@; Colonizopedia categories

@PEDIA
Art der Ware
Art der Einheit
Art des Geländes
Fähigkeiten der Kolonisten
Koloniegebäude
Gründerväter
Spielplan

@MISCELLANEOUS
12
Auflösen
Verstärken
Pflügen
Stra§en
Wache
Handelsroute
Erfahrene Einheiten
Preise
Steuern
Freiheitsglocken
Kreuze
Hämmer


@; *** FOUNDING FATHERS ***

@; ECONOMICS AND TRADE

@; Adam Smith
@FATHER0
@width=300
^{Adam Smith (1723-1790)}
Britischer Wirtschaftstheoretiker, der das erste gro§e Werk der 
Wirtschaftspolitik veröffentlichte: "An Inquiry into the Nature and Causes
of the
Wealth of Nations" ("Der Wohlstand der Nationen") stellte eine detaillierte
Untersuchung der Auswirkungen wirtschaftlicher Freiheit dar.
^
{Adam Smith ermöglicht den Bau von Fabriken in Ihren Kolonien.}
In Fabriken können aus einer Einheit Rohstoffe 1 1/2 Einheiten
Fertigprodukte hergestellt werden.

@; Jakob Fugger
@FATHER1
@width=300
^{Jakob Fugger (1459-1525)}
Au§erordentlich erfolgreicher deutscher Kaufmann, der schon früh Import- 
und Exportgeschäfte mit den ostindischen Kolonien vorantrieb und damit sehr
mächtig und einflu§reich wurde. 
Da er beachtliche Reichtümer ansammelte, verlieh er einen Teil davon an
Kaiser Maximilian I.
^
{Wenn Fugger Ihrem Kongre§ beitritt, werden alle Boykotte aufgehoben, ohne
da§ Sie dafür Steuern nachzahlen müssen. Sie können also den Handel mit
diesen Waren 
ohne zusätzliche Kosten wieder aufnehmen.}

@; Peter Minuit
@FATHER2
@width=300
^{Peter Minuit (1580-1639)}
Generaldirektor der amerikanischen Kolonie der Dutch West India 
Company (holländisch-westindischen Gesellschaft). Er kaufte Manhattan von
den Indianern für 24$. 
^
{Nachdem Peter Minuit dem Kontinentalkongre§ beigetreten ist, müssen Sie
für von den Indianern abgetretenes Land kein Geld mehr bezahlen.}

@; Peter Stuyvesant
@FATHER3
@width=300
^{Peter Stuyvesant (1610-1672)}
Erster erfolgreicher Gouverneur der holländischen Kolonie Neu 
Amsterdam (New York). Er war ein strenger Herrscher, förderte den 
Handel und setzte sich für den Schutz der Interessen der 
Neuen Welt ein.
^
{Mit Peter Stuyvesant beginnt der Bau von Zollhäusern in Ihren 
Kolonien, wodurch der Handel mit Europa vorangetrieben und 
während der Revolution ermöglicht wird.}

@; Jan De Witt
@FATHER4
@width=300
^{Jan de Witt (1625-1672)}
Holländischer Staatsmann und oberster Minister der Vereinigten 
Provinzen der Niederlande. Er versuchte, das Amt des Statthalters 
abzuschaffen und die Macht des Hauses von Oranien zu beschränken. 
^
{Wenn Jan de Witt Ihrem Kongre§ beitritt, wird der Handel mit den Kolonien
anderer Nationen 
ermöglicht. Au§erdem beinhaltet der Bericht über internationale Beziehungen
von diesem Zeitpunkt an mehr Informationen.}

@; EXPLORATION

@; Ferdinand Magellan
@FATHER5
@width=300
^{Ferdinand de Magellan: (1480-1521)}
Portugiesischer Entdecker, dem es als ersten Europäer gelang, eine 
Expedition zu leiten, in der die Erde umsegelt wurde. Obwohl Magellan 
das Ende dieser Expedition nicht mehr erlebte, wurde diese nur durch 
seine Führung und seinen Mut ermöglicht. 
^
{Wenn Magellan Ihrem Kongre§ beitritt, wird das Bewegungsmaximum aller
Schiffe 
um Eins erhöht, und die Zeit, die ein Schiff benötigt, um vom westlichen 
Rand der Karte nach Europa zu segeln, wird erheblich verkürzt.}

@; Francisco de Coronado
@FATHER6
@width=300
^{Francisco de Coronado (1510-1554)}
Spanischer Konquistador, der die ersten europäischen Expeditionen in 
den Südwesten Amerikas leitete. Er erreichte als Erster den Grand 
Canyon und entdeckte die Völker Neu Mexikos. Coronado war ein 
umsichtiger Planer und Kundschafter, der bedeutende 
Entdeckungen machte.
^
{Wenn er Ihrem Kongre§ beitritt, werden alle Kolonien, die sich
gegenwärtig auf der Karte befinden, 
einschlie§lich des sie umgebenden Gebietes gezeigt.}

@; Hernando De Soto
@FATHER7
@width=315
@SMALLFONT
^{Hernando de Soto (1500-1542)}
Skrupelloser spanischer Konquistador, der die ersten europäischen 
Expeditionen in den Südosten Nordamerikas leitete. Er kam in Florida an 
und erkundete gro§e Teile von Georgia, Tennessee, Alabama, 
Mississippi, Louisiana und Arkansas. Er war auf der Suche nach Gold und
wird
für den Mord an Tausenden von Ureinwohnern verantwortlich gemacht. 
^
{Mit de Soto auf Ihrer Seite sind Sie immer erfolgreich, wenn Sie
Gerüchten über untergegangene 
Städte nachgehen. Au§erdem erhalten sämtliche Einheiten einen erweiterten
Sichtradius.}

@; Henry Hudson
@FATHER8
@width=315
@SMALLFONT
^{Henry Hudson (????-1611)}
Englischer Entdecker im Dienste der Niederlande, der die Buchten von 
Chesapeake und Delaware sowie den Hudson River bis Albany 
erkundete. Er entdeckte später die Hudson Bay und wurde schlie§lich 
von Meuterern ermordet. Die Hudson Bay wurde zu einem der grö§ten 
Fellfanggebiete, und die Hudson Bay Company war über viele Jahre 
hinweg in der Pelztierjagd und der Fellverarbeitung tätig.
^
{Hudson erhöht die Effektivität aller Felljäger um 100%%.}

@; La Salle
@FATHER9
@width=300
^{La Salle (1643-1687)}
Französischer Entdecker, der den Mississippi bis zum Golf von Mexiko 
hinuntersegelte und das gesamte Entwässerungsland an diesem Flu§ zum 
Eigentum der französischen Krone erklärte. Er trug dazu bei, die 
französische Vorherrschaft westlich der Appalachen aufzubauen.
^
{Durch La Salle erhalten alle neuen Kolonien eine Einpfählung, sobald 
die Bevölkerungszahl 3 erreicht.}

@; MILITARY

@; Hernan Cortes
@FATHER10
@width=300
^{Hernan Cortes (1485-1547)}
Spanischer Eroberer Mexikos und Zerstörer des Aztekenimperiums. 
Cortes ist ein Musterbeispiel eines Konquistadors - ein Meister des 
Eroberns und Plünderns.
^
{Nachdem Cortes Ihrem Kongre§ beigetreten ist, werfen alle eroberten 
Siedlungen der Ureinwohner mehr Schätze ab, und Sie erhalten eine 
Galeone, ohne dafür zahlen zu müssen.}

@; George Washington
@FATHER11
@width=300
^{George Washington (1732-1799)}
Kommandant der amerikanischen Revolutionsstreitkräfte und der erste 
Präsident der Vereinigten Staaten. George Washington verstand es, 
die Truppen der Kolonien zum Sieg im Kampf 
um die Unabhängigkeit auszubilden und zu motivieren.
^
{Wenn George Washington dem Kontinentalkongre§ beitritt, wird jeder 
Dragoner oder nicht erfahrene Soldat, der ein Gefecht gewinnt,
befördert.}

@; Paul Revere
@FATHER12
@width=315
@SMALLFONT
^{Paul Revere (1735-1818)}
Amerikanischer Patriot, der im Unabhängigkeitskrieg in der Kolonialarmee
diente und, 
als sich Britische Truppen näherten, "Freiwillige auf Abruf" sammelte. 
Sein beispielhafter Patriotismus veranla§t Kolonisten in der
Warenproduktion, 
sich als Freiwillige zu melden und bei Bedarf 
zur Verteidigung der Kolonie herbeizueilen.
^
{Wenn eine Kolonie ohne stehende Armee angegriffen wird, bedient sich 
ein Kolonist automatisch der Musketen, die in der sich verteidigenden 
Kolonie gelagert werden.}

@; Francis Drake
@FATHER13
@width=300
^{Francis Drake (1540-1596)}
Der grö§te englische Seefahrer des Elisabethanischen Zeitalters. Drake 
war ein ausgezeichneter Freibeuter, der die spanischen Seefahrer mit 
einer Flotte von 15 Schiffen terrorisierte und dann eine in 
Schwierigkeiten geratene englische Kolonie rettete^
^
{Wenn Drake Ihrem Kongre§ beitritt, erhöht sich die Kampfstärke Ihrer 
gesamten Freibeuter (der Kaperschiffe) um 50%%.}

@; John Paul Jones
@FATHER14
@width=300
^{John Paul Jones (1747-1792)}
Tapferer schottischer Kommandant der Seestreitkräfte, der während des 
Unabhängigkeitskrieges auf seiten der Kolonien kämpfte. Er bewies 
seine au§erordentlichen Fähigkeiten durch mehrere gro§e Heldentaten 
im Gefecht und versenkte viele britische Schiffe.
^
{Wenn Jones dem Kongre§ beitritt, erhalten Ihre Kolonial-Seestreitkräfte
eine weitere Fregatte ohne zusätzliche Kosten.}

@; POLITICAL

@; Thomas Jefferson
@FATHER15
@width=300
^{Thomas Jefferson (1743-1826)}
Gro§er Staatsmann der USA, Gestalter der Verfassung und dritter 
Präsident. Jeffersons Ideen trieben die Entwicklung der demokratischen 
Institutionen im kolonialen Amerika voran. 
^
{Der Beitritt Jeffersons zum Kongre§ erhöht die Produktion von 
Freiheitsglocken um 50%%.}

