puissance européenne. 
^
{Les missionnaires jésuites sont particulièrement efficaces.}

@;
@UNIT4
@width=300
^{DRAGONS}
Les dragons sont des {soldats à cheval,} l'équivalent colonial de la
cavalerie. N'importe quel soldat peut être transformé en dragon si vous
lui donnez des chevaux. Les dragons peuvent se déplacer sur une plus
grande distance pendant un tour, et combattre plus efficacement.
^
{Les dragons vétérans sont plus efficaces au combat que les soldats à 
cheval ordinaires.}

@;
@UNIT5
@width=300
^{ECLAIREURS}
N'importe quel colon peut devenir un éclaireur si vous lui donnez des
{chevaux.} Les éclaireurs peuvent vous aider considérablement: ils
{révèlent} les terres inexplorées plus rapidement, {se déplacent plus
loin} en un tour, ont plus de chance lorsqu'ils {explorent des villes
perdues,} peuvent rencontrer et {parler aux chefs indiens,} {infiltrer
les colonies ennemies} afin de savoir ce qui s'y passe et rencontrer
les maires ennemis dans leurs colonies.
^
{Les scouts aguerris sont plus efficaces que les colons ordinaires
travaillant comme scouts.}

@;
@UNIT6
@width=300
^{ARMEE REGULIERE}
Les unités régulières d'infanterie européenne sont les troupes régulières 
de l'armée du Roi. Ces unités se battront contre vous si vous déclarez 
votre indépendance. Leur point faible est le manque d'entraînement en 
terrain sauvage du Nouveau Monde.

@;
@UNIT7
@width=300
^{CAVALERIE CONTINENTALE}
La cavalerie continentale est un peu plus efficace que vos dragons vétérans.
Ces hommes connaissent les forêts par coeur, sont des soldats vétérans, et
ont reçu une formation militaire.

@;
@UNIT8
@width=300
^{CAVALERIE}
Les unités régulières de la cavalerie
européenne sont les soldats montés du Roi. Ils se battront contre vous 
si vous demandez votre indépendance. Leur point faible est le manque 
d'entraînement en terrain sauvage.

@;
@UNIT9
@width=300
^{ARMEE CONTINENTALE}
L'infanterie de l'armée
continentale est un peu plus efficace que vos vétérans. Ces hommes 
connaissent les forêts par coeur, sont des soldats vétérans, et ont reç
u une formation militaire.

@;
@UNIT10
@width=300
^{CONVOI DE TRESORS}
Ce convoi transporte le {butin,} en général, de l'or,
de l'argent, des 
pierres précieuses, et des étoffes rares. Les convois de trésors sont 
utilisés pour transporter le butin obtenu dans un camp indigène ou une 
ville perdue. Vous avez toujours besoin d'un {galion} pour transporter le 
contenu d'un convoi de trésors par la mer. 

@;
@UNIT11
@width=300
^{ARTILLERIE}
Vous pouvez trouver l'artillerie en {Europe} ou la construire dans vos 
colonies disposant d'une {armurerie.} L'artillerie est très efficace dans 
l'{attaque et la défense des colonies.} Elle est aussi efficace pour attaquer 
les unités fortifiées et les camps indiens. Lorsqu'une unité d'artillerie est 
vaincue au combat, sa puissance de feu diminue, ainsi que sa {force.}

@;
@UNIT12
@width=300
^{CHARIOTS}
Les chariots sont utilisés pour
transporter des marchandises et des 
denrées {sur la terre ferme.} Les colons ne peuvent pas être transportés 
dans les chariots. Pour pouvoir commercer efficacement avec les Indiens, 
vous devez transporter vos marchandises dans des chariots. Les chariots
contiennent deux compartiments et peuvent être affectés à des {routes 
commerciales.}

@;
@UNIT13
@width=300
^{CARAVELLE}
Une caravelle est un petit navire d'exploration, conçu pour transporter 
un petit équipage et des provisions pour quelques mois. 
Elle a {2 compartiments,} et peut se {déplacer de 4 cases.}

@;
@UNIT14
@width=300
^{NAVIRE MARCHAND}
C'est un navire cargo de taille moyenne. Sa principale fonction est de 
transporter les denrées commerciales au port où elles seront échangées. 
Un peu plus grand qu'une caravelle et comportant une voilure plus 
importante. 

@;
@UNIT15
@width=300
^{GALION}
C'est un grand navire cargo conçu pour les longs voyages et le transport de
marchandises lourdes. C'est un grand vaisseau peu armé.

@;
@UNIT16
@width=300
^{CORSAIRE}
Un vaisseau corsaire appartient à un individu qui a obtenu une "Lettre de
Marque" de son gouvernement, lui donnant le "droit" de s'attaquer aux
navires étrangers. Les corsaires étrangers peuvent être très dangereux
pour votre commerce car ils ne respectent aucun code international.
Les pays qui les financent prétendent ne rien savoir de leurs actions.

@;
@UNIT17
@width=300
^{FREGATE}
Les frégates sont de dangereux vaisseaux de guerre, capables de couler 
ou d'endommager n'importe quel vaisseau ennemi. 

@;
@UNIT18
@width=300
^{MAN-O-WAR}
Ces vaisseaux très puissants apparaissent seulement dans les eaux américaines
lorsque la Guerre d'Indépendance se développe. Votre mère-patrie les enverra
pour affronter vos forces, et si une intervention étrangère se produit, vous
recevrez plusieurs de ces navires en renfort. Ils sont puissamment armés de 
canons et peuvent transporter d'importantes forces d'invasion ou des 
marchandises. 

@;
@UNIT19
@width=300
^{INDIENS}
Ce sont des petits groupes d'indigènes américains. Ce sont des 
Indiens qui n'ont pas encore reçu de fusils ou de chevaux des Européens.

