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*STRABEN
Gute Stra]en verbesserten die Kommunikationsm`glichkeiten zwischen St[dten.
Das war sowohl f<r den Handel als auch f<r milit[rische Zwecke von Bedeutung.
Gute Stra]en waren unter fast allen Wetterbedingungen passierbar, und man konnte auf
ihnen mit Radfahrzeugen viel schneller vorankommen als auf nichtausgebauten
Wegen. Somit konnten berittene Herolde, Wagen mit Handelswaren und milit[rische
Einheiten relativ schnell auf dem Stra]ennetz vorankommen. Die ber<hmtesten
Stra]en des Altertums waren die persische K`nigsstra]e und die in ganz S<deuropa
gebauten R`merstra]en.

*STRABEN2
Werden nur von Siedlern gebaut. Dr<cken Sie die Stra]entaste (R-Taste),
oder w[hlen Sie die Option Build Road auf dem Befehlsmen<. Um Stra]en
<ber Fl<sse bauen zu k`nnen, m<ssen Sie erst den Fortschritt des Br<ckenbaus
erworben haben. Einheiten brauchen, gleich in welcher Landschaft, f<r die
Bewegung von einem Stra]enquadrat in das n[chste 1/3 Bewegungspunkt.
Stra]en erh`hen den in Weideland, Ebenen und W<ste erzeugten Handel.

*EISENBAHN
Die EISENBAHN revolutionierte das Transportwesen, denn mit ihr konnten Menschen,
Rohstoffe, Fertigwaren und milit[rische Einheiten relativ billig und schnell transportiert werden.
Die EISENBAHN war f<r das Voranschreiten der industriellen Revolution entscheidend.
Durch die drastische Reduzierung der Transportkosten unterst<tzte und ermutigte sie nicht
nur das Wachstum der Industrie sondern auch Forschungen auf dem Gebiet des Eisenbahnbaus selbst.
Fortschritte der Technologie und des Baus von Lokomotiven wirkten sich auf andere Industriezweige
und Anwendungsbereiche aus. Um die Eisenbahn bildeten sich die ersten Gro]unternehmen.

*EISENBAHN2
Werden nur von Siedlern in Quadraten gebaut, in denen es bereits eine
Stra]e gibt. Eisenbahntaste (R-Taste) dr<cken. Einheiten, die sich von einem
Eisenbahnquadrat in ein anderes bewegen, brauchen, gleich in welcher
Landschaft, keine Bewegungspunkte. Die Eisenbahn erh`ht die Erzeugung von
Nahrungsmitteln und Ressourcen pro Quadrat um (abgerundet) die H[lfte.
Um dieselbe Gr`]enordnung erh`ht sie auch den Handel bevor der Effekt der
Republik bzw. Demokratie wirksam wird.

*BEWASSERUNG
Als sich die ersten Ackerbauer, aus den Bergen kommend, im Tal des Nils, des Tigris und
des Euphrat ansiedelten, mu]ten sie die Technologie des Baus von Bew[sserungsanlagen
entwickeln. Die Frischwasser f<hrenden Fl<sse verliefen durch Trockengebiete,
in denen es keine Niederschl[ge gab. Mit Hilfe der Bew[sserung konnte das Land l[ngs
dieser Fl<sse zum Bl<hen gebracht werden. Seither hat man auch andere W<stengebiete
durch Bew[sserung fruchtbar gemacht. Ein modernes Beispiel ist die <beraus produktive W<ste
von Kalifornien.

*BEWASSERUNG2
Durch Bew[ssern wird der Nahrungsmittelwert von Quadraten mit Flu], Weideland,
Ebene, W<ste und H<gelland erh`ht. Dabei k`nnen nur die Quadrate bew[ssert werden,
die sich vertikal oder horizontal neben Meeres- oder Flu]quadraten oder neben bereits
bew[sserten Quadraten befinden.

*BERGBAU
In der Fr<hzeit des Menschen konnte man noch viele Metalle in fast reiner Form direkt auf
der Erdoberfl[che finden, meist Gold, Silber und Kupfer. Mit der Zeit waren diese Vorkommen
verbraucht, und so begann der Mensch, die Erde aufzugraben, um mehr Bodensch[tze
zu finden. Bergbau ist heute wichtiger denn je, nur da] man nach viel mehr Mineralien sucht
als im Altertum. Die Entdeckung neuer Metalle und Ressourcen, oder auch neuer
Extraktionsverfahren, hat aus vorher als unbedeutend betrachteten Gebieten Zentren der
Gewinnung von >l, Uran, Platin usw. gemacht.