@; Pocahontas
@FATHER16
@width=305
^{Pocahontas (1595-1617)}
Stammesführerin der Powhattan-Indianer, die Spannungen zwischen der 
englischen Kolonie bei Jamestown und der Powhattan Konföderation 
von Virginia zu beseitigen suchte. Pocahontas Heirat mit dem Engländer 
John Rolffe führte zu einer Zeit des Friedens zwischen den Indianern und 
den Engländern.
^
{Wenn Pocahontas dem Kongre§ beitritt, werden sämtliche Spannungen 
zwischen Ihnen und der indianischen Bevölkerung abgebaut, und die 
allgemeine Unruhe wächst nur noch halb so schnell.}

@; Thomas Paine
@FATHER17
@width=315
@SMALLFONT
^{Thomas Paine (1737-1809)}
Nach Philadelphia ausgewanderter Engländer, der das bedeutende, 
revolutionäre Pamphlet "Common Sense" schrieb, in dem er die völlige 
Unabhängigkeit der Kolonien vertrat. Au§erdem verfasste er 
"The Rights of Man" ("Die Rechte der Menschen"), womit er sich für die 
französische Revolution einsetzte, und schlie§lich "The Age of Reason".
^
{Mit dem Beitritt Thomas Paines zu Ihrem Kongre§ erhöht sich die 
Produktion von Freiheitsglocken um den gegenwärtigen Steuersatz.}

@; Simon Bolivar
@FATHER18
@width=300
^{Simon Bolivar (1783-1830)}
Organisierte und führte weitestgehend die Aufstände in gro§en Gebieten 
des nördlichen Südamerikas. Er befreite das heutige Venezuela, 
Kolumbien, Ecuador, Peru und Bolivien.
^
{Tritt Bolivar Ihrem Kongre§ bei, erhöht sich der Anteil der Söhne der 
Freiheit in all Ihren Kolonien um 20%%.}

@; Benjamin Franklin
@FATHER19
@width=315
@SMALLFONT
^{Benjamin Franklin (1706-1790)}
Kolonist und späterer Staatsmann der USA, erster Generalpostmeister,
Druckereibesitzer 
und Botschafter in den englischen Kolonien und auch einer der ersten 
gro§en amerikanischen Wissenschaftler. Tritt Franklin dem Kongre§ bei 
und wird Botschafter in Europa, werden die Beziehungen zwischen den 
Kolonien und den europäischen Nationen verbessert.
^
{Die Kriege der Könige in Europa haben keine Auswirkung mehr auf die
Beziehungen 
der Kolonialmächte in der Neuen Welt untereinander, und Europäer in der
Neuen Welt sind, gegen 
entsprechende Bezahlung, immer bereit, Frieden zu schlie§en.}

@; RELIGIOUS

@; William Brewster
@FATHER20
@width=300
^{William Brewster (1567-1644)}
Einer der Pilgerväter und Gestalter des Mayflower-Vertrages. William 
Brewster war ein religiöser Führer der Pilgerväter und einer derjenigen, 
die die Reisenden der Mayflower zusammenstellten.
^
{Befindet sich Brewster in Ihrem Kongre§, erscheinen in den europäischen
Häfen keine 
weiteren Kriminelle oder verdingte Knechte als Auswanderer. Sie bestimmen,
welcher Auswanderer vom Rekrutierungspool zum Hafen gehen soll.}

@; William Penn
@FATHER21
@width=300
^{William Penn (1644-1718)}
Englischer Quäkerführer und Gründer von Pennsylvania. William Penn 
erhielt ein gro§es Stück Land in Nordamerika - das spätere Pennsylvania 
- um dort mit seinen Gefolgsleuten in religiöser Freiheit zu leben. 
^
{Durch Penn entstehen in Ihren Kolonien 50%% mehr Kreuze.}

@; Father Jean de Brebeuf
@FATHER22
@width=300
^{Father Jean de Brebeuf (1593-1649)}
Französischer Jesuitenmissionar, der in Kanada in einer Schlacht zwischen
den Huronen 
und den Irokesen von den Irokesen getötet wurde. Er übersetzte den
Katechismus in die Sprache 
der Huronen und wurde 1930 heilig gesprochen.
^
{Wenn Brebeuf ein Mitglied Ihres Kongresses ist, werden alle Missionare zu
erfahrenen Missionaren.}

@; Juan de Sepulveda
@FATHER23
@width=315
@SMALLFONT
^{Juan de Sepulveda (ca. 1490-ca. 1573)}
Spanischer Philosoph und "Humanist", der eine harte Behandlung der
Ureinwohner befürwortete. 
Seine Denkweise basierte auf seiner Theorie, da§ die Ureinwohner aufgrund
ihrer Unzivilisiertheit 
nicht in der Lage wären, sich selbst zu regieren. Dies wurde durch die
Tatsache "bewiesen", 
da§ sie sich der spanischen Invasion nicht widersetzen konnten... 
^
{Durch seinen Beitritt zum Kongre§ erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, 
da§ unterworfene Ureinwohner "konvertieren" und der Kolonie beitreten.}

@; Bartolome de las Casas
@FATHER24
@width=305
^{Bartolome de Las Casas (1474-1566)}
Der "Apostel der Indianer", ein spanischer Missionar, der an Kolumbus'
dritter Expedition 
teilnahm. Er setzte sich für die Rechte der Ureinwohner ein und versuchte,
sie 
vor der Sklaverei zu beschützen. So machte er sich mehrere Male zum 
Fürsprecher der indianischen Bevölkerung vor spanischen Gerichten.
^
{Mit dem Beitritt von Las Casas zum Kongre§ werden alle indianischen 
Konvertiten als freie Siedler in die Kolonien aufgenommen.} 


@; *** CARGO TYPES ***


@;
@CARGO0
@width=315
@SMALLFONT
^{NAHRUNGSMITTEL}
Nahrungsmittel stellen die wichtigste Ware einer Kolonie dar, 
denn schlie§lich hängt Ihr ìberleben davon ab. Folgende Gebiete 
sind für den Nahrungsmittelanbau am besten geeignet: {Flachland, Grünland,
Prärie, Savanne}. Wenn Sie das Land pflügen, erhalten Sie höhere Erträge.
Au§erdem bietet die {Fischerei} eine gute Nahrungsquelle. Nutzen Sie
ertragreiche {Fischgründe}.
^
{Jeder Kolonist, der in einer Kolonie arbeitet, verzehrt pro Zug zwei
Nahrungsmitteleinheiten.}

@;
@CARGO1
@width=300
^{ZUCKER}
Zucker ist ein landwirtschaftliches Produkt, das in Europa zu einem guten
Preis 
verkauft werden oder von einem {Schnapsbrenner} zu {Rum} verarbeitet
werden kann, um noch höhere Gewinne zu erzielen. 
^
{Zucker gedeiht gut in der Savanne, vor allem in bestem 
Zuckergebiet.}

@;
@CARGO2
@width=300
^{TABAK}
Tabak ist ein landwirtschaftliches Produkt, das in Europa zu einem guten
Preis verkauft werden 
oder von einem {Tabakhändler} zu {Zigarren} verarbeitet werden kann, um
noch höhere Gewinne zu erzielen. 
^
{Tabak wächst besonders gut im Grünland, vor allem in bestem 
Tabakgebiet.}

@;
@CARGO3
@width=300
^{BAUMWOLLE}
Baumwolle ist ein landwirtschaftliches Produkt, das in Europa zu einem
guten Preis verkauft werden 
oder von einem {Weber} zu {Stoffen} verarbeitet werden kann, um noch höhere
Gewinne zu erzielen. 
^
{Baumwolle wächst besonders gut in der Prärie, vor allem in bestem 
Baumwollgebiet.}


@;
@CARGO4
@width=315
@SMALLFONT
^{PELZE}
Pelze gibt es in Amerika in gro§em Ma§e, und sie lassen sich sehr gut in
Europa 
verkaufen. Ihre {Pelzhändler} verarbeiten Felle zu Mänteln, wodurch noch 
grö§ere Gewinne erzielt werden. Auf Pelztierjagd können Sie in allen
{Wäldern} gehen, vor allem 
in {Wild- und Biber-}Quadraten der kälteren Regionen. Eine {Stra§e} 
in einem Wald-Quadrat sorgt für grö§er Erträge.
^
{Pelztiere trifft man in gro§er Zahl in allen Wäldern, vor allem aber in
kälteren 
Regionen, in denen Biber vorkommen.}


@;
@CARGO5
@width=300
^{NUTZHOLZ}
Nutzholz ist eines der wertvollsten Erzeugnisse, das Sie herstellen können.
Ihre 
{Schreiner} benötigen es für {Gebäude, Schiffe, Artillerie und Festungen}.
Nutzholz fällt ab, wenn Ihre Pioniere ein Wald-Quadrat abholzen oder 
Holzfäller in den Wäldern arbeiten.
^
{Holz können Sie in allen Arten von Wäldern schlagen. Stra§en in den
Wäldern und 
beste Nutzholzgebiete erhöhen die Nutzholzproduktion.}

@;
@CARGO6
@width=315
^{ERZ}
Erz ist eines Ihrer nützlichsten Produkte. Sie können es in Europa
verkaufen oder von 
Ihren {Schmieden} zu {Werkzeugen} verarbeitet lassen. Die Werkzeuge können
dann 
von den {Waffenschmieden} zu {Waffen} weiterverarbeitet werden. 
^
{Erze kommen in Hügellandschaften, Bergen und Sumpflandschaften vor.} 

@;
@CARGO7
@width=300
^{SILBER}
Silber ist normalerweise das wertvollste Material, das die Neue Welt zu
bieten hat. 
Es kann in Minen in {Berg-}Quadraten abgebaut werden, und einige
indianische Völker 
besitzen es in gro§en Mengen.
^
{Silber kommt in den Bergen vor. Aber wenn es dort in Minen abgebaut wird,
sind diese Vorkommen schnell erschöpft.}

@;
@CARGO8
@width=315
^{PFERDE}
Pferde stellen in der Neuen Welt ein wichtiges Transportmittel dar. {Späher
und Dragoner} sind 
wesentlich schneller als Kolonisten, die sich zu Fu§ fortbewegen. {Jeder 
Kolonist} kann durch ein Pferd zu einem {Späher} werden, und {jeder 
Soldat} kann so zu einem {Dragoner} gemacht werden.
^
{Pferde erhalten Sie nur in Europa,} aber sobald Sie welche nach Amerika
gebracht haben, 
vermehren sie sich. Sie brauchen in einer Kolonie {zwei oder mehr Pferde}
und zusätzliche Nahrungsmittel in den Lagern, um
{mehr Pferde zu züchten}. Errichten Sie Ställe, 
vermehren sich die Pferde doppelt so schnell.