@;
@UNIT20
@width=300
^{INDIENS ARMES}
Les Amérindiens deviennent de plus en plus dangereux lorsqu'ils 
apprennent à utiliser les armes des Européens. Lorsqu'une tribu indigène 
obtient des fusils des Européens, certains groupes d'Indiens seront 
équipés de ces armes. {Les armes associées à leur connaissance du 
terrain en font des adversaires redoutables dans les bois, les collines 
et les montagnes.}

@;
@UNIT21
@width=300
^{INDIENS A CHEVAL}
Les Amérindiens n'avaient pas accès au cheval jusqu'à ce que les Espagnols
l'introduisent en Amérique vers la fin du 15ème siècle. Ils adaptèrent 
rapidement le cheval à leurs cultures. Dans certains cas, la culture 
Indienne fut considérablement transformée pour y intégrer le cheval comme 
un élément vital. {Les chevaux accroissent la mobilité et la puissance de 
combat des Indiens.}

@;
@UNIT22
@width=300
^{GUERRIERS A CHEVAL}
Les tribus qui ont obtenu des chevaux et des mousquets des colons sont 
très dangereuses. Elles sont aussi redoutables que les dragons coloniaux 
et même plus efficaces lorsqu'elles se battent dans la nature.

@;
@UNIT23
@width=300
^{COLONS}


@;
@TERRAIN0
@width=300
^{TOUNDRA}
Ce terrain froid, plutôt plat, produit une quantité de cultures vivrières 
minimale, mais pratiquement rien d'autre; cependant, vous y trouverez 
souvent des minerais.

@;
@TERRAIN1
@width=300
^{DÉSERT}
Il est difficile (mais pas impossible) de faire pousser des cultures 
vivrières dans ces zones sèches et arides. Vous pouvez parfois y exploiter 
des minerais.

@;
@TERRAIN2
@width=300
^{PLAINES}
Ce sont des zones qui conviennent parfaitement à la production de denrées 
alimentaires. Vous pouvez également y cultiver un peu de coton.
^
{Les cultures vivrières y sont très abondantes.}

@;
@TERRAIN3
@width=300
^{PRAIRIE}
C'est un terrain
relativement plat et ouvert, idéal pour la production du coton. Vous pouvez 
également y faire des cultures vivrières. 
^
{Le coton y pousse en abondance.}

@;
@TERRAIN4
@width=300
^{HERBAGES}
Sol fertile dans les zones tempérées parfaitement adapté à la culture du 
tabac. Vous pouvez également y faire des cultures vivrières.
^
{Le tabac y pousse en abondance.}

@;
@TERRAIN5
@width=300
^{SAVANE}
Sol riche et humide particulièrement adapté à la culture de la canne à 
sucre. Convient également aux cultures vivrières. 
^
{La canne à sucre y pousse en abondance.}

@;
@TERRAIN6
@width=300
^{MARAIS}
Zones humides où la mer rencontre la terre. Ces zones peuvent produire 
des cultures vivrières, mais vous risquez d'y trouver des minerais en
abondance.

@;
@TERRAIN7
@width=300
^{MARÉCAGES}
Terres humides où les dépôts de limon contiennent souvent des minerais. 
Ces zones peuvent produire quelques cultures vivrières et un peu de canne 
à sucre.

@;
@TERRAIN8
@width=300
^{FORET BORÉALE}
Terrain froid et boisé
favorable au commerce des fourrures et à la coupe du bois. 
^
{Ce terrain se transforme en toundra (minerais) si défriché.}

@;
@TERRAIN9
@width=300
^{BROUSSAILLES}
Ce terrain sec et aride comporte une végétation éparse. Vous pourrez y 
trouver des minerais.
^
{Ce terrain se transforme en désert (minerais) si défriché.}

@;
@TERRAIN10
@width=300
^{FORET MÉLANGÉE}
Terrain boisé tempéré favorable au commerce des fourrures et de la 
coupe du bois. 
^
{Ce terrain se transforme en plaines (cultures vivrières) 
si défriché.}

@;
@TERRAIN11
@width=300
^{FORET DE FEUILLUS}
Terrain boisé tempéré favorable au commerce des fourrures et de la  coupe 
du bois.
^
{Ce terrain se transforme en prairies (coton) si défriché.}

@;
@TERRAIN12
@width=300
^{FORET DE CONIFERES}
Terrain
boisé tempéré favorable au commerce des fourrures et de la coupe du bois.
^
{Ce terrain se transforme en herbages (tabac) si défriché.}

@;
@TERRAIN13
@width=300
^{FORET TROPICALE}
Terrain boisé humide favorable à la coupe du bois et au commerce de
certaines fourrures.
^
{Ce terrain se transforme en savane (canne à sucre) si défriché.}

@;
@TERRAIN14
@width=300
^{FORET MARÉCAGEUSE}
Terrain boisé tropical favorable à la coupe du bois, au commerce de 
certaines fourrures et à l'exploitation de minerais.
^
{Ce terrain se transforme en marais (minerais) si défriché.}

@;
@TERRAIN15
@width=300
^{FORET ÉQUATORIALE}
Ce terrain de jungle tropicale est favorable à la coupe du bois, à la plantation de canne à sucre, et l'exploitation de minerais.
^
{Ce terrain se transforme en marécages (minerais) si défriché.}

@;
@TERRAIN16
@width=300
^{FORET BORÉALE}
Terrain froid et boisé favorable au commerce des fourrures et à la coupe 
du bois. 
^
{Ce terrain se transforme en toundra (minerais) si défriché.}

@;
@TERRAIN17
@width=300
^{BROUSSAILLES}
Ce terrain sec et aride comporte une végétation éparse. Vous pourrez y 
trouver des minerais.
^
{Ce terrain se transforme en désert (minerais) si défriché.}

