              - Default key(*) : pour quitter le jeu. (pendant le jeu)

              - Esc : pour retourner  l'cran d'option (Save/Load/Continue)

              - M : Voir  la carte

              - I : Inventaire

              - F1-F10 : Active un sort (aprs prparation)

              - Help : active vies infinies (flash vert)

Docs:
      - Trouver des ingrdients pour des sorts (objets en couleur)
      - Aller  votre labo pour prparer les sorts (dans la tour)
      - en commencant le jeu on connait 2 sorts:
                  -> le coup de guerison
                  -> le coup d'eau

      - La lune indique le taux de sant : la force est indique par le
        nombre d'toile dans l'cran d'inventaire : La dfence est indique
        par les bandes brillantes qui nous entour dans l'cran d'inventaire
         plus les couleurs changent vite plus la dfence est bonne.

        Ces objets peuvent augmenter vos attributs et peuvent tre chang

      - prparation:
                     ->cliquer sur le livre pour voir la formule
                     ->choisir les ingrdients(cliquer sur les rcipients)
                     ->cliquer sur la fiole pour mlanger

                           => si le mlange est bon le curseur change de
                                forme
                           => il faut ensuite le mettre dans une des dix
                               fentes de sort  droite de l'cran
                                    (F1-F10: lance sort pendant combat)
      - But : - le monde est habit par 7 magiciens et le matre sorcier
               et le dmon Murk arpente le monde  votre recherche
               il vous entrainera dans son monde et il faudra le battre
               (il revient chaque fois que le sorcier  ensorcel votre pe)
                  on peut le battre temporairement mais il faut une pe au
                  pouvoir magic pour le terrasser

              - Il faut obtenir les 7 fragments de pierre des 7 mages que le
                  soecier rclamme pour ensorceler votre pe
                  pour cela il faut combler les dsirs de chaque mage

               - sur le toit des tours des mages vous pouvez emprunter les
                  dragons pour vous ramener  votre tour (pour les sorts)

      - dans la tour:
                     - 'en haut' => prendre dragon
                    - ' droite' => vers le mage de la tour
                     - 'en bas' => vers fort

      - Les objets fabriqus: il y en  14 (la place est dans l'inventaire)

      - Tous les sorts sont bass sur les 4 lmentaires

            => ex:lucione donne l'essence du feu

            - Les 4 sorts lmentaires ncessite un seul lment
               tous les autres sorts ncessite 2 lments

   REm:
         - Les dragons crachent du feu => contre lzard
         - Chaque magicien  des lments favoris
         - il existe un sort contre les harpies (10 doses par sort)
                 Espace pour les jets
                 ------
         - un mage est plutot fou