@;
@CARGO9
@width=300
^{RUM}
Rum erhält man durch die Verarbeitung von Zucker in einer
Schnapsbrennerei. 
Er ist in der Regel weitaus mehr wert als unverarbeiteter Zucker. 
^
{Jeder Kolonist, der als Schnapsbrenner arbeitet, kann Zucker zu Rum
verarbeiten.}

@;
@CARGO10
@width=300
^{ZIGARREN}
Zigarren erhält man durch die Verarbeitung von Tabak im Haus oder Geschäft
eines 
Tabakhändlers. Gewöhnlicherweise bekommt man für Zigarren wesentlich mehr
Geld als für 
unverarbeiteten Tabak.
^
{Jeder Kolonist, der als Tabakhändler arbeitet, kann Tabak zu 
Zigarren verarbeiten.}

@;
@CARGO11
@width=300
^{STOFF}
Stoff wird aus Baumwolle im Haus eines Webers oder dessen Geschäft
hergestellt. Für Stoffe erhalten 
Sie normalerweise weitaus mehr Geld als für unverarbeitete Baumwolle.
^
{Jeder Kolonist, der als Weber arbeitet, kann Baumwolle zu Stoffen
verarbeiten.}

@;
@CARGO12
@width=300
^{MÅNTEL}
Mäntel entstehen durch die Verarbeitung von Pelzen im Haus oder Geschäft
eines Pelzhändlers. 
Sie sind gewöhnlicherweise viel mehr wert als unverarbeitete Felle.
^
{Jeder Kolonist, der als Pelzhändler arbeitet, kann Felle zu Mänteln
verarbeiten.}

@;
@CARGO13
@width=300
^{HANDELSWAREN}
Handelswaren erhalten Sie nur aus Europa oder von anderen europäischen
Kolonien. 
Dies sind Fertigprodukte wie kleinere Werkzeuge, Schmuck, Bekleidung usw.,
die Sie zum Handel mit den Ureinwohnern verwenden können. Die meisten
indianischen Völker nehmen diese 
Waren, zumindest anfänglich, gerne an. 

@;
@CARGO14
@width=315
@SMALLFONT
^{WERKZEUGE}
Werkzeuge sind für alle kolonialen Aktivitäten von grö§ter Bedeutung. 
Sie benötigen Werkzeuge, um {Pioniere} auszustatten. Nur sie 
sind in der Lage, {Stra§en zu bauen, Wälder abzuholzen und Felder 
zu pflügen}. Sie brauchen Werkzeuge au§erdem für die Fertigstellung vieler
Gebäude und 
für die {Herstellung von Waffen}. Ihre {Waffenschmiede} 
verarbeiten Werkzeuge nämlich zu Musketen.
^
{Werkzeuge kaufen Sie in Europa oder lassen sie von Ihren Schmieden
herstellen, die Erze 
zu Werkzeugen verarbeiten.}

@;
@CARGO15
@width=300
^{MUSKETEN}
Musketen benötigen Sie für die Verteidigung Ihrer Kolonien und um eine gute
Offensivarmee aufzustellen. Mit ihnen rüsten Sie 
Soldateneinheiten aus. Mit Musketen können Sie {jeden Kolonisten} 
zu einem {Soldaten} und {jeden Späher} zu einem {Dragoner} machen.
^
{Musketen können Sie in Europa kaufen oder in einer {Waffenkammer, 
einem Waffendepot oder -arsenal} herstellen lassen. Jeder Kolonist, der als
Waffenschmied 
arbeitet, kann Werkzeuge zu Waffen verarbeiten.


@;
@;      *** UNIT TYPES ***
@;

@;
@UNIT0
@width=300
@SMALLFONT
^{KOLONISTEN}
Die grundlegende Bezeichnung für die Menschen, die in die Neue Welt reisen,
ist "Kolonisten". 
In diesem Spiel repräsentiert ein einzelner Kolonist eine grö§ere Anzahl 
von Menschen - etwa 500 - in der Realität. Im allgemeinen gibt es vier
Arten von Kolonisten 
mit jeweils unterschiedlichen Fähigkeiten: Kleinkriminelle, verdingte 
Knechte, freie Kolonisten und berufserfahrene Siedler. All diese 
Kolonisten können für jede Art von Arbeit eingesetzt werden, allerdings 
machen die Meister ihres Faches ihre Arbeit besonders gut.
^
Es gibt noch eine andere Untergruppierung: Indianische Konvertiten, d.h. jene 
Ureinwohner, die sich Ihren Kolonien anschlie§en und dadurch selbst zu Kolonisten 
werden. Sie sind ausgezeichnet für Arbeiten in der freien Natur, jedoch kaum für 
Manufakturberufe geeignet.


@;
@UNIT1
@width=315
@SMALLFONT
^{SOLDATEN}
Wenn Sie einem Kolonisten {Musketen} geben, wird dieser zu einem  
Soldaten,
der zu einem 
{erfahrenen Soldaten} aufsteigen kann, indem er Kämpfe gewinnt oder in
einem {College} 
unterrichtet wird. {Erfahrene
Soldaten} 
(Veteranen) finden Sie gelegentlich auch unter den Auswanderern, oder 
Sie können sie an der {königlichen Universität} anwerben. 

@;
@UNIT2
@width=300
^{PIONIERE}
Pioniere erhalten Sie, indem Sie Kolonisten mit {Werkzeugen} ausrüsten. 
Diese führen verschiedene, wichtige Aufgaben aus, z.B. {Wälder abholzen,
Felder pflügen 
und Stra§en bauen}. Im allgemeinen verrichten {gestählte Pioniere} diese
Aufgaben schneller als gewöhnliche Siedler, die als Pioniere eingesetzt 
werden.

@;
@UNIT3
@width=315
@SMALLFONT
^{MISSIONARE}
Einen Missionar können Sie überall dort erschaffen, wo sich eine
{Kathedrale oder 
eine Kirche} befindet, d.h. entweder in den {europäischen Häfen} oder in
einer
Kolonie, in der schon eine Kirche oder eine Kathedrale gebaut wurde.
Missionare 
führen folgende wichtige, besondere Aufgaben aus: Sie {errichten Missionen
in 
indianischen Siedlungen}, um die Verärgerung der Ureinwohner zu reduzieren,
sie {bezichtigen andere europäische Missionen 
der Ketzerei}, was zu deren Zerstörung führen kann, oder sie
{bewegen die Ureinwohner dazu, eine andere Nation anzugreifen} und leisten
Ihnen somit 
wertvolle Unterstützung in einer kriegerischen Auseinandersetzung. 
{Jesuitenmissionare sind für diese Aufgabe am besten geeignet.}

@;
@UNIT4
@width=300
^{DRAGONER}
Dragoner sind {berittene Soldaten} - die koloniale Entsprechung der
Kavallerie. 
Sie können jeden Soldaten zu einem Dragoner machen, indem Sie ihn mit 
einem Pferd ausstatten. Dragoner können pro Zug grö§ere Entfernungen
zurücklegen und 
auch besser kämpfen.
{Erfahrene Dragoner sind in Gefechtssituationen effizienter als normale 
berittene Soldaten.}

@;
@UNIT5
@width=315
@SMALLFONT
^{SPÅHER}
Jeder Kolonist, der ein Pferd erhält, wird zu einem Späher und kann dann 
wichtige Aufgaben für Sie ausführen: Späher können unbekannte Gebiete
schneller 
{erforschen}, pro Zug {grö§ere Entfernungen zurücklegen}, haben mehr Erfolg,
wenn
sie {Gerüchten über untergegangene Städte nachgehen}, können sich {mit
Stammesführern
treffen und mit diesen reden}, sich in {fremde Kolonien
einschleichen}, um herauszufinden, was dort passiert und sich mit gegnerischen
Majoren in deren Kolonien treffen. {Kampferprobte Späher erfüllen diese Aufgaben
besser als gewöhnliche Kolonisten, die als Späher eingesetzt werden.}

@;
@UNIT6
@width=300
^{REGULÅRE TRUPPEN}
Europäische Infanterietruppen sind die regulären Armeetruppen der Krone. 
Sie tauchen im Spiel auf, wenn Sie Ihre Unabhängigkeit erklären. 
Ihre Schwäche besteht darin, da§ Sie mit dem unbekannten, rauhen 
Terrain der Neuen Welt nicht vertraut sind.

@;
@UNIT7
@width=300
^{KONTINENTALKAVALLERIE}
Ihre Kontinentalkavallerie steht in Sachen Effektivität eine Stufe über
Ihren erfahrenen 
Dragonern. Sie sind erfahrene Soldaten, die die abgelegensten Gebiete
kennen, und haben 
au§erdem eine militärische Ausbildung durchlaufen.

@;
@UNIT8
@width=300
^{EUROPÅISCHE KAVALLERIE}
Die europäische Kavallerie besteht aus regulären berittenen Truppen der
Krone. 
Sie kommen ins Spiel, wenn Sie Ihre Unabhängigkeit erklären. Ihre Schwäche
liegt darin, da§ 
sie für das unbekannte, rauhe Terrain 
nicht ausgebildet sind.

@;
@UNIT9
@width=300
^{KONTINENTALARMEE}
Ihre kontinentalen Infanterietruppen stehen in Sachen Effektivität eine
Stufe über Ihren erfahrenen 
Soldaten. Sie sind erfahrene Soldaten, die die abgelegensten Gebiete
kennen, und haben 
au§erdem eine militärische Ausbildung durchlaufen.

@;
@UNIT10
@width=300
^{SCHTRATZZUG}
Schatzzüge befördern {erbeutete Schätze}, vor allem Gold, Silber, 
Edelsteine und wertvolle Stoffe. Sie werden eingesetzt, um die 
erbeuteten Schätze einer indianischen Siedlung oder untergegangenen Stadt
abzutransportieren. Um die Waren eines Schatzzuges über das Meer zu
befördern, 
brauchen Sie eine {Galeone}.