@;
@TERRAIN18
@width=300
^{FORET MÉLANGÉE}
Terrain boisé tempéré
favorable au commerce des fourrures et de la coupe du bois.
^
{Ce terrain se transforme en plaines (cultures vivrières) si défriché.}

@;
@TERRAIN19
@width=300
^{FORET DE FEUILLUS}
Terrain boisé tempéré favorable au commerce des fourrures et de la 
coupe du bois.
^
{Ce terrain se transforme en prairies (coton) si défriché.}

@;
@TERRAIN20
@width=300
^{FORET DE CONIFERES}
Terrain boisé tempéré favorable au commerce des fourrures et de la 
coupe du bois.
^
{Ce terrain se transforme en herbages (tabac) si
défriché.}

@;
@TERRAIN21
@width=300
^{FORET TROPICALE}
Terrain boisé humide favorable à la coupe du bois et au commerce de 
certaines fourrures.
^
{Ce terrain se transforme en savane (canne à sucre) si défriché.}

@;
@TERRAIN22
@width=300
^{FORET
MARÉCAGEUSE}
Terrain boisé tropical favorable à la coupe du bois, au commerce de 
certaines fourrures et à l'exploitation de minerais.
^
{Ce terrain se transforme en marais (minerais) si défriché.}

@;
@TERRAIN23
@width=300
^{FORET ÉQUATORIALE}
Ce terrain de jungle
tropicale est favorable à la coupe du bois, à la plantation de canne à 
sucre, et l'exploitation de minerais.
^
{Ce terrain se transforme en marécages (minerais) si défriché.}
    

@;
@TERRAIN24
@width=300
^{ARCTIQUE}
Zones froides et gelées où il est difficile de survivre.

@;
@TERRAIN25
@width=300
^{OCÉAN}
On peut y pêcher, tout spécialement le long des côtes, et dans les pêcheries. 
 

@;
@TERRAIN26
@width=300
^{VOIE NAVIGABLE}
Ce sont les routes maritimes qui mènent du Nouveau Monde à l'Europe 
et vice-versa. Pour retourner en Europe, il suffit qu'un vaisseau se place 
sur une voie navigable et se déplace vers l'extrémité est (s'il sort par 
l'est) ou ouest (s'il sort par l'ouest) de la carte.

@;
@TERRAIN27
@width=300
^{MONTAGNES}
Ce sont de vastes zones de terrain montagneux, rendant les déplacements 
difficiles, mais renfermant souvent des minerais et de l'argent. Vous ne 
pouvez pas établir de colonies dans les terrains montagneux.
^
{L'argent et les minerais abondent dans ces zones.}

@;
@TERRAIN28
@width=300
^{COLLINES}
Terrain vallonné qui offre un accès facile au minerai. L'agriculture peut 
également s'y développer.
^
{Les minerais y sont abondants.}


@;
@;      *** COLONIST PROFESSIONS ***
@;

@;
@JOB0
@width=300
^{EXPERTS FERMIERS} 
Certains de vos colons ont la main verte, et ont une bonne connaissance 
des conditions météorologiques et des saisons. Vous pouvez trouver ces 
experts en Europe, prêts à émigrer ou les former à l'Université Royale. 
Certains Amérindiens sont également d'excellents fermiers et peuvent
apprendre aux colons libres et aux domestiques contractuels les secrets
de l'agriculture. Les plaines conviennent parfaitement aux cultures. 
^
{La production des experts fermiers sur une case est 2 fois plus 
importante que celle des autres fermiers.}

@;
@JOB1
@width=300
^{MAITRES PLANTEURS DE CANNE A SUCRE}
La plantation et l'entretien de la canne à sucre est un travail complexe qui 
demande une bonne organisation et des techniques spéciales. Seuls les 
Amérindiens ont assez de connaissances dans ce domaine pour être appelés 
experts, et eux seuls peuvent enseigner ces techniques à vos colons. 
Cependant, un colon qui s'y intéresse suffisamment longtemps peut devenir 
un maître lui-même. Le meilleur terrain pour la culture de la canne à sucre
est la savane. 
^
{Les maîtres planteurs de canne à sucre sont deux fois plus productifs que 
les autres.}

@;
@JOB2
@width=300
^{MAITRES PLANTEURS DE TABAC}
Le tabac abonde dans le Nouveau Monde. Il est cultivé et utilisé par les 
Amérindiens pour de nombreux rituels ainsi que dans les loisirs. Certains 
Indiens connaissent bien cette plante mystérieuse et aideront vos colons à 
devenir des maîtres de sa culture. Les herbages sont le type de terrain le 
plus favorable à la culture du tabac.
^
{Les maîtres planteurs de tabac sont deux fois plus
productifs que les autres.}

@;
@JOB3
@width=300
^{MAITRES PLANTEURS DE COTON}
Le coton du Nouveau Monde est de très bonne qualité, pouvant produire 
des étoffes très fines et de beaux vêtements. Les maîtres planteurs de 
coton doivent être formés par les Amérindiens qui après des années 
d'expérience connaissent la meilleure façon de cultiver cette plante. La 
prairie est le type de terrain le plus favorable à la culture du coton.
^
{Les maîtres planteurs de coton sont deux fois plus productifs que tous
les autres.}

@;
@JOB4
@width=300
^{EXPERT TRAPPEUR}
De nombreux mammifères à fourrure abondent dans le Nouveau Monde, et 
leurs peaux peuvent être vendues en Europe avec des bénéfices. Les 
Amérindiens ont longuement étudié et capturé ces créatures pour leur 
fourrure et leur viande. Ce n'est qu'auprès des Indiens que vos colons 
peuvent apprendre le comportement des créatures de la forêt et devenir 
des experts trappeurs. Le type de terrain le plus favorable au commerce 
de fourrure sont les forêts, surtout celles des climats froids.
^
{Un expert trappeur est deux fois plus productif que les autres
trappeurs.}