*BERGBAU2
Durch Bergbau wird der Produktionswert von Quadraten mit W<ste (+1),
H<gelland (+3) und Gebirge (+1) erh`ht.

*STELLUNG AUSBAUEN
Auf einem Feldzug befindliche r`mische Legionen unterbrachen ihren Marsch fr<h genug am
Abend, um ein vollst[ndig befestigtes Feldlager f<r die Nacht auszubauen. Wie wichtig das ist,
hatten sie aus n[chtlichen /berf[llen gelernt. Das wurde f<r alle Heere zum Standard, die irgendwie
Angriffe erwarteten. Die Verteidigung aus ausgebauten Stellungen war um ein Vielfaches
st[rker, so da] es f<r die Angreifer viel schwerer wurde, die Verteidiger zu vertreiben.

*STELLUNG AUSBAUEN2
Der Verteidigungswert von Einheiten in ausgebauten Stellungen erh`ht sich um 50%.

*FESTUNG
Zur Bewachung so wichtiger Stellungen wie Bergp[sse, oder Furten
k`nnen sie FESTUNGEN errichten. Eine Festung kann, wenn sie richtig verteidigt wird,
dem anr<ckenden Feind den Weg verlegen. Festungen k`nnen von Siedlern gebaut werden,
sobald Sie den Fortschritt des Baugewerbes erreicht haben.
Wird eine Stadt in einem Quadrat mit Festung gegr<ndet, so zerst`rt sie
die Festung dadurch. Die Festung verdoppelt die St[rke aller verteidigenden Einheiten, nachdem
Landschaft und Erfahrenen-Status in Rechnung gestellt sind. Die Einheiten in einer Festung verteidigen
diese eine nach der anderen. Im Gegensatz zur Schlacht in normalem Terrain werden alle anderen
Verteidiger einer Festigung nicht mit zerst`rt, wenn eine Einheit im Festungsquadrat vernichtet wird.

*FESTUNG2
Kann nur von Siedlern gebaut werden. Festungstaste (F-Taste) dr<cken, oder Festungsoption
im Befehlsmen< w[hlen.
Verdoppelt die St[rke der Verteidiger.
Verteidigung durch jeweils nur eine Einheit.
Kann nicht in Stadtquadraten gebaut werden bzw. bestehen.

*BRANDSCHATZEN
Sie k`nnen Bew[sserungsanlagen und Bergwerke von Feinden zerst`ren, indem Sie Einheiten
in die Quadrate mit diesen Ausbauten bewegen und ihnen das Brandschatzen befehlen.
Dadurch wird auch die Produktion der nahegelegenen Stadt verringert und der Feind gezwungen,
diese Investitionen nochmals vorzunehmen. Planen Sie aber, die nahe Stadt einzunehmen, sollten Sie
die Anlagen nicht brandschatzen, denn Stadt und Produktion z[hlen dann bald zu Ihrem Haben.

*BRANDSCHATZEN2
Jedes Quadrat mit Bew[sserungsanlage oder Bergwerk kann durch Dr<cken der Brandschatztaste
(Shift + P-Taste) oder durch Wahl der Brandschatzoption im Befehlsmen< gebrandschatzt
werden. Die brandschatzende Einheit mu] noch <ber Bewegungspunkte verf<gen.

*AUFLOSEN
Manchmal werden Sie eigene Einheiten aufl`sen wollen, weil sie veraltet sind, zuviele
Ressourcen kosten, die Sie anderweitig besser einsetzen k`nnten, oder weil sie in der Republik
oder der Demokratie Unzufriedenheit in ihren Heimatst[dten bewirken. Um eine unerw<nschte
Einheit aufzul`sen, m<ssen Sie deren Aufl`sung befehlen. Die Einheit verschwindet
dann von der Karte und der jeweiligen Stadtdarstellung.

*AUFLOSEN2
Um eine auf Befehle wartende Einheit aufzul`sen, dr<cken Sie die
Aufl`setaste (Shift + D-Taste) oder w[hlen die Aufl`seoption vom
Befehlsmen<.

*KAMPFERFAHREN
W[hrend des amerikanischen B<rgerkrieges wurde zu neuen Einheiten ohne jede
Kampferfahrung nach ihrer Feuertaufe gasagt, da] sie "den Elefanten gesehen" h[tten.
Sie hatten erste Kampferfahrungen gesammelt, etwas, das niemals vollst[ndig an Unerfahrene
vermittelt werden kann. Die Geschichte beweist, da] ausgebildete und erfahrene
Soldaten im Vergleich mit unerfahrenen Truppen eine viel gr`]ere
/berlebenschance hatten und ihre Gefechtsaufgabe besser erf<llen konnten.
Im 2. Weltkrieg waren f<r neue amerikanische Einheiten die ersten zwei
Wochen am gef[hrlichsten. Dann hatten sie Erfahrung gesammelt und
wu]ten, wie man auf dem Gefechtsfeld <berleben kann.