@;
@UNIT11
@width=300
^{ARTILERIE}
Artillerieeinheiten können Sie in Europa kaufen oder in Ihren Kolonien, die
über eine 
Waffenkammer verfügen, produzieren. Artillerieeinheiten sind sehr nützlich,
um 
{Kolonien anzugreifen und zu verteidigen} und um befestigte Einheiten oder
indianische Siedlungen anzugreifen. Wenn eine Artillerieeinheit in einem
Kampf 
geschlagen wird, verliert sie einen Teil ihrer Feuerkraft und wird zu einer
{schwachen Artillerie.}

@;
@UNIT12
@width=315
^{WAGENZüGE}
Wagenzüge benötigen Sie, um Waren und Rohstoffe {auf dem Land} zu
transportieren.
Sie können darin allerdings keine Kolonisten befördern. Um mit der
indianischen Bevölkerung 
effektiv zu handeln, müssen Sie Ihre Ware in diesen Zügen zu ihnen bringen.
Wagenzüge haben zwei freie Plätze und können {Handelsrouten} zugewiesen
werden.

@;
@UNIT13
@width=300
^{KARAVELLE}
Eine Karavelle ist ein kleines Erkundungsschiff, das eine kleine Mannschaft
sowie dementsprechend 
Fracht für deren Versorgung über ein paar Monate transportieren kann. Sie
verfügt über 
{2 freie Plätze} und hat ein {Bewegungsmaximum von 4}.

@;
@UNIT14
@width=300
^{HANDELSSCHIFF}
Ein Handelsschiff ist ein mittelgro§es Frachtschiff, dessen Hauptaufgabe
darin besteht, 
Handelswaren zu Häfen zu transportieren. Es ist etwas grö§er als 
eine Karavelle und hat mehr Segel.

@;
@UNIT15
@width=300
^{GALEONE}
Eine Galeone ist ein gro§es Frachtschiff, das für lange Reisen und gro§e
Transportmengen ausgelegt ist. 
Sie ist so gro§ wie ein Kriegsschiff, verfügt aber über keine 
Bewaffnung. 

@;
@UNIT16
@width=315
@SMALLFONT
^{KAPERSCHIFF}
Ein Kaperschiff befindet sich im Besitz von Privatpersonen und erhielt von
seiner Regierung 
einen "Kaperbrief", der ihm das "Recht" gibt, Schiffe anderer Nationen zu
überfallen. 
Kaperschiffe anderer Nationen können Ihrem Handel sehr gefährlich 
werden, da sie keinerlei internationale Verhaltensma§regeln einhalten. 
Die Nationen, die diese Schiffe unterstützen, leugnen gewöhnlich 
jegliche Verbindung ab. 

@;
@UNIT17
@width=300
^{FREGATTE}
Fregatten sind gefährliche, bewaffnete Schiffe, die in der Lage sind, jedes
gegnerische 
Schiff zu beschädigen oder zu versenken. 

@;
@UNIT18
@width=315
@SMALLFONT
^{KRIEGSSCHIFFE}
Diese mächtigen Schiffe tauchen nur auf, wenn ein Unabhängigkeitskrieg
ausgebrochen ist. 
In diesem Fall werden sie von Ihrem Heimatland geschickt, um Ihre Truppen
zu bekämpfen, 
und wenn andere Nationen intervenieren, erhalten Sie einige dieser Schiffe
zu Ihrer eigenen 
Unterstützung. Sie sind mit einer gro§en Zahl von Kanonen bewaffnet und in
der Lage, 
riesige Invasionstruppen oder auch eine gro§e Frachtmenge zu 
befördern. 

@;
@UNIT19
@width=300
^{KRIEGER}
Krieger stellen die grundlegende Einheit der amerikanischen Ureinwohner
dar. 
Sie sind Ureinwohner ohne zusätzliche Ausstattung, d.h. vor dem Erhalt von
Waffen oder Pferden von den Europäern.

@;
@UNIT20
@width=300
^{BEWAFFNETE KRIEGER}
Die amerikanischen Ureinwohner können Ihnen sehr gefährlich werden, wenn
sie den Umgang 
mit den von Europa eingeschleppten tödlichen Waffen lernen. Wenn ein Stamm
von den 
Europäern Waffen erhält, werden einige Gruppen seiner Krieger damit
ausgerüstet. 
{Die Waffen in Verbindung mit ihrer Kenntnis der weiten Landschaft machen
sie 
zu herausragenden Kämpfern in Wäldern, Hügellandschaften und Bergen.}

@;
@UNIT21
@width=300
^{REITER}
Das Pferd kam erst im späten 15. Jahrhundert mit den Spaniern zu den 
indianischen Völkern. Sie integrierten es sehr schnell in ihre Kultur und
in einigen Fällen wurde das Pferd zu einem sehr wichtigen Bestandteil 
der indianischen Lebensweise. {Pferde erhöhen die Mobilität und die 
Kampfstärke der Ureinwohner.}

@;
@UNIT22
@width=300
^{ERFAHRENE REITER}
Stämme, die von den Europäern Pferde und Musketen erhalten haben, sind
wirklich 
sehr gefährlich. Sie sind ebenso gut wie koloniale Dragoner, sogar noch
besser, 
wenn sie in der Wildnis kämpfen.

@;
@UNIT23
@width=300
^{Kolonisten}


@;
@TERRAIN0
@width=300
^{TUNDRA}
Dieses offene und recht kalte Land wirft zwar eine geringe Menge von
Nahrungsmitteln ab, ist 
aber kaum für den Ackerbau geeignet. Sie finden dort jedoch oft Erze.

@;
@TERRAIN1
@width=300
^{WüSTE}
In diesen kargen, trockenen Gebieten ist es zwar möglich, aber sehr schwer,
Nahrungsmittel anzubauen. 
Sie können dort jedoch manchmal Erze abbauen.

@;
@TERRAIN2
@width=300
^{FLACHLAND}
In diesen Gebieten können Sie eine ganze Reihe von Nahrungsmitteln anbauen.
Sie sind aber auch für den Anbau von Baumwolle geeignet.
^
{Diese Gebiete sind für den Anbau von Nahrungsmitteln am besten
geeignet.}

@;
@TERRAIN3
@width=300
^{PRÅRIE}
Diese offenen, relativ flachen Gebiete eignen sich hervorragend für den
Anbau von Baumwolle. 
Sie können dort aber auch Nahrungsmittel anbauen.
^
{In diesen Gebieten wächst Baumwolle am besten.}

@;
@TERRAIN4
@width=300
^{GRìNLAND}
Durch den fruchtbaren Boden und das milde Klima sind diese Gebiete ideal
für den Tabakanbau. 
Sie können dort aber auch Nahrungsmittel anbauen.
^
{Tabak wächst in diesen Gebieten am besten.}

@;
@TERRAIN5
@width=300
^{SAVANNE}
Fruchtbare, feuchte Böden machen diese Gebiete zu idealen
Zuckeranbaugebieten. 
Sie eignen sich aber auch für den Nahrungsmittelanbau. 
^
{Zuckerrohr wächst dort am besten.}

@;
@TERRAIN6
@width=300
^{FEUCHTGEBIETE}
Diese Gebiete befinden sich dort, wo das Land und das Meer zusammentreffen.
Sie können dort 
einige Nahrungsmittel anbauen, und au§erdem finden Sie dort Erze im
ìberflu§.

@;
@TERRAIN7
@width=300
^{SUMPFLAND}
Diese niedriggelegenen Sumpfgebiete verbergen oft Erzvorkommen. Sie können
dort 
in geringem Ma§e Nahrungsmittel und auch ein wenig Zucker anbauen.

@;
@TERRAIN8
@width=300
^{BOREALE WALDGEBIETE}
Dies ist ein Waldgebiet in kälteren Zonen, das sich gut für die
Pelztierjagd 
und das Schlagen von Holz eignet.
^
{Es wird zur Tundra (Erze), wenn Sie es abholzen.}

@;
@TERRAIN9
@width=300
^{GESTRìPP}
Dies sind trockene und kahle Gebiete mit vereinzelter Vegetation. Sie
finden 
dort gelegentlich Erze.
^
{Dieses Gebiet verwandelt sich in Wüste (Erze), wenn es abgeholzt wird.}

@;
@TERRAIN10
@width=300
^{MISCHWALD}
Mischwald befindet sich in Gebieten mit mildem Klima. Er eignet sich gut
für die Pelztierjagd und 
das Schlagen von Holz.
^
{Dieses Gebiet verwandelt sich in Flachland (Nahrungsmittel), wenn es
abgeholzt wird.}

@;
@TERRAIN11
@width=300
^{LAUBWALD}
Laubwald befindet sich in Gebieten mit mildem Klima. Er eignet sich gut für
die Pelztierjagd und 
das Schlagen von Holz.
^
{Laubwaldgebiete, die abgeholzt werden, verwandeln sich in Prärie
(Baumwolle).}

@;
@TERRAIN12
@width=300
^{NADELWALD}
Nadelwald befindet sich in Gebieten mit mildem Klima. Er eignet sich gut
für die Pelztierjagd und 
das Schlagen von Holz.
^
{Nadelwaldgebiete, die abgeholzt werden, verwandeln sich in Grünland
(Tabak).}

@;
@TERRAIN13
@width=300
^{TROPENWÅLDER}
Tropenwälder befinden sich in feuchtwarmen Gebieten und eignen sich für den
Abbau von Holz und in geringerem Ma§e für die Pelztierjagd.
^
{Tropenwälder, die abgeholzt werden, verwandeln sich in Savannen
(Zuckerrohr).}


@;
@TERRAIN14
@width=300
^{WÅLDER IN FEUCHTGEBIETEN}
Wälder in Feuchtgebieten befinden sich in tropischen Gebieten. Sie können
dort
Holz schlagen, etwas Pelztierjagd betreiben und Erze abbauen. 
^
{Wenn Sie diese Gebiete abholzen, werden Sie zu Feuchtgebieten (Erze).}

@;
@TERRAIN15
@width=300
^{REGENWALD}
Dies ist ein tropisches Waldgebiet, in dem Sie Holz schlagen, etwas Zucker
anbauen und 
Erze abbauen können.
^
{Regenwald wird zu Sumpfland (Erze), wenn er abgeholzt wird.}

@;
@TERRAIN16
@width=300
^{BOREALE WALDGEBIETE}
Dies ist ein Waldgebiet in kälteren Zonen, das sich gut für die
Pelztierjagd 
und das Schlagen von Holz eignet.
^
{Es wird zur Tundra (Erze), wenn Sie es abholzen.}