@;
@JOB5
@width=300
^{EXPERT BUCHERON}
Le bois a toujours été une nécessité, que ce soit sur le Vieux Continent 
ou dans le Nouveau Monde. Les
experts bûcherons se trouvent sur les 
docks d'Europe ou peuvent être formés dans vos colonies. 
^
{Le meilleur 
type de terrain pour la coupe du bois sont les forêts.} 
^
{Les experts bûcherons produisent deux fois plus que les
autres.}

@;
@JOB6
@width=300
^{EXPERT MINEUR}
Depuis l'âge de fer, l'exploitation du minerai a marqué le Vieux 
Continent. Vous y trouverez des experts qui s'y connaissent en minéraux 
et gisements, veines et construction de mines. Vous pouvez obtenir des 
experts mineurs sur les docks
européens ou les former vous-mêmes. 
^ 
{Le 
type de terrain le plus approprié aux gisements de minerais sont les 
montagnes, les collines et les marais, surtout ceux qui contiennent des 
dépôts de minéraux.}
^
{Les experts mineurs sont deux fois plus
productifs que les autres.}

@;
@JOB7
@width=300
^{EXPERT MINEUR D'ARGENT}
Comme l'exploitation des minerais, l'exploitation de l'argent est 
importante et lucrative, très répandue en Europe. 
^ 
{Les montagnes sont un 
endroit propice aux gisements d'argent.}
^
{Les
experts mineurs d'argent sont deux fois plus productifs que les autres.}

@;
@JOB8
@width=300
^{EXPERT PECHEUR}
La pêche a toujours été lucrative en Europe, et de nombreux émigrants 
arrivent dans le Nouveau Monde, ayant une bonne connaissance des
comportements et environnements des poissons. Les meilleurs endroits 
pour la pêche sont les zones côtières et les lacs. 
^
{En général, plus il y a de terre entourant la case où travaille un pêcheur, plus la pêche est 
productive}.
^
{Un expert pêcheur est deux fois plus productif que les autres.} 

@;
@JOB9
@width=300
^{EXPERT DISTILLATEUR}
La technique de transformation du {sucre à l'état pur en rhum} et autres
alcools, remonte à la nuit des temps. Certains émigrants qui débarquent
dans vos colonies connaissent cette technique.
^
{Un expert distillateur est deux fois plus productif que les colons
ordinaires.}

@;
@JOB10
@width=300
^{MAITRE MARCHAND DE TABAC}
Après avoir observé les Indiens qui fumaient du tabac et appris les nuances
de la fabrication du tabac à pipe et des cigares, une petite industrie
s'est créée en Europe afin de tirer parti de ce nouveau marché. 
Les marchands de tabac transforment le {tabac en cigares}. Les maîtres
marchands de tabac apparaissent sur les docks d'Europe ou peuvent y être
formés.
^
{Un maître marchand de tabac est deux fois plus productif qu'un colon
ordinaire travaillant comme marchand de tabac.}

@;
@JOB11
@width=300
^{MAITRE TISSERAND}
Le tissage est un artisanat de longue date. Les maîtres tisserands
apparaissent en Europe sous la forme d'immigrants.
^{Ils sont deux fois plus productifs que les autres dans le tissage du 
coton en étoffes.}

@;
@JOB12 
@width=300
^{MAITRE FOURREUR}
L'abondance de fourrures dans le Nouveau Monde a redonné vie à 
l'industrie des fourrures en Europe, et de nombreux experts fourreurs 
émigrent vers le Nouveau Monde pour faire fortune. Vous pouvez 
obtenir des experts fourreurs sur les docks, ou vous pouvez les former.
^
{Ils sont deux fois plus productifs que les autres colons travaillant 
comme marchands de fourrure, convertissant les peaux en manteaux.}

@;
@JOB13
@width=300
^{EXPERT MENUISIER}
Les forêts du Nouveau Monde fournissent les matières premières d'un 
grand nombre de projets de construction. Un maître menuisier est
essentiel au développement de votre société coloniale. Les maîtres 
menuisiers apparaissent sur les docks d'Europe ou peuvent y être formés.
^
{Ils sont deux fois plus productifs que les colons ordinaires travaillant comme menuisiers, transformant le bois
en bâtiments.}

@;
@JOB14
@width=300
^{EXPERT FORGERON}
Le travail du métal est un ingrédient essentiel dans le succès de votre 
colonie. Les forgerons peuvent réparer des objets en métal et en créer de 
nouveaux. Les forgerons transforment les {minerais
en  outils.} Les 
experts forgerons apparaissent sur les docks d'Europe ou peuvent y être 
formés.
^
{Les experts forgerons sont deux fois plus productifs que les colons 
ordinaires travaillant comme forgerons.}


@;
@JOB15
@width=300
^{MAITRE
ARMURIER}
L'armement de vos colons est une chose fondamentale dans votre quête de
l'indépendance. Les armuriers transforment les {outils en mousquets.} 
Les experts armuriers apparaissent sur les docks d'Europe ou peuvent y 
être formés.
^
{Ils sont deux fois plus productifs que les colons ordinaires travaillant
comme armuriers.}


@;
@JOB16
@width=300
^{EXPERTS PRECHEURS}
Les révoltes religieuses en Europe sont une cause d'immigration vers le 
Nouveau Monde. Ces révoltes européennes peuvent être accrues, entraînant
une plus grande émigration des prêcheurs vers le Nouveau Monde, à la
recherche de liberté religieuse. Les prêcheurs produisent des croix, 
représentant la liberté religieuse. Plus il y a de croix produites en
Amérique, plus les immigrants se pressent sur les docks d'Europe.
^
{Un expert prêcheur produit deux fois plus de croix qu'un autre colon 
travaillant dans une église ou une cathédrale comme prêcheur.}

@;
@JOB17
@width=300
^{ANCIEN}
Les hommes politiques et ceux qui comprennent l'importance de
la 
politique et d'un gouvernement sont des membres importants de notre 
société, car ils contribuent à élaborer son infrastructure. Les hommes 
d'état produisent des cloches de la liberté, représentant la ferveur 
patriotique et le niveau de
développement du gouvernement. 
^
{Les 
Anciens produisent deux fois plus de cloches de la liberté que les 
hommes d'état ordinaires}.