*KAMPFERFAHREN2
Der Angriffs- und Verteidigungswert von erfahrenen Einheiten steigt um
50%. Einheiten erwerben den Erfahrenen-Status durch den Sieg in einem
Gefecht, oder wenn sie in einer Stadt mit Kasernen aufgestellt werden.

*ANARCHIE
Anarchie bedeutet Zusammenbruch des Staats u. f<hrt zum Fehlen jeglicher politischen Autorit[t
u. auch jedes gemeinsam verfolgbaren Ziels. Staat u. Regierung, Verwaltung u. Leistungen
`ffentl. Einrichtungen funktionieren nicht mehr. Die Anarchie ist zwar ernsthaft als alternative
Reg.-form vorgeschlagen worden, konnte aber nur bei Randgruppen Beifall finden. Anarchie ist
zu versch. Zeiten in der Geschichte im Gefolge gro]er, durch Revolutionen hervorgerufener,
sozialer Unruhen, von Kriegen, Naturkatastr. und Epidemien aufgetreten. Meist f<hrte sie zu Panik,
zur Unterbrechung von Kommunikationen, sich h[ufenden Abf[llen u. zur Zerst.von Einrichtungen.

*ANARCHIE2
Quadrate mit Warenproduktion von 3 oder mehr verlieren einen Punkt.
Beispielsweise erzeugt ein Quadrat, das normalerweise 3 Nahrungsmittel
produziert, in der Anarchie nur 2.
Einheiten bis zur Stadtgr`]e brauchen keine Unterhaltung.
Milit[rische Einheiten verringern die Unzufriedenheit in der Stadt.
Es gibt keine Steuereinnahmen und keinen Wissenszuwachs.

*DESPOTISMUS
Despotismus, eine primitive Staatsform, ist in den Anf[ngen der Zivilisation
durchaus n<tzlich. Einheiten verursachen nur minimale Aufwendungen zur Unterhaltung , und
so k`nnen im Verh[ltnis zur Bev`lkerung relativ gro]e Heere aufgestellt und erste Ausbauten schnell
realisiert werden. Doch verz`gert sp[ter der Despotismus das weitere Wachstum der St[dte,
weshalb Sie, wenn die St[dte wirklich bedeutend werden sollen, eine neue Staasform brauchen,
in der die Produktion von Nahrungsmitteln und Ressourcen erh`ht werden kann. Der Despotismus
ist am sinnvollsten zur Expansion und in Kriegszeiten.

*DESPOTISMUS2
Quadraten mit 3 oder mehr Produktionspunkten wird 1 Punkt abgezogen (3
Lebensmittel->2). Heimatstadteinheiten weniger oder gleich der Stadtgr`]e
brauchen keine Unterhaltung. Milit[rische Einheiten in St[dten verringern
die Unzufriedenheit.

*MONARCHIE
Die Monarchie ist die Staatsform, die meist den Despotismus abl`st. Unter der Monarchie
kann die Produktion von Nahrungsmitteln und Ressourcen durch Bergwerke und
Bew[sserung stark erh`ht werden, wenn Ihre St[dte eine gesunde Gr`]e erreicht haben.
Obwohl das F<hren von Kriegen etwas schwerer sein kann als im Depotismus und sich die
Produktion neuer Waren verlangsamen kann, k`nnen Ihre St[dte schlie]lich doch viel
m[chtiger werden und die anf[nglichen Nachteile dieser Staatsform <berwinden.

*MONARCHIE2
Normale wirtschaftliche Effekte.
Einheiten brauchen 1 Ressource pro Runde zur Unterhaltung.
Milit[rische Einheiten in St[dten erh`hen die Unzufriedenheit.

*KOMMUNISMUS
Der Kommunismus ist in der Wirkung der Monarchie gleich, aber mit einer wichtigen
Ausnahme. Im kommunistischen Staat ist die Korruptionsebene in allen St[dten gleich.
Dadurch wird diese Staatsform f<r Reiche attraktiv, die sich <ber gro]e Gebiete
erstrecken. Normalerweise w[re die Korruption in den Randgebieten erschreckend,
aber im Kommunismus l[]t sie sich in Grenzen halten. Kommunismus und Monarchie
haben gegen<ber dem Despotismus die gleiche F[higkeit zu h`herer Produktion.