@TERRAIN17
@width=300
^{GESTRìPP}
Hier handelt es sich um trockenes, ödes Land mit wenig Vegetation. 
Manchmal kann in diesen Gegenden Erz gefunden werden.
^
{Wird nach der Rodung zur Wüste (Erz).}

@;
@TERRAIN18
@width=300
^{MISCHWALD}
Bewaldetes Gebiet mit moderatem Klima; gut für 
Fallenstellen (Pelze) und Holzgewinnung geeignet.
^
{Wird nach der Rodung zu Flachland (Nahrungsmittel).}

@;
@TERRAIN19
@width=300
^{LAUBWALD}
Bewaldetes Gebiet mit moderatem Klima; gut für 
Fallenstellen (Pelze) und Holzgewinnung geeignet.
^
{Wird nach der Rodung zur Prärie (Baumwolle).}

@;
@TERRAIN20
@width=300
^{NADELWALD}
Bewaldetes Gebiet mit moderatem Klima; gut für 
Fallenstellen (Pelze) und Holzgewinnung geeignet.
^
{Wird nach der Rodung zu Grünland (Tabak).}

@;
@TERRAIN21
@width=300
^{TROPENWALD}
Bewaldetes Gebiet mit feuchtem Klima; gut 
zur Holzgewinnung und bedingt für 
Fallenstellen (Pelze) geeignet.
^
{Wird nach der Rodung zur Savanne (Zuckerrohr).}

@;
@TERRAIN22
@width=300
^{WÅLDER IN FEUCHTGEBIETEN}
Tropenwald; geeignet für die Gewinnung von 
Nutzholz, Pelzen (begrenzt) und Erz.
^
{Wird nach der Rodung zum Feuchtgebiet (Erz).}

@;
@TERRAIN23
@width=300
^{REGENWALD}
Tropisches Dschungelgebiet; geeignet für 
Nutzholzgewinnung, Zucker und Erz.
^
{Wird nach der Rodung zum Sumpfland (Erz).}


@;
@TERRAIN24
@width=300
^{ARKTISCH}
Kalt und eisig - für die landwirtschaftliche 
Nutzung kaum geeignet.

@;
@TERRAIN25
@width=300
^{OZEAN}
Das weite, offene Meer. Geeignet für den Fischfang, 
besonders entlang der Küste und in Fischgründen. 

@;
@TERRAIN26
@width=300
^{SEEWEG}
Hier handelt es sich um Teile des offenen Ozeans, die zu den wichtigsten 
Schiffahrtsrouten zwischen der Neuen Welt und Europa führen. Soll ein 
Schiff Richtung Europa segeln, mu§ es sich zu einem der Seewege 
begeben und dann Kurs auf Osten (falls es die Karte im Osten verlassen 
soll) oder Westen (falls es die Karte im Westen verlassen soll) nehmen.

@;
@TERRAIN27
@width=300
^{BERGE}
Hier handelt es sich um weite, bergige Gebiete, die das Reisen 
erschweren, auf der anderen Seite aber auch Erz- und 
Silbervorkommen aufweisen. In bergigem Terrain können keine 
Kolonien aufgebaut werden. 
^
{In diesen Gebieten sind gro§e Mengen an Silber und Erz zu finden.}

@;
@TERRAIN28
@width=300
^{HìGELLANDSCHAFT}
Diese Gegenden eignen sich gut für den Abbau von Erzen. 
Auch landwirtschaftlich bieten sie gewisse Möglichkeiten.
^
{Reiche Erzvorkommen.}


@;
@;      *** COLONIST PROFESSIONS ***
@;

@;
@JOB0
@width=300
^{ERFAHRENE FARMER} 
Einige Ihrer Leute haben den "grünen Daumen", und ihre Kenntnisse 
über Wetter und Jahreszeiten schenken ihnen reiche Ernten. Diese 
Experten finden Sie als Ausreisewillige in Europa, oder Sie bilden 
sie an der Königlichen Universität aus. Auch einige der 
Ureinwohner sind hervorragende Farmer, und sie können freie 
Kolonisten und verdingte Knechte in die Geheimnisse der 
Landwirtschaft einweihen.
^ 
{Flachland ist für die Landwirtschaft 
besonders geeignet.} 
^
{Erfahrene Farmer ernten  pro Kartenquadrat 2 
Nahrungseinheiten mehr als andere Bauern.}

@;
@JOB1
@width=300
^{MEISTER-ZUCKERPFLANZER}
Der Anbau von Zuckerrohr ist ein kompliziertes Unterfangen, das 
gute Planung und spezielle Techniken verlangt. Nur die 
Ureinwohner verfügen über die nötigen Kenntnisse, um als 
Experten bezeichnet zu werden, und nur sie können Ihren 
Leuten dieses Wissen vermitteln. Beschäftigt sich ein Kolonist 
lange genug mit der Landwirtschaft, kann er jedoch selbst zum 
Meister werden. 
^
{Der beste Ort für den Zuckerrohranbau ist die Savanne.}
^
{Meister-Zuckerpflanzer sind doppelt so produktiv 
wie ihre Berufs-Kollegen.}

@;
@JOB2
@width=300
^{MEISTER-TABAKPFLANZER}
Tabak ist in der Neuen Welt im ìberflu§ vorhanden. Er wird von 
den Indianern angebaut und für viele Rituale und zur Entspannung 
verwendet. Einige Indianer verfügen über weitreichende Kenntnisse 
über dieses geheimnisvolle Kraut und stehen Ihren Leuten beim 
Tabakanbau hilfreich zur Seite. 
^
{Das Grünland ist für Tabak am besten geeignet.} 
^
{Meister-Tabakpflanzer sind auf ihrem Gebiet doppelt so produktiv 
wie andere Farmer.}

@;
@JOB3
@width=300
^{MEISTER-BAUMWOLLPFLANZER}
Die Baumwolle in der Neuen Welt ist von guter Qualität und kann 
zu feinem Tuch versponnen werden. Meister-Baumwollpflanzer 
müssen von der indianischen Bevölkerung in diese Kunst eingeweiht 
werden, deren langjährige Erfahrung die besten Anbaumethoden 
hervorgebracht hat. 
^
{Präriegebiete eignen sich am besten für den 
Anbau von Baumwolle.}
^
{Meister-Baumwollpflanzer sind auf ihrem Gebiet doppelt so 
produktiv wie andere Farmer.}

@;
@JOB4
@width=300
^{ERFAHRENE PELZJÅGER}
In der Neuen Welt herrscht ein enormer Reichtum an pelztragenden 
Säugetieren, deren Felle in Europa gute Gewinne bringen. Die 
indianischen Ureinwohner jagen diese Tiere wegen der Felle und des 
Fleisches seit vielen Generationen. Ihre Kolonisten können von den 
Indianern alles über die Tiere des Waldes erfahren und so zu 
Meister-Pelzjägern werden. 
^
{Waldgebiete eignen sich am besten 
für das Fallenstellen, besonders in kühleren Gegenden.} 
^
{Meister-Pelzjäger sind doppelt so produktiv 
wie andere Trapper.}

@;
@JOB5
@width=300
^{ERFAHRENE HOLZFÅLLER}
Nutzholz ist sowohl in der Neuen als auch in der Alten Welt 
ein unverzichtbares Material. Erfahrene Holzfäller finden Sie 
daher in den Hafenanlagen von Europa. Sie können auch 
ausgebildet werden. 
^
{Waldgebiete sind für die Nutzholzgewinnung 
natürlich am besten geeignet.} 
^
{Erfahrene Holzfäller sind doppelt so produktiv wie andere.}

@;
@JOB6
@width=300
^{ERFAHRENE ERZ-BERGARBEITER}
Seit der Eisenzeit war der Bergbau in der Alten Welt von gro§er 
Bedeutung. Viele Experten haben umfangreiche Kenntnisse über 
Mineralien und Vorkommen, Erzadern und Minenbau. Erfahrene 
Erz-Bergarbeiter finden Sie in den Hafenanlagen Europas, oder Sie 
bilden sie in der Neuen Welt aus. 
^
{Erzvorkommen finden Sie in 
Bergen, Hügeln und Sumpfgebieten, besonders, wenn es dort auch 
Mineralvorkommen gibt.}
^
{Erfahrene Erz-Bergarbeiter sind doppelt so produktiv wie andere.}

@;
@JOB7
@width=300
^{ERFAHRENE SILBER-BERGARBEITER}
Wie der Erzabbau ist auch die Gewinnung von Silber eine wichtige 
und lukrative Fähigkeit, die in Europa wohlbekannt ist. 
^
{Der 
beste Ort, um Silber zu finden, sind die Berge.}
^
{Erfahrene Silber-Bergarbeiter sind doppelt so produktiv wie andere.}

@;
@JOB8
@width=300
^{ERFAHRENE FISCHER}
Der Fischfang ist in Europa seit langem ein einträgliches Geschäft, 
und viele der Immigranten verfügen über gute Kenntnisse über die 
Gewohnheiten und Lebensräume der Fische. Die besten Fischgründe 
liegen entlang der Ozeanküste und in den Seen. Allgemein gilt: 
^
{Je mehr Land an das Kartenquadrat angrenzt, in dem der Fischer seiner 
Arbeit nachgeht, desto produktiver ist er.} 
^
{Erfahrene Fischer sind doppelt so produktiv wie andere.} 

@;
@JOB9
@width=300
^{ERFAHRENE SCHNAPSBRENNER}
Die Kunst, {Rohzucker in Rum} und andere Schnapssorten 
umzuwandeln, gibt es seit Menschengedenken. Einige der 
Immigranten, die in der Neuen Welt eintreffen, sind mit dem 
Herstellungsvorgang vertraut. 
^
{Erfahrene Schnapsbrenner sind doppelt so produktiv wie andere.}

@;
@JOB10
@width=300
^{MEISTER-TABAKHÅNDLER}
Nachdem die Kolonisten die Indianer beim Tabakkonsum beobachtet 
und sich mit den vielen Nuancen der Pfeifen- und Zigarrenherstellung 
vertraut gemacht haben, ist in Europa ein einträglicher Industriezweig 
entstanden. Tabakhändler wandeln {Tabak in Zigarren} um. 
Meister-Tabakhändler warten in den Hafenanlagen von Europa, wo 
sie auch ausgebildet werden können. 
^
{Meister-Tabakhändler sind doppelt so produktiv wie 
gewöhnliche Kolonisten, die als Tabakhändler arbeiten.}