@;
@JOB18
@width=300
^{ETUDIANT}

@;
@JOB19
@width=300
^{COLON LIBRE}
Les colons libres sont des immigrants qui veulent se rendre au Nouveau Monde
en tant qu'hommes et femmes libres et travailleront pour leurs communautés
en faisant usage de leurs aptitudes. Les colons libres sont productifs dans
tous les domaines, aussi bien dans les champs que dans les bâtiments.
Bien qu'ils n'aient aucune formation professionnelle, ce sont les membres
les plus productifs de votre société.

@;
@JOB20
@width=300
^{VALEUREUX PIONNIER}
C'est une nouvelle race d'hommes et de femmes qui
débarquent dans le 
Nouveau Monde et créent une civilisation au milieu de nulle part. Les 
pionniers sont à l'avant-garde de votre nouvelle société. Ils construisent 
les routes, défrichent les terres et labourent les champs. Vous pouvez 
créer un
pionnier en donnant des outils à n'importe quel colon, 
mais vous trouverez de valeureux pionniers sur les docks d'Europe, ou 
vous pouvez les former. {Les valeureux pionniers effectuent leurs tâches 
plus vite} que les pionniers
ordinaires.

@;
@JOB21
@width=300
^{SOLDAT VETERAN}
N'importe quel colon peut se transformer en soldat si on lui donne des 
mousquets. Mais seule l'expérience au combat ou l'entraînement peut 
créer des vétérans. Les vétérans des guerres européennes émigrent 
parfois et apparaissent
sur les docks, ou vous pouvez les former à 
l'Université Royale. De plus, les soldats qui gagnent des batailles 
finissent par devenir des vétérans.

@;
@JOB22
@width=300
{ECLAIREUR AGUERRI}
Tous les colons à cheval sont des éclaireurs. Les éclaireurs voient plus 
loin, se déplacent plus rapidement, et peuvent se renseigner sur les
colonies étrangères, y compris les villes et villages indiens. Les
éclaireurs aguerris exécutent toutes ces tâches de façon plus efficace et 
plus sûre. Les éclaireurs aguerris apparaissent parfois comme émigrants
sur les docks d'Europe. Parfois, les éclaireurs deviennent aguerris après 
avoir visité les camps indiens.

@;
@JOB23
@width=300
{DRAGON VETERAN}
Jusqu'à ce que vous formiez une armée continentale, vos dragons
vétérans sont les meilleures unités dont vous disposez. Les dragons sont 
identiques aux soldats, mais ils sont à cheval. Comme les soldats, ils 
atteignent le statut de vétérans grâce à l'expérience ou la formation.

@;
@JOB24
@width=300
{MISSIONNAIRE
JESUITE}
Les Jésuites sont des chrétiens zélés qui pénètrent dans les villages et 
sur les terres des Indigènes, établissent des missions, et vivent parmi les 
Indigènes pour leur enseigner le Christianisme. Ils servent également 
d'ambassadeurs aux
indigènes et peuvent souvent les convaincre d'entrer 
en guerre, à vos côtés, contre vos rivaux européens. Leur fonction 
principale est d'apaiser la colère des Indigènes et de les convertir. 
^
{Les missionnaires Jésuites sont plus efficaces dans
leurs travaux 
que les colons ordinaires qui ont été nommés missionnaires.}

@;
@JOB25
@width=300
{DOMESTIQUE CONTRACTUEL}
Les domestiques contractuels sont des gens qui veulent se rendre dans
le Nouveau Monde, mais n'ont pas les moyens de payer leur transport. Ils
se sont donc liés avec un maître afin de payer par le travail leur passage
dans le Nouveau Monde. Comme les petits criminels, ce sont des travailleurs 
utiles dans les champs et les mines, mais qui produisent moins que les
colons libres dans les travaux de production et de fabrication. Mais, grâce
à l'expérience militaire ou l'éducation, ils peuvent devenir des colons
libres.

@;
@JOB26
@width=300
^{PETIT CRIMINEL}
Les petits criminels sont des colons qui ont été envoyés dans le Nouveau
Monde en pénitence de leurs crimes. En général, les 
criminels sont les {membres les moins productifs de vos communautés.} 
Ils font de bons ouvriers, mais sont
pratiquement incompétents dans les 
travaux de production et de fabrication. Mais, grâce à l'expérience militaire 
ou l'éducation, ils peuvent devenir des domestiques.

@;
@JOB27
@width=300
^{CONVERTI INDIEN}
Les missionnaires qui travaillent parmi les Indigènes peuvent convaincre 
certains Indiens de la véracité du Christianisme. Ces
convertis excellent 
dans toutes les professions extérieures. Cependant, les travaux  
de production etde fabrication ne sont pas adaptés à leurs connaissances.