*KOMMUNISMUS2
Normale wirtschaftliche Effekte.
Einheiten brauchen 1 Ressource pro Runde zur Unterhaltung.
Milit[rische Einheiten in St[dten erh`hen die Unzufriedenheit.
Korruption ist in allen St[dten gleich.

*REPUBLIK
Die "republikanische" Staatsform erm`glicht gr`]ere wirtschaftliche Freiheit und f<hrt
zu einer drastischen Erh`hung des Handels. Mehr Handel bedeutet mehr Luxuswaren,
Steuereinnahmen und mehr wissenschaftliche Forschung. Ein Krieg ist allerdings in der
Republik viel schwerer zu f<hren, da jede nicht in ihrer Heimatstadt befindliche
milit[rische Einheit einen B<rger unzufrieden macht. Die meisten St[dte k`nnen sich daher
nur wenige ausw[rtige Einheiten leisten, wenn sie nicht das Risiko von Unruhen eingehen
wollen. Die Republik ist besonders sinnvoll, wenn Ihre St[dte relativ gro] geworden sind,
denn die mit ihr verbundene Steigerung des Handels sichert die Versorgung mit Luxuswaren
und den technologischen Fortschritt.

*REPUBLIK2
+1 Handelspunkt pro Quadrat mit Handel.
Alle Friedensangebote m<ssen angenommen werden.
Milit[rische Einheiten in St[dten verringern die Unzufriedenheit nicht. Es gibt kein Kriegsrecht.
Milit[rische Einheiten au]erhalb der Stadt erh`hen die Unzufriedenheit.
Einheiten brauchen 1 Ressource pro Runde zur Unterhaltung.

*DEMOKRATIE
In der Demokratie erh`ht sich der Handel wie in der Republik drastisch, doch kommt ein
weiterer Vorteil hinzu. In der Demokratie gibt es keine Korruption in den St[dten, weshalb sie
sich f<r gro]e Reiche sehr eignet. Doch gibt es auch zwei nur f<r sie typische Probleme. Nicht
in ihrer Heimatstadt befindliche milit[rische Einheiten machen zwei B<rger unzufrieden,
nicht einen, wie in der Republik. Somit ist es ausgesprochen schwierig, einen Krieg zu f<hren.
Brechen in einer demokratisch beherrschten Stadt Unruhen aus, wird die Demokratie sofort
gest<rzt, und <ber mehrere Runden herrscht dann Anarchie. Die Demokratie hat also
gewaltige wirtschaftliche Vorz<ge, ist jedoch zerbrechlich und erfordert daher Wachsamkeit.

*DEMOKRATIE2
+1 Handelspunkt pro Quadrat mit Handel.
Alle Friedensangebote m<ssen angenommen werden.
Milit[rische Einheiten in St[dten verringern die Unzufriedenheit nicht. Es gibt kein Kriegsrecht.
Milit[rische Einheiten au]erhalb der Stadt erh`hen die Unzufriedenheit.
Einheiten brauchen 1 Ressource pro Runde zur Unterhaltung.
Keine Korruption. Unruhen f<hren zu Anarchie.

*VERSCHMUTZUNG
Verschmutzung kann durch hohe Ressourcenproduktion in St[dten, gro]e
Stadtbev`lkerungen, Kernwaffen oder das Schmelzen des Reaktorkerns eines
Kernkraftwerks verursacht werden. Hat eine Stadt ein potentielles
Verschmutzungsproblem, zeigen Schornsteine im Informationsfenster der
Stadtdarstellung an, da] ein nahegelegenes Kartenquadrat wahrscheinlich verschmutzt wird.

*VERSCHMUTZUNG2
Die Verschmutzung in einem Kartenquadrat kann durch einen Siedler beseitigt
werden. Bewegen Sie den Siedler in das Quadrat, und dr<cken Sie die
Verschmutzungstaste (P-Taste), oder w[hlen Sie die Verschmutzungsoption im
Befehlsmen<. Das Beseitigen der Verschmutzung dauert vier Spielrunden.
Ger[t die Verschmutzung au]er Kontrolle, kann der Treibhauseffekt einsetzen.

*WACHDIENST
Zum Wachdienst eingeteilte Einheiten werden in der Spieldarstellung bla] angezeigt
und blinken nicht bei jeder neuen Runde, um Befehle zu erhalten. Diese Funktion ist von Nutzen,
wenn Sie eine Einheit in einem bestimmten Quadrat belassen wollen, jedoch nicht wollen, da]
die Einheit befestigte Stellungen ausbaut, oder wenn Sie nicht dazu in der Lage sind. Einheiten im
Wachdienst werden automatisch auf vorhandene Schiffe verladen, die die Stadt verlassen.