@;
@JOB11
@width=300
^{MEISTER-WEBER}
Das Weben ist ein uraltes Handwerk. Meister-Weber warten 
in den Hafenanlagen von Europa auf die ìberfahrt. 
^
{Sie sind doppelt so produktiv wie andere Weber.}

@;
@JOB12 
@width=300
^{MEISTER-PELZHÅNDLER}
Der Reichtum an Fellen in der Neuen Welt hat die Pelzindustrie 
Europas auf Vordermann gebracht, und viele erfahrene Gerber 
treffen in der Neuen Welt ein, um hier ihr Glück zu machen. 
Erfahrene Pelzhändler finden Sie in den Hafenanlagen Europas 
oder Sie bilden sie aus.
^
{Sie sind doppelt so produktiv wie gewöhnliche Kolonisten, 
die Felle zu Mänteln verarbeiten.}

@;
@JOB13
@width=300
^{ERFAHRENE SCHREINER}
Die weiten Waldgebiete der Neuen Welt bieten genügend 
Rohmaterialien für eine Vielzahl von Bauprojekten. Ein 
Meister-Schreiner ist für die Entwicklung Ihrer Kolonie von 
entscheidender Bedeutung. Meister-Schreiner finden Sie in 
den Hafenanlagen Europas. Sie können sie dort auch 
ausbilden. 
^
{Erfahrene Schreiner sind doppelt so produktiv 
wie gewöhnliche Kolonisten, die als Schreiner Holz in 
Gebäude umwandeln.}

@;
@JOB14
@width=300
^{ERFAHRENE SCHMIEDE}
Metallbearbeitung ist ein wichtiger Aspekt erfolgreicher 
Kolonisierung. Schmiede können Metallgegenstände reparieren 
oder neue herstellen. Sie wandeln {Erz in Werkzeuge} um, 
erscheinen in den Hafenanlagen Europas oder können dort 
ausgebildet werden. 
^
{Erfahrene Schmiede sind doppelt so produktiv wie 
gewöhnliche Kolonisten, die als Schmiede arbeiten.}


@;
@JOB15
@width=300
^{MEISTER-WAFFENSCHMIEDE}
Die Fähigkeit, Ihre Leute mit Waffen aus eigener Produktion 
auszustatten, ist für Ihren Weg in die Unabhängigkeit von 
entscheidender Bedeutung. Waffenschmiede wandeln 
{Werkzeuge in Musketen} um. Sie erscheinen in den 
Hafenanlagen Europas oder können dort ausgebildet werden. 
^
{Meister-Waffenschmiede sind doppelt so produktiv wie 
gewöhnliche Kolonisten, die als Waffenschmiede beschäftigt sind.}


@;
@JOB16
@width=300
^{FEURIGE PREDIGER}
Der religiöse Unfriede in Europa ist ein Auslöser für die 
Immigration in die Neue Welt. Religiöse Unruhen in Europa 
können gefördert werden, so da§ mehr Prediger sich aufmachen, 
um in der Neuen Welt ihre Lehre zu verbreiten. Prediger 
produzieren Kreuze, die für Religionsfreiheit stehen. 
Je mehr Kreuze in Amerika produziert werden, desto mehr 
potentielle Kolonisten versammeln sich an den Hafenanlagen 
Europas. 
^
{Ein feuriger Prediger produziert doppelt so viele Kreuze 
wie ein gewöhnlicher Kolonist, der in einer Kirche oder Kathedrale 
als Priester tätig ist.}

@;
@JOB17
@width=300
^{GROSSE STAATSMÅNNER}
Politiker und Menschen, die die Funktion der Politik und der 
Regierung erkennen, sind für Ihre Gesellschaft  von gro§em 
Wert, denn sie schaffen eine politische Infrastruktur. 
Staatsmänner produzieren Freiheitsglocken, die für die 
Fortentwicklung der Regierung und patriotische Gesinnung 
stehen. 
^
{Gro§e Staatsmänner produzieren doppelt so viele 
Freiheitsglocken wie gewöhnliche Staatsmänner und können 
in Europa ausgebildet oder in den Hafenanlagen gefunden werden.}

@;
@JOB18
@width=300
^{Student}

@;
@JOB19
@width=300
^{FREIE KOLONISTEN}
Freie Kolonisten sind Immigranten, die sich als freie Männer 
und Frauen dazu entschlossen haben, in der Neuen Welt ihre 
ganze Kraft und all ihre Fähigkeiten zum Wohle der Gemeinschaft 
einzusetzen. Sie sind daher in allen Arbeitsbereichen, in den 
Feldern und in der Heimindustrie erfolgreich tätig. Abgesehen von 
erfahrenen Siedlern mit Berufsausbildung sind die freien 
Kolonisten die produktivsten Mitglieder Ihrer Gesellschaft.

@;
@JOB20
@width=300
^{GESTÅHLTE PIONIERE}
Diese ganz besondere Sorte von Männern und Frauen drang 
in die Neue Welt vor, um der Wildnis ein wenig Zivilisation 
abzuringen. Die Pioniere können daher als Vorkämpfer Ihrer 
neuen Gesellschaft angesehen werden. Sie bauen Stra§en, roden 
Wälder und pflügen Felder. Jeder Siedler kann zum Pionier 
gemacht werden, wenn Sie ihm Werkzeuge geben, aber zum 
gestählten Pionier wird man nur durch Ausbildung. Allerdings 
können Sie diese besonderen Männer und Frauen auch in den 
Hafenanlagen Europas finden. 
^
{Gestählte Pioniere führen sämtliche Pionieraufgaben wesentlich 
schneller durch} als gewöhnliche Pioniere. 

@;
@JOB21
@width=300
^{ERFAHRENE SOLDATEN}
Erhält ein beliebiger Kolonist Musketen, dann wird er zum Soldaten. 
Um zum erfahrenen Soldaten zu werden, benötigt er jedoch 
Ausbildung oder Kampferfahrung. Veteranen der europäischen 
Kriege erscheinen zuweilen in den Hafenanlagen, sie können aber 
auch an der Königlichen Universität ausgebildet werden. Auch 
Soldaten, die aus Kämpfen siegreich hervorgehen, werden 
schlie§lich zu erfahrenen Soldaten.

@;
@JOB22
@width=300
^{KAMPFERPROBTE SPÅHER}
Kolonisten zu Pferde führen Späheraufgaben aus. Ein Späher 
sieht  besser, bewegt sich schneller und kann Informationen über 
fremde Ansiedlungen (z.B. indianische Dörfer und Städte) 
zusammentragen. Kampferprobte Späher führen dieselben 
Aufgaben schneller und effektiver aus. Manchmal erscheinen 
sie als Immigranten in den Hafenanlagen, oder werden durch 
den Besuch indianischer Siedlungen zu kampferprobten Spähern.

@;
@JOB23
@width=300
^{ERFAHRENE DRAGONER}
^Bis zur Etablierung der Kontinentalarmee stellen die Dragoner 
Ihre beste Militäreinheit dar. Dragoner sind berittene Soldaten und 
daher etwas stärker als gewöhnliche Soldaten. 
Durch Ausbildung oder Erfahrung erlangen sie den Status des 
erfahrenen Soldaten. 

@;
@JOB24
@width=300
^{JESUITENMISSIONARE}
^Die Jesuiten sind überzeugte Christen, die in Indianergebieten 
Missionsstationen aufbauen und fortan mit den Ureinwohnern 
leben, um die christliche Lehre zu verbreiten. Sie erfüllen 
Vermittlerfunktionen zwischen Ihnen und den Ureinwohnern, 
und oft gelingt es ihnen, die Indianer zum Kampf gegen 
konkurrierende europäische Mächte zu überreden. Ihre 
Hauptaufgabe ist es, die Ureinwohner zu beschwichtigen und 
zum Christentum zu bekehren. 
^
{Im allgemeinen erweisen sich Jesuiten im Vergleich zu 
gewöhnlichen Siedlern, die mit dieser Aufgabe betraut wurden, 
als weitaus effektivere Missionare.}

@;
@JOB25
@width=300
^{VERDINGTE KNECHTE}
Verdingte Knechte sind Menschen, die zwar in die Neue Welt 
aufbrechen möchten, sich aber die ìberfahrt nicht leisten können. 
Deshalb haben sie sich verpflichtet, die Kosten für ihre ìberfahrt 
in der Neuen Welt abzuarbeiten. Aufgrund dieses Zustands der 
Unfreiheit sind sie weniger produktiv als zu wünschen wäre. Wie
Kleinkriminelle sind auch sie gute Feld- und Minenarbeiter, aber 
für Manufaktur- und Weiterverarbeitungsberufe weniger geeignet als 
freie Kolonisten. Sie können jedoch durch Ausbildung oder Militärdienst 
zu solchen umgewandelt werden. 

@;
@JOB26
@width=300
^{KLEINKRIMINELLE}
Kleinkriminelle wurden "gewaltsam" in die Neue Welt deportiert, 
um für ihre Vergehen zu bü§en. Im allgemeinen sind die 
Kleinkriminellen die {am wenigsten produktiven Mitglieder Ihrer 
Kolonien}. Sie sind gute Arbeiter, für Manufaktur- und 
Weiterverarbeitungsberufe jedoch gänzlich ungeeignet. Durch 
Ausbildung oder militärische Erfahrungen können sie jedoch 
zu verdingten Knechten werden

@;
@JOB27
@width=300
^{KONVERTIERTE INDIANER}
Den Missionaren, die mit den Ureinwohnern zusammenleben, 
gelingt es zuweilen, einige Indianer zum Christentum zu 
bekehren. Diese Konvertiten sind in allen Berufszweigen 
tätig, die mit der Wildnis zu tun haben, d.h. sie halten sich 
meist drau§en auf. Für Manufaktur und weiterverarbeitende 
Berufe sind sie jedoch nicht geeignet. 