@;
@;      *** BUILDINGS ***
@;

@;
@BUILDING0
@width=300
^{PALISSADE}
Une palissade est une barrière faite de pieux de bois acérés, avec des
meurtrières et des abris pour les tireurs.
^
La construction d'une palissade autour d'une colonie représente un effort
significatif de la communauté et indique qu'elle compte rester là pendant
un moment. Vous pouvez commencer à construire une palissade quand la colonie
est encore petite (population 3). Une fois la palissade terminée, la
population de la colonie ne peut pas être volontairement réduite à moins
de trois.
^
{Une unité qui se bat derrière une palissade voit sa force de défense
augmenter de 100%.}

@;
@BUILDING1
@width=300
^{FORT}
Il est bien plus efficace que la palissade et il peut être construit lorsque
la population atteint le nombre de 4 et possède déjà une palissade. Cette
dernière a été renforcée par des barres de métal, l'artillerie a été 
installée pour couvrir les côtés exposés aux attaques, et une stratégie
défensive a été élaboré. Une forteresse surplombant l'ocèan ralentira la
progression des vaisseaux ètrangers et ouvrira le feu s'ils s'aventurent
trop près.
^
{La force de défense d'une unité dans un fort est augmentée de 150%%.}

@;
@BUILDING2
@width=300
^{FORTERESSE}
C'est un fort amélioré et elle peut être construite lorsque la population de 
la colonie atteint le nombre 8 et possède déjà un fort. La palissade de
bois a été renforcée, et remplacée par des murs aux endroits les plus 
vulnérables. Les meurtrières sont désormais utilisées par l'artillerie dont 
on fait un usage plus poussé. Des zones de tir superposées et planifiées 
caractérisent les approches
extérieures. Une forteresse surplombant l'ocèan ralentira la progression des 
vaisseaux ètrangers et ouvrira le feu s'ils s'aventurent trop près.
^
{L'unité reçoit un bonus de défense de 200% à l'intérieur de la 
forteresse.}

@;
@BUILDING3
@width=300
^{ARMURERIE}
Vos colons peuvent construire une armurerie, ce qui permet de stabiliser 
la production d'armes. Les mousquets sont créés à partir d'outils. 
^
{L'armurerie permet également à vos menuisiers de fabriquer des unités 
d'artillerie et à vos armuriers de convertir ces outils en
mousquets.}

@;
@BUILDING4
@width=300
^{CARTOUCHERIE}
L'armurerie peut être améliorée et transformée en cartoucherie lorsque la 
population de la colonie atteint le nombre de 8. 
^
{Une cartoucherie double la production de mousquets, si les outils 
nécessaires sont
disponibles.}

@;
@BUILDING5
@width=300
^{ARSENAL}
^La cartoucherie peut être encore améliorée et transformée en arsenal 
lorsque la population de la colonie atteint le nombre 8. 
^
{Un arsenal double encore la production de mousquets si les outils 
nécessaires sont
disponibles.}

@;
@BUILDING6
@width=300
^{DOCKS}
Les docks englobent les mouillages et les quais nécessaires au traitement 
des poissons recueillis parmi les bancs de poissons et les zones de pêche 
éparpillés le long des côtes du Nouveau Monde. 
^
{La présence de docks dans votre colonie vous permet de faire travailler 
les colons comme pêcheurs sur n'importe quelle case océan ou lac adjacente
à la colonie.}

@;
@BUILDING7
@width=300
^{CALE SECHE}
La cale sèche inclut des installations servant à réparer les vaisseaux et 
les navires qui ont été endommagés lors de combats navals. Vous disposez 
d'une cale sèche que vous pouvez utiliser à tout moment dans votre pays
d'origine, mais vos colons peuvent construire une cale sèche dans n'importe
quelle colonie côtière déjà équipée de docks et dont la population est de 6.
Chaque fois qu'une unité navale est endommagée, elle est automatiquement
placée dans la cale sèche la plus proche pour être réparée. 
^
{La présence d'une cale sèche dans une colonie lui permet de réparer 
n'importe quel navire endommagé, au lieu d'avoir à le renvoyer en Europe.}

@;
@BUILDING8
@width=300
^{CHANTIER NAVAL}
^Les chantiers navals sont des installations qui contiennent tout 
l'équipement nécessaire à la construction de navires. 
^
{La présence d'un chantier naval dans une colonie permet aux 
menuisiers de construire des navires.}

@;
@BUILDING9
@width=300
^{MAIRIE}
La mairie est l'une des premières structures que vos colons peuvent 
construire. C'est un endroit
où les colons des environs peuvent se 
rassembler pour discuter des problèmes de la communauté. Ceci 
représente les balbutiements du gouvernement colonial. Un colon dans 
une salle de réunion produit des cloches de la liberté qui représentent le
nationalisme croissant et le gouvernement colonial. Un Ancien dans une 
salle de réunion produit de nombreuses cloches de la liberté.

@;
@BUILDING10
@width=300
^{MAIRIE}  

@;
@BUILDING11
@width=300
^{ASSEMBLÉE COLONIALE}  

@;
@BUILDING12
@width=300
^{ÉCOLE}
^Pour commencer à éduquer vos citoyens, vous devez construire une 
école. Cette dernière peut être construite lorsque la population atteint
4.
^
{Les spécialistes suivants peuvent enseigner leurs disciplines aux autres 
colons.}
^
^Expert Fermier
^Expert Pêcheur
^Expert Mineur d'argent
^Expert Mineur
^Expert Bûcheron
^Expert Trappeur 
^Maître Menuisier
^Valeureux pionnier
^Éclaireur aguerri 

@;
@BUILDING13
@width=300
^{COLLEGE}
L'école peut être améliorée et transformée en collège lorsque la 
population atteint 8. Il fonctionne dela même façon que l'ècole, mais
{deux spécialistes peuvent y enseigner simultanèment et les aptitudes
suivantes peuvent y être enseignées.
^
^ Maître planteur de canne à sucre
^ Maître planteur de coton
^ Maître planteur de tabac
^ Maître distillateur
^ Maître tisserand
^ Maître marchand de tabac
^ Maître fourrure
^ Maître forgeron
^ Maître armurier