*WACHDIENST2
Durch Dr<cken der Wachdiensttaste (S-Taste) oder Wahl der Wachdienstoption
im Befehlsmen< k`nnen Sie Einheiten zum Wachdienst einteilen. Die Reaktivierung
dieser Einheiten erfolgt durch Klicken mit der linken Maustaste auf der Einheit,
oder durch die Bewegung einer feindlichen Einheit in einem Nachbarquadrat.

*LUXUSWAREN
Die Versorgung der Bev`lkerung Ihrer St[dte mit Luxuswaren wird durch strahlende
Diamenten im Ressourcenfenster der jeweiligen Stadtdarstellung symbolisiert. Jeweils
zwei Luxuswaren machen einen zufriedenen B<rger gl<cklich bzw. einen
unzufriedenen B<rger zufrieden. Der Umfang an Luxuswaren, den eine Stadt produziert,
wird haupts[chlich von der Luxusrate Ihrer Zivilisation und dem Prozensatz der aus
dem Handel stammenden Luxusg<ter bestimmt. Diese Rate k`nnen Sie modifizieren,
indem Sie auf dem Spielmen< Ihre Steuer- und Wissenschaftsrate [ndern.

*LUXUSWAREN2
Durch Bau von Marktpl[tzen und Banken,
sowie durch Verwandeln einiger B<rger in Entertainer
k`nnen Sie ebenfalls die Zahl der Luxuswaren erh`hen.

*STEUERN
Die von einer Stadt eingenommenen Steuern werden durch Goldm<nzen im
Ressourcenfenster der Stadtkartendarstellung symbolisiert. Die Steuereinnahmen
der Stadt werden zun[chst zur Bezahlung der Unterhaltung der Ausbauten der Stadt eingesetzt.
Eventuelle /bersch<sse kommen in die Schatzkammer, und Minusbest[nde werden durch
die Schatzkammer ausgeglichen. Das Steueraufkommen einer Stadt wird wird haupts[chlich
von der Steuerrate der Zivilisation und dem Prozentsatz des aus Steuern stammenden
Handels bestimmt. Diese Rate k`nnen Sie modifizieren, indem Sie auf dem Spielmen<
Ihre Steuerrate [ndern.

*STEUERN2
Durch Bau von Marktpl[tzen und Banken,
sowie durch Verwandeln einiger B<rger in Steuerbeamte
k`nnen Sie ebenfalls die Steuereinnahmen erh`hen.

*WISSENSCHAFT
Die in einer Stadt geleistete wissenschaftliche Forschung wird durch Gl<hlampen
im Ressourcenfenster der Stadtdarstellung angezeigt. Der Forschungsumfang wird jeweils
solange zur vorherigen Forschung hinzugef<gt, bis ein neuer
Zivilisationsfortschritt erreicht ist. Der Umfang an wisssenschaftlichen Leistungen,
den eine Stadt schafft, wird haupts[chlich von der Wissenschaftsrate Ihrer Zivilisation
und dem Prozentsatz des Handels der Stadt bestimmt, der neue Kenntnisse einbringt.
Diese Rate kann durch @ndern Ihrer Wissenschaftsrate im Spielmen< modifiziert werden.

*WISSENSCHAFT2
Sie k`nnen die wissenschaftliche Leistung auch erh`hen
durch den Bau von Bibliotheken, Universit[ten, bestimmter Weltwunder,
sowie durch Verwandeln eines B<rgers in einen Wissenschaftler.

*HANDELSSTRABEN
Handelsstra]en werden errichtet, indem Sie eine Karawane entweder in eine eigene,
mindestens 10 Kartenquadrate von der jetzigen entfernte, Stadt oder in die Stadt eines
Rivalen bewegen. Trifft die Karawane ein, ergibt das eine sofortige Geldeinzahlung
in Ihre Schatzkammer plus die Handelsstra]e selbst. Eine Handelsstra]e erh`ht den
von der Heimatstadt der Karawane erzeugten Handel dann in jeder Spielrunde,
es sei denn, die Stadt am Ende der Handelsstra]e wird irgendwie zerst`rt. Den h`chsten
Wert haben Handelsstra]en mit St[dten von Rivalen auf anderen Kontinenten,
und dieser Wert w[chst je nach der Gr`]e der so miteinander verbundenen St[dte und
der Entfernung zwischen ihnen. Handelsstra]en sind f<r eine starke Wirtschaft
und gro]e Zivilisationen lebenswichtig.

*HANDELSSTRABEN2
Werden durch Karawanen geschaffen.

*END
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