@;
@;      *** BUILDINGS ***
@;

@;
@BUILDING0
@width=300
^{EINPFÅHLUNG}
Die Einpfählung besteht aus einer niedrigen, 
hölzernen Barrikade aus oben angespitzten Pfählen. 
Sie ist innen mit Schie§scharten für die 
Musketen und groben Podesten versehen, auf denen die 
Musketen-Schützen stehen können. 
^
Die Konstruktion einer Einpfählung stellt einen 
beachtlichen Arbeitsaufwand der Koloniebevölkerung 
dar und bedeutet, da§ die Siedler eine Weile bleiben 
wollen. Der Bau kann bereits begonnen werden, wenn die 
Bevölkerungszahl 3 beträgt. Nach der Fertigstellung 
kann die Bevölkerungszahl nicht auf weniger als 3 
reduziert werden.
^
{Eine Einpfählung erhöht die Verteidigungsstärke einer 
Einheit um 100%.}

@;
@BUILDING1
@width=300
^{FORT}
Das Fort ist der Einpfählung aufgrund des deutlich erhöhten 
Schutzpotentials bei weitem vorzuziehen und kann erbaut 
werden, sobald 4 Siedler in der Kolonie leben und bereits eine 
Einpfählung vorhanden ist. Die Pfahlkonstruktion wird mit 
Metallstreben verstärkt, und Artilleriekräfte werden eingesetzt, 
um Schwachstellen zu schützen. Au§erdem werden umfangreiche 
Verteidigungspläne entwickelt. Ein am Meer gelegenes Fort 
verlangsamt ausländische Schiffe und eröffnet das Feuer auf sie,
wenn sie sich zu nahe heranwagen.
^
{Die Verteidigungsstärke einer Einheit, die sich von einem 
Fort aus gegen Angreifer zur Wehr setzt, wird um 150%% erhöht.}

@;
@BUILDING2
@width=300
^{FESTUNG}
Die Festung ist eine Weiterentwicklung des Forts. Diese Struktur 
kann erbaut werden, wenn die Bevölkerungszahl 8 erreicht und 
bereits ein Fort vorhanden ist. Die robuste Holzbarrikade wurde 
weiter verstärkt, und die Schwachpunkte durch Mauerwerk ersetzt. 
Die Schie§scharten werden nun von der Artillerie besetzt, deren 
Aufgabenumfang ausgedehnt wurde. Gut geplante Schu§felder  
erschweren die Annäherung der gegnerischen Truppen. Eine am Ozean 
gelegene Festung verlangsamt gegnerische Schiffe und eröffnet das 
Feuer, wenn sie zu nahe kommen.
^
{Die Verteidigungsstärke einer Einheit, die sich von einer 
Festung aus gegen Angreifer zur Wehr setzt, wird um 200% erhöht.}

@;
@BUILDING3
@width=300
^{WAFFENKAMMER}
^Ihre Leute können eine Waffenkammer bauen. In dieser 
metallverarbeitenden Einrichtung werden Werkzeuge zu 
Musketen umgewandelt.
^
^{Die Schreiner fertigen in der Waffenkammer Artillerie-Einheiten, 
und Ihre Waffenschmiede wandeln Werkzeuge zu Musketen um.}

@;
@BUILDING4
@width=300
^{WAFFENDEPOT}
^Die Waffenkammer kann zum Waffendepot umgewandelt  
werden, sobald die Bevölkerungszahl 8 erreicht. 
^
{Dadurch wird die Musketenproduktion verdoppelt, 
sofern die nötigen Werkzeuge vorhanden sind.}

@;
@BUILDING5
@width=300
^{WAFFENARSENAL}
^Das Waffendepot kann zum Waffenarsenal umgewandelt 
werden, wenn die Bevölkerung der Kolonie 8 erreicht.
^
{Ein Waffenarsenal verdoppelt die Musketenproduktion, 
sofern die nötigen Werkzeuge vorhanden sind.}

@;
@BUILDING6
@width=300
^{HAFENANLAGEN}
^Hier handelt es sich um die Liegeplätze und Kaianlagen, die 
benötigt werden, um die Fische aus den Fischgründen 
entlang der Küste der Neuen Welt zu verarbeiten. 
^
{Sind in Ihrer Kolonie Hafenanlagen vorhanden, können Sie 
Ihre Siedler in jedem Ozean- oder Seequadrat einsetzen, 
das an die Kolonie angrenzt.}

@;
@BUILDING7
@width=300
^{TROCKENDOCKS}
^In den Trockendocks sind alle zur Reparatur eines Schiffes 
(z.B. nach einem Seegefecht) nötigen Einrichtungen vorhanden. 
In Ihrem Mutterland haben Sie stets Zugang zu einem Trockendock, 
aber Ihre Siedler können in jeder Küstenkolonie mit Hafenanlagen 
und einer Bevölkerungszahl von 6 selbst ein Trockendock bauen. 
Wird eine See-Einheit beschädigt, gelangt sie automatisch zum 
nächsten Trockendock, um dort repariert zu werden. 
^
^{Mit Hilfe der Trockendocks kann jedes Schiff repariert werden, 
ohne da§ Sie den weiten Weg nach Europa zurücklegen mü§ten.}

@;
@BUILDING8
@width=300
^{WERFT}
^In den Werften finden Sie alle zum Schiffsbau nötigen 
Einrichtungen. 
^
^{Hat Ihre Kolonie eine Werft, können die Schreiner 
dort Schiffe bauen.}

@;
@BUILDING9
@width=300
^{RATHAUS}
^Das Rathaus ist eines der ersten Gebäude, die die Koloniegründer 
bauten. Hier können sich die Siedler aus der Umgebung treffen, um 
Themen zu besprechen, die die Kolonie betreffen - der erste Ansatz 
zu einer funktionsfähigen Regierung. Ein Kolonist, der sich im 
Rathaus befindet, produziert Freiheitsglocken, die das Anwachsen 
des Nationalstolzes und die Entwicklung der Kolonialregierung 
repräsentieren. Ein gro§er Staatsmann im Rathaus produziert 
zahlreiche Freiheitsglocken. 

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@BUILDING10
@width=300
^{RATHAUS} 

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@BUILDING11
@width=300
^{KOLONIALVERSAMMLUNG} 

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@BUILDING12
@width=300
^{SCHULHAUS}
^Um Ihrer Bevölkerung die nötige Ausbildung angedeihen zu 
lassen, müssen Sie eine Schule bauen. Dies kann geschehen, sobald 
4 Siedler in Ihrer Kolonie leben. 
^{Die Schule ermöglicht es den folgenden Kolonisten, Ihre 
Fähigkeiten weiterzugeben:}
^Erfahrener Farmer
^Erfahrener Fischer
^Erfahrener Pelzjäger
^Erfahrener Silber-Bergarbeiter
^Erfahrener Erz-Bergarbeiter
^Erfahrener Holzfäller
^Meister-Schreiner/Zimmermann
^Kampferprobter Späher
^Gestählter Pionier

@;
@BUILDING13
@width=300
^{COLLEGE}
^Die Schule kann zum College umgewandelt werden, wenn 
die Bevölkerung 8 erreicht. Die Funktion des College entspricht 
der der Schule, abgesehen von den folgenden Ausnahmen:
{Zwei Spezialisten können gleichzeitig 
als Lehrer fungieren und die folgenden zusätzlichen Fähigkeiten lehren:}
^ Meister-Zuckerpflanzer
^ Meister-Baumwollpflanzer
^ Meister-Tabakpflanzer
^ Meister-Schnapsbrenner
^ Meister-Weber
^ Meister-Tabakhändler
^ Meister-Pelzhändler
^ Meister-Schmied
^ Meister-Waffenschmied
^ Erfahrener Soldat


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@BUILDING14
@width=300
^{UNIVERSITÅT} 
Das College kann zur Universität umgewandelt 
werden, wenn die {Bevölkerungszahl auf 10 anwächst}. Die Universität 
funktioniert genau wie das College, abgesehen von den folgenden Aspekten: 
^
{Drei Spezialisten können gleichzeitig unterrichten, und die folgenden 
zusätzlichen Fähigkeiten können erlernt werden:} 
^ Jesuitenmissionar
^ Feuriger Prediger
^ Gro§er Staatsmann

@;
@BUILDING15
@width=300
^{LAGERHAUS} 
Normalerweise können in jedem Lagerhaus der 
einzelnen Kolonien je 100 Stück eines Frachtguts aufbewahrt 
werden. Ihre Schreiner können das Lagerhaus jedoch erweitern. 
^
{Die grö§eren Lagerhäuser fassen bis 
zu 200 Stück jeden Frachtguts}. 

@;
@BUILDING16
@width=300
^{LAGERHAUS-ERWEITERUNGEN} 
Normalerweise finden 
in jedem Lagerhaus bis zu 200 Stück eines Frachtguts Platz. Ihre 
Schreiner können das Lagerhaus jedoch beliebig oft erweitern, 
wobei die Lagerkapazität jedes Mal um 100 erhöht wird. Das 
erweiterte Lagerhaus sieht genau gleich aus, nur da§ es mit 
der Zahl "2" versehen ist. 

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@BUILDING17
@width=300
^{STÅLLE} 
Ställe werden erbaut, um {die Zahl der Pferde 
zu erhöhen.} Wird ein Stall fertiggestellt, {wird die 
Pferde-"Produktion" verdoppelt. }

@;
@BUILDING18
@width=300
^{ZOLLHAUS} 
Nachdem {Peter Stuyvesant} dem 
Kontinentalkongre§ beigetreten ist, können Ihre Schreiner 
mit dem Bau von Zollhäusern beginnen. Ein Zollhaus ist eine 
permanente Einrichtung, die der Verbindung der Kolonie mit 
dem Mutterland dient. {Ist es fertiggestellt, dann entscheiden Sie, 
welche Waren und Rohstoffe Sie regelmä§ig nach Europa verkaufen 
möchten} - die logistische Seite der Transaktionen läuft dann 
automatisch. Sie müssen Ihre Schiffe nicht mehr be- und entladen, 
da diese Aufgabe durch die kaufmännischen ìberseegesellschaften 
in Europa und den Kolonien übernommen wird. 
^
{Das Zollhaus ermöglicht Handelsbeziehungen 
mit Europa auch nach Ausbruch 
der Rebellion in den Kolonien, was andernfalls unmöglich wäre}. 