@;
@BUILDING14
@width=300
^{UNIVERSITÉ} 
Le collège peut être amélioré et transformé en université lorsque la
{population atteint 10}. Elle fonctionne comme un collège, mais {trois
spécialistes peuvent y enseigner simultanément, et les aptitudes suivantes
peuvent y être enseignées.}
^
^ Missionnaire jésuite
^ Expert prêcheur
^ Ancien

@;
@BUILDING15
@width=300
^{ENTREPOT} 
Normalement, l'entrepôt de chacune de vos colonies 
peut contenir jusqu'à 100 marchandises de chaque type. Vos menuisiers 
peuvent construire un entrepôt de plus grande taille. 
^
{Le plus grand des entrepôts peut contenir jusqu'à 
200 marchandises de chaque type} 

@;
@BUILDING16
@width=300
^{EXPANSION D'ENTREPOT} 
Normalement, un entrepôt peut contenir 200 unités de chaque type de
marchandise. Vos menuisiers peuvent produire une infinité d'expansions
d'entrepôt. Chaque expansion ajoute 100 unités à la capacité de stockage
totale. Un entrepôt avec une expansion ressemble à un entrepôt normal, 
mais vous verrez un "2" en surimpression.

@;
@BUILDING17
@width=300
^{ÉTABLES} 
Les
étables sont construites pour augmenter {la 
production de chevaux} d'une colonie.
Lorsque les étables sont terminées, {la reproduction des chevaux 
double.}

@;
@BUILDING18
@width=300
^{POSTE DE DOUANE} 
Une fois que {Peter Stuyvesant} a rejoint votre Congrès Continental, vos
menuisiers peuvent commencer à construire des postes de douane. Un poste
de douane sert d'accord permanent entre la colonie qui le construit et
la mère patrie. {Une fois terminé, vous indiquez les marchandises et les
denrées que vous désirez vendre régulièrement en Europe}, et la
logistique se fait automatiquement. Vous n'avez plus besoin de charger
ou de décharger les marchandises ou de déplacer les navires.
^
{Le poste de douane permet au commerce avec l'Europe de continuer même
après le commencement de la rébellion}. L'accès aux marchés européens
est autrement fermé.

@;
@BUILDING19
@width=300
^{PRESSE} 
La presse
et le 
journal permettent au peuple d'exprimer ses problèmes et ses idées. Ce 
forum public peut créer un climat de communauté fraternelle, qui génère 
un sentiment de patriotisme à l'intérieur d'une colonie. 
^
{Lorsque la presse 
est terminée, {la
production de cloches de la liberté à l'intérieur de cette 
colonie augmente de 50%%.} 

@;
@BUILDING20
@width=300
^{JOURNAL} 
Le journal permet au peuple d'exprimer ses
problèmes et ses idées. Ce forum public peut créer un climat de 
communauté fraternelle, qui génère un sentiment de patriotisme à 
l'intérieur d'une colonie. Lorsque le journal est terminé, la production de 
cloches de la liberté à l'intérieur de cette colonie
augmente de 100%%.

@;
@BUILDING21
@width=300
^{MAISON DU TISSERAND} 
Une nouvelle qualité de coton est 
utilisée par les Indiens en Amérique et certains colons l'utilisent pour 
tisser des étoffes très fines. {Un colon qui travaille chez le tisserand
peut 
produire des étoffes}, s'il dispose de coton. Toutes les étoffes produites 
sont stockées dans l'entrepôt.

@;
@BUILDING22
@width=300
^{ÉCHOPPE DU TISSERAND} 
L'échoppe du tisserand {augmente la 
production d'étoffe de tout tisserand} qui y travaille.
La colonie doit 
avoir une {population minimum de 4} pour commencer la construction 
d'une échoppe de tisserand.

@;
@BUILDING23
@width=300
^{USINE TEXTILE} L'échoppe du tisserand peut être transformée en usine
textile. Celle-ci augmente de façon dramatique l'efficacité de la
production, et produit donc {plus d'étoffe par unité de coton.} {Adam
Smith} doit faire partie de votre Congrès Continental et la {population
de la colonie doit être de 8 au minimum} pour commencer la construction
de cette installation.

@;
@BUILDING24
@width=300
^{MAISON DU PLANTEUR DE TABAC} 
Certains colons ont 
découvert le tabac auprès des indigènes et apprennent déjà comment 
sécher le tabac pour en faire des cigares. 
Dans le futur, cette
culture pourra devenir une industrie importante... 
^
{Un colon qui travaille dans un tabac peut produire des cigares s'il 
dispose de tabac}. Tous les cigares produits sont stockés dans l'entrepôt.

@;
@BUILDING25
@width=300
^{TABAC} 
Un tabac augmente {la
production de cigares} de tout 
marchand de tabac. La colonie doit avoir une {population 
de 4 au minimum} pour commencer la construction d'un tabac.

@;
@BUILDING26
@width=300
^{USINE DE CIGARES} 
Le tabac peut être transformé en une
usine de 
cigares. Celle-ci augmente de façon dramatique l'efficacité de la 
production, et produit donc {plus de cigares par unité de tabac.} {Adam 
Smith} doit faire partie de votre Congrès Continental et la {population de 
la colonie doit être de 8 au
minimum} pour commencer la construction 
de cette installation.

@;
@BUILDING27
@width=300
^{MAISON DU DISTILLATEUR DE RHUM} Dans certaines régions, 
on peut cultiver de la canne à sucre de bonne qualité; certaines tribus 
indigènes en cultivent de grands
champs. Les colons savent que la canne 
à sucre peut être raffinée pour produire du rhum. 
^ 
{Un colon dans une 
distillerie peut produire du rhum, s'il a du sucre à sa disposition. Le rhum 
est ensuite mis en bouteille et stocké dans
l'entrepôt.

@;
@BUILDING28
@width=300
^{DISTILLERIE DE RHUM} 
Une distillerie de rhum {augmente la 
production de rhum de tout distillateur} qui y travaille. La colonie doit 
avoir une {population minimum de 4} pour commencer la construction 
d'une
distillerie.

@;
@BUILDING29
@width=300
^{USINE DE RHUM} 
La distillerie peut être transformée en une usine 
de rhum. Celle-ci augmente de façon dramatique l'efficacité de la 
production, et produit donc {plus de rhum par unité de sucre.} {Adam 
Smith} doit faire partie de votre
Congrès Continental et la {population de 
la colonie doit être de 8 au minimum} pour commencer la construction 
de cette installation.

@;
@BUILDING30
@width=300
^{CAPITOLE}

@;
@BUILDING31
@width=300
^{EXPANSION DE CAPITOLE} 

@;
@BUILDING32
@width=300
^{MAISON DU FOURREUR} 
L'une des premières choses que les colons remarquèrent lorsqu'ils arrivèrent
en Amérique était l'abondance incroyable des mammifères à fourrure, et les
usages ingénieux que les Indiens en faisaient. Ils comprirent bien vite
qu'ils pouvaient faire des bénéfices en vendant ces fourrures ou en faisant
des vêtements. {Un colon qui travaille dans la maison du fourreur peut 
produire des manteaux, s'il a de la fourrure disponible. Les manteaux seront
stockés dans l'entrepôt}.

@;
@BUILDING33
@width=300
^{MAGASIN DE FOURRURES}
Un magasin de fourrures {augmente la production de manteaux} de tout marchand de
fourrures qui y travaille. La colonie doit avoir une {population minimum
de 4} pour commencer la construction d'un magasin de fourrures.


@;
@BUILDING34
@width=300
^{USINE DE FOURRURES} 
Le magasin de fourrures peut être transformé en une 
usine de fourrures fabriquant des manteaux.
Celle-ci augmente de façon 
dramatique l'efficacité de la production, et produit donc {plus de 
manteaux par unité de fourrure.} {Adam Smith} doit faire partie de votre 
Congrès Continental et la {population de la colonie doit être de 8 au 
minimum} pour
commencer la construction de cette installation.

@;
@BUILDING35
@width=300
^{MENUISERIE} 
La communauté construit également une menuiserie 
car elle va construire toutes sortes d'objets utiles à la communauté.
Un colon qui travaille dans une menuiserie peut
{produire des 
marteaux}, qui s'accumulent pour {construire d'autres bâtiments} et 
structures de la colonie. Remarque: cependant, le menuisier {a besoin de 
bois pour faire des marteaux.}

@;
@BUILDING36
@width=300
^{SCIERIE} 
La petite menuiserie peut
être améliorée et agrandie pour 
que ses travailleurs soient encore plus efficaces. Vous pouvez 
transformer une menuiserie en scierie lorsque la {population de la 
colonie atteint le nombre 3}. Ceci vous permet de doubler {la production 
de marteaux}
produits par les colons qui travaillent à la scierie (vous 
aurez évidemment besoin de bois en plus grande quantité).

@;
@BUILDING37
@width=300
^{ÉGLISE} 
Une église peut être construite presque immédiatement 
après l'arrivée des colons sur les côtes du
Nouveau Monde. La 
{population d'une colonie doit être de 3}. Ceci augmente immédiatement 
la {production de croix}, mais si vous faites travailler des colons sur la 
nouvelle structure, vous produirez encore plus de
croix.

@;
@BUILDING38
@width=300
^{CATHÉDRALE} 
Une église peut être transformée en cathédrale lorsque la {population atteint 8}, ce qui {accroît de façon spectaculaire la production de croix de la colonie}, ainsi que celle du ou des colons qui y prêchent.

@;
@BUILDING39
@width=300
^{MAISON DU FORGERON} 
La communauté aide également à construire une forge pour les mêmes raisons
qui l'ont amenée à construire une menuiserie. La colonie a besoin de
marchandises de base en métal, comme les outils, et doit avoir un endroit
pour réparer les structures existantes. {Un colon qui travaille à la forge
peut produire des outils} qui seront stockés dans l'entrepôt de la colonie.
Le forgeron {a besoin de minerai} pour produire des outils.

@;
@BUILDING40
@width=300
^{FORGE} 
La forge peut être agrandie afin {d'augmenter la production d'outils}.
Vous pouvez commencer le projet lorsque la {population est au nombre de 4.}

@;
@BUILDING41
@width=300
^{USINE SIDÉRURGIQUE} 
Vos colons peuvent construire cette infrastructure lorsque la {population
de la colonie atteint le nombre de 8}. Cette usine est très importante
dans la production et le travail des métaux, et elle augmente la {production
d'outils} de façon spectaculaire. L'usine sidérurgique est un bâtiment qui
ne pourra pas être construit avant qu'{Adam Smith} rejoigne votre Congrès
Continental.



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@;      *** GAME CONCEPTS ***
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@MISC0
@width=300
{Concepts de jeu}

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@MISC1
@width=300
{Concepts de jeu}

@;
@MISC2
@width=300
{Concepts de jeu}

@;
@MISC3
@width=300
{Concepts de
jeu}

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@MISC4
@width=300
{Concepts de jeu}

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@MISC5
@width=300
{Concepts de jeu}

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@MISC6
@width=300
{Concepts de jeu}

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@MISC7
@width=300
{Concepts de jeu}

@;
@MISC8
@width=300
{Concepts de jeu}

@;
@MISC9
@width=300
{Concepts de
jeu}

@;
@MISC10
@width=300
{Concepts de jeu}

@;
@MISC11
@width=300
{Concepts de jeu}