@;
@BUILDING19
@width=300
^{VERLAG} 
Verlage und Druckereien bieten ein Forum für öffentliche 
Argumentation. Das dadurch geschaffene öffentliche Forum kreiert 
ein Gefühl der Zusammengehörigkeit und Solidarität, das den 
Kolonialstolz fördert. 
^
{Ist der Verlag fertiggestellt, wird die Produktion von 
Freiheitsglocken in der entsprechenden Kolonie um 50%% erhöht.} 

@;
@BUILDING20
@width=300
^{DRUCKEREI} 
Der Aufbau einer Druckerei bietet ein öffentliches Forum, 
das den Menschen die Möglichkeit gibt, ihre Sorgen und Nöte zu 
äu§ern, wodurch ein Gefühl der Zusammengehörigkeit 
und Solidarität kreiert wird, das den Kolonialstolz fördert. 
^
Hat der Bau von Druckereien begonnen, 
{erhöht sich  die Produktion von Freiheitsglocken 
in der entsprechenden Kolonie um 100%%.} 

@;
@BUILDING21
@width=300
^{HAUS DES WEBERS} 
Die Indianer verwenden eine neue 
Baumwollart, und einige Kolonisten verweben das feine Garn 
zu hochwertigem Tuch. {Ein Kolonist, der im Haus des Webers 
arbeitet, kann Stoff herstellen}, wenn ihm genügend Baumwolle 
zur Verfügung steht. Der Stoff wird anschlie§end im Lagerhaus 
verwahrt.

@;
@BUILDING22
@width=300
^{WEBEREI} 
Hat eine Kolonie eine Weberei, {wird die 
Produktion von Stoffen erhöht}. Die Siedlung mu§ {mindestens 4 
Einwohner} haben, um mit dem Bau einer Weberei beginnen 
zu können.

@;
@BUILDING23
@width=300
^{TEXTILWERK} 
Die Weberei kann zum Textilwerk ausgebaut 
werden. Das Textilwerk steigert die Effizienz dramatisch, wodurch 
{mehr Stoff pro Baumwolleinheit produziert werden kann}. Um mit 
dem Bau dieser Einrichtung beginnen zu können, mu§ {Adam Smith} 
Ihrem Kontinentalkongre§ beigetreten sein und die {Bevölkerungszahl 
Ihrer Kolonie mindestens 8} betragen. 

@;
@BUILDING24
@width=300
^{HAUS DES TABAKHÅNDLERS} 
Einige der Kolonisten haben 
den Ureinwohnern den Tabakgenu§ abgeschaut und beginnen 
bereits damit, die Pflanze zu trocknen und zu verarbeiten,  
Zigarren herzustellen. Diese Industrie, die noch in den 
Kinderschuhen steckt, könnte sich irgendwann zur wichtigen 
Einnahmequelle entwickeln. 
^
{Ein Kolonist, der im Tabakladen arbeitet, kann Zigarren 
herstellen (wenn genügend Tabak vorhanden ist)}. 
Zigarren werden im Lagerhaus der Kolonie aufbewahrt.

@;
@BUILDING25
@width=300
^{TABAKLADEN} 
Ist in einer Kolonie ein Tabakladen vorhanden, 
{wird die Produktion von Zigarren deutlich erhöht}. Die Siedlung mu§ 
{mindestens 4 Einwohner} haben, um mit dem Bau des Tabakladens 
beginnen zu können. 

@;
@BUILDING26
@width=300
^{ZIGARRENFABRIK} 
Der Tabakladen kann zur Zigarrenfabrik 
umgewandelt werden, wodurch die Effizienz dramatisch gesteigert 
wird. Daher werden {mehr Zigarren pro Tabakeinheit} hergestellt. 
{Adam Smith} mu§ Ihrem Kontinentalkongre§ beigetreten sein 
und die Kolonie {mindestens 8 Mitglieder} umfassen, um mit dem 
Bau beginnen zu können. 

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@BUILDING27
@width=300
^{HAUS DES RUMBRENNERS} 
In einigen Gegenden wird feinstes Zuckerrohr angebaut - die Ureinwohner haben sogar 
riesige Felder. Die Kolonisten wissen, da§ aus dieser Pflanze 
Schnaps gebrannt werden kann. 
^
{Befindet sich ein Siedler im 
Haus des Schnapsbrenners, kann er Rum herstellen, wenn ihm 
genug Zucker zur Verfügung steht.} Der Rum wird in Flaschen 
abgefüllt und im Lagerhaus aufbewahrt. 

@;
@BUILDING28
@width=300
^{RUMBRENNEREI} 
Eine Rumbrennerei {erhöht die 
Rumproduktion} jedes dort beschäftigten Schnapsbrenners. 
Die Kolonie mu§ {mindestens 4 Einwohner} haben, um mit 
dem Bau der Rumbrennerei beginnen zu können.

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@BUILDING29
@width=300
^{RUMFABRIK} Die Schnapsbrennerei kann zur Rumfabrik 
umgebaut werden, wodurch die Effizienz und damit die {Produktion 
von Rum pro Zuckereinheit erheblich erhöht} wird. {Adam Smith} 
mu§ Ihrem Kontinentalkongre§ beigetreten sein und die Kolonie 
{mindestens 8 Mitglieder} umfassen, damit Sie mit dem Bau 
beginnen können. 

@;
@BUILDING30
@width=300
^{KONGRESSGEBÅUDE} 

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@BUILDING31
@width=300
^{CAPITOL EXPANSION}


@BUILDING32
@width=300
^{HAUS DES GERBERS} 
Als die Kolonisten in der Neuen Welt 
eintrafen, fiel Ihnen der fast unerschöpfliche Reichtum an 
pelztragenden Säugetieren auf. Bald fanden sie auch heraus, 
wieviel Nutzen die Indianer aus dieser Tatsache zogen, und sie 
erkannten, da§ der Verkauf dieser Felle und ihre Verarbeitung zu 
Kleidungsstücken ein äu§erst profitables Geschäft waren. {Ein 
Kolonist, der in einer Gerberei arbeitet, kann Mäntel produzieren}, 
wenn er mit genügend Fellen versorgt wird. Auch die Mäntel finden 
Zugang in das Lagerhaus der Siedlung.

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@BUILDING33
@width=300
^{PELZHANDELSPOSTEN} 
Ein Pelzhandelsposten {steigert die 
Produktion von Mänteln} jedes Pelzhändlers. Die Kolonie mu§ {mindestens 4 Siedler} 
umfassen, um mit dem Bau beginnen zu können. 


@;
@BUILDING34
@width=300
^{PELZFABRIK} 
Der Pelzhandelsposten kann zur Pelzfabrik 
umgewandelt werden, wodurch die Produktionsrate erheblich 
gesteigert wird. Dadurch werden {pro Pelzeinheit mehr Mäntel 
hergestellt}. {Adam Smith} mu§ Ihrem Kontinentalkongre§ 
beigetreten sein und die Kolonie {mindestens 8 Mitglieder} 
umfassen, damit Sie mit dem Bau beginnen können. 

@;
@BUILDING35
@width=300
^{ZIMMEREI} 
Die Gemeinschaft baut eine Schreinerei/Zimmerei 
aufgrund der offensichtlichen Notwendigkeit, Holzgegenstände für 
die Kolonie herzustellen. Ein Kolonist, der in der Schreinerei 
arbeitet, {produziert (abhängig von den vorhandenen Holzvorräten) 
eine bestimmte Anzahl von Hämmern}, die zur {Konstruktion von 
Gebäuden} und anderen Strukturen nötig sind. 

@;
@BUILDING36
@width=300
^{SÅGEWERK} 
Die einfache Zimmerei kann verbessert und 
ausgebaut werden, wodurch die dort Beschäftigten effektiver 
arbeiten können. Sie können die Zimmerei zum Sägewerk 
umwandeln, sobald die {Bevölkerung aus 3 Siedlern besteht}. 
Dadurch wird die {Zahl der Hämmer verdoppelt}, die von den 
dort arbeitenden Siedlern hergestellt werden - {allerdings nur 
dann, wenn genug Holz vorhanden ist}. 

@;
@BUILDING37
@width=300
^{KIRCHE} 
Schon bald nach der Ankunft in der Neuen Welt 
kann eine Kirche gebaut werden, denn Sie benötigen dazu lediglich 
{eine Bevölkerungszahl von 3}. Sofort danach wird die {Produktion von 
Kreuzen gesteigert}, doch diese Zahl kann durch das Einsetzen von 
Kolonisten in den neuen Gebäuden noch erhöht werden. 

@;
@BUILDING38
@width=300
^{KATHEDRALE} 
Eine Kirche kann zur Kathedrale umgewandelt 
werden, wenn die Kolonie {8 Siedler} umfa§t. Dadurch wird die 
{Produktion von Kreuzen erneut erhöht}. Zudem können 
noch mehr Kolonisten als Prediger in der Kathedrale arbeiten.

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@BUILDING39
@width=300
^{HAUS DES SCHMIEDS} 
Die Gemeinde baut eine Schmiede, 
um die wichtigsten Metallgegenstände - z.B. Werkzeuge - 
anfertigen und vorhandene Geräte reparieren zu können. {Ein 
Kolonist, der in der Schmiede tätig ist, kann Werkzeuge herstellen}, 
die im Lagerhaus aufbewahrt werden. Der Schmied {benötigt Erz}, 
um Werkzeuge herstellen zu können.

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@BUILDING40
@width=300
^{SCHMIEDE} 
Das Haus des Schmieds kann in eine grö§ere 
Werkstatt "umgebaut" werden, wodurch die {Werkzeugproduktion 
erhöht} wird. Sie können mit dem Projekt beginnen, sobald Ihre 
{Bevölkerungszahl 4} erreicht hat.

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@BUILDING41
@width=300
^{EISENHìTTE} 
Ihre Kolonisten können sich an den Bau der 
Eisenhütte machen, sobald die {Bevölkerungszahl 8} erreicht. Es 
handelt sich hierbei um eine gro§e Metallverarbeitungshalle, die 
die {Werkzeugproduktion erheblich steigert}. Die Eisenhütte ist 
ein fabrikähnliches Gebäude und kann daher erst gebaut 
werden, nachdem {Adam Smith} Ihrem Kontinentalkongre§ 
beigetreten ist .



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@;      *** GAME CONCEPTS ***
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@MISC0
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{Spielplan}

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@MISC1
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{Spielplan}

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@MISC2
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{Spielplan}

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@MISC3
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{Spielplan}

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@MISC4
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{Spielplan}

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@MISC5
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{Spielplan}

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@MISC6
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{Game Concepts}

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@MISC7
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{Spielplan}

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@MISC8
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{Spielplan}

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@MISC9
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{Spielplan}

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@MISC10
@width=300
{Spielplan}

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@MISC11
@width=300
{Spielplan}